Перейти к публикации
Apocalisso

Создание картины «Аллея»

Рекомендованные сообщения

adcdb40bacef.jpg

 

В этом уроке я собираюсь показать вам шаг за шагом, как я использовал сборник Total Textures в моей работе "Alley Way".

 

Для создания работы я использовал 3ds Max с визуализатором VRay, и Photoshop для текстурирования и постобработки. Другие программы могут быть использованы по Вашему желанию.

 

Сцена

 

ef62cda09edc.jpg

 

Создание фона или декораций для Вашей работы – ключ к успеху. Цель этой работы сделать архитектурную визуализацию в ясной, детализированной манере. На этот раз я уже имел ясную идею относительно финального продукта. Я хотел создать простую уличную городскую сцену, старые здания, детали, такие как лестницу и двери с ясными, хорошими текстурами, и дерево, ограду и другие растения для добавления жизни.

Моделирование

 

Использование 3ds max для моделирования (который не мой любимый пакет), сделало процесс чудесно быстрым и простым. Многие объекты просто примитивы такие как боксы и цилиндры, конвертированные в Редактируемые полигоны иногда с наложенным модификатором Turbo Smooth. Я также использовал сплайны с модификатором экструдирования (Extrude). Для получения острых углов я часто использовал фаску (chamfer) ребер когда моделировал здания. Я коротко опишу процесс.

 

Ступени.

Типичный объект в сцене ступени сделаны из бокса с отредактированными несколькими сегментами в режиме Редактирования полигонов с наложенными модификаторами Шума (noise) и Turbo Smooth. Модификатор Шума быстрый и простой инструмент для добавления нерегулярности в модель.

 

429b0fd52012.jpg

 

Черепица.

Черепица на маленькой крыше над дверью была сделана из цилиндров, преобразованных в Редактируемые полигоны с применением модификатора оболочка (Shell).

 

e8a913bb71b2.jpg

 

Перила.

Будучи на заднем фоне и, т.о. менее важные, перила созданы из сплайнов, которые были скопированы несколько раз и у них была установлена толщина при визуализации.

 

7adad357d431.jpg

 

Земля.

Земля простая плоскость с шумом и смещением. Я использовал VrayDisplacementMod с трехмерным типом карты (3D mapping). Карта в слоте Texmap описана ниже в этом уроке. Я также использовал модификатор Edit Poly чтобы «вырыть» две дырки для водосточных колодцев.

 

71c2a9c717d9.jpg

 

Персонаж.

Я хотел иметь что-то уникальное в этой сцене, для контраста с ясной приятной атмосферой – странно выглядещая фигура в капюшоне на лестнице. Я не хотел тратить время на моделирование человека, добавлять деатли одежды и т.д., так я только использовал инструменты доступные в Максе – двуногого (biped) и реактор. Сначала я поместил двуногого и разместил на лестнице, затем я смоделировал простой плащ с капюшоном, используя плоскость и редактирование полигонов. Далее я использовал реактор, чтобы набросить плащ на двуногого. Остаток был легким, немного шума, передвинем некоторые вершины, наложим turbo smooth и снова шум.

 

8e714471ccba.jpg

6d18c5e293d9.jpg

 

Трава.

Хороший инструмент для прекрасно выглядещей травы VrayFur. Хотя и не очень реалистична, этого достаточно для этого типа сцены. Я создал три VrayFur объекта сиз одного источника различных цветов, длины , толщины, гравитации и распределения для добавления разнообразия.

 

2b8ad3607191.jpg

 

Текстурирование

 

Текстурирование было наиболее важной частью создания сцены. Моей целью было создание реалистичной, грязной старой текстуры. Для сцены я использовал сборник "Total Textures Collection": 1-3, 5, 12, и частично 13 тома.

 

Процесс текстурирования различен для каждого объекта и зависит от таких вещей как размер, видимость/экспозиция объекта в сцене, тип материала и т.д. Однако есть несколько общих шагов которым надо следовать, когда объекты в сцене подобны моим.

 

Мэппинг.

Первый шаг всегда картирование Вашей модели. Иногда это очень скучно, но критично для следующих процессов. Трудно текстурировать плохо картированные объекты, так что эта работа может сохранить вам время в будущем. Unwrap UVW великий инструмент, когда вы хорошо знакомы с ним. Важно помнить, что в статичной сцене модель только частично видима. Так я выделил невидимые полигоны и развернул только те, которые важны для моей картины, это может сохранить множество времени. Другой важный момент – правильно разместить полигоны на текстуре для упрощения приготовления текстуры. Я всегда пытаюсь работать над частью полигонов, которые так велики как возможно, выбирая большие плоские области для избегания разделения их на маленькие части. Немного швов значит меньше текстур. Я также пытаюсь удерживать один масштаб для всех полигонов в моей текстуре и не тратить пространство. Пытайтесь использовать разные методы картирования, развертки и все типы картирования из меню Edit UVW, и из параметров карт (Map Parameters): планарный (planar), цилиндрический (cylindrical), сферический (spherical), и т.д.

 

Прожиг.

После развертывания модели, я часто «прожигаю» текстуры. Это полезно особенно для старых и грязных объектов. Я использую визуализатор Scaneline с Light Tracer и источник света Skylight для прожига. Первая вещь изменить материал на стандартный и установить цвет диффузии на светло серый, затем поместить Skylight в сцену и установить его цвет на белый. Включим Light Tracer и настроим установки для ускорения визуализации. Вам не нужно получать прекрасное качество, т.к. вы будете смешивать эту текстуру с другими.

 

a1a5dda413db.jpg

4c9d7dd94c8a.jpg

 

Здесь вы первый раз должны подумать о размере текстуры, которая зависит от размеров финальной визуализации и размеров визуализируемых объектов. Вы можете, конечно, изменить размеры текстуры позднее, но не очень сильно. Прекрасная вещь в 3 ds max 8 визуализация UVWs в редакторе (Edit UVWs). Я всегда визуализирую черные линии на белом фоне без Шовных (Seam) ребер.

 

Общее текстурирование.

Когда вы визуализируете сетку из редактора Edit UVW вы можете начать текстурирование. Я всегда начинаю с простой ясной глобальной текстуры для приготовления основы для дальнейшей работы. Используя Total Textures я связываю диффузную и карту неровностей, затем удваиваю их для покрытия всей области. Важно работать с диффузной и картой неровности одновременно в различных слоях, чтобы быть уверенным, что диффузия соответствует неровности. На этой фазе я думаю о моей модели как о новом объекте. Затем я покрываю главную область сдвоенной текстурой и перехожу к следующему шагу.

 

Добавление деталей.

Я верю, что это наиболее важная и творческая часть текстурирования. Все детали создают историю объекта, добавляя уникальность и характер объекту. Есть множество методов добавления деталей и загрязнения текстур – я опишу некоторые из них. Одна – использование что-то подобного окружающей окклюзии как карте грязи. Вы можете добавить визуализируемый слой, как я описал выше, и изменить его прозрачность или инвертировать цвета и использовать их как маску для других слоев. Это легко и быстро но не очень детализировано. Вы можете также использовать грязевую карту из 3 DTotal Textures, например из 5 тома. Другой путь нарисовать грязь и другие детали вручную, что более трудно и отнимает больше времени. Я предпочитаю смешивать все три, так что использовал окружающую окклюзию со множеством грязевых карт с некоторым рисованием.

 

Добавление неровностей и других деталей (отражения и т.д.).

Как я уже упомянул я создал карту неровностей одновременно с диффузной. Однако во многих случаях канал смещения требует больше работы, особенно когда создается более комплексная текстура со многими масками над основной текстурой, как кирпичи под старым нарисованным слоем, грязью и т.д. Обычно хорошая идея повторить процесс для карты смещения, как для диффузии, но держите в уме, что вы строите глубину, так что кирпичи будут темнее, чем картина над ним, а дыры в стене будут еще темнее и т.д. Это не просто сделать те же слои и маски, как для канала диффузии, попытайтесь включить так много информации о неровности объекта как возможно. Вы не копируете всю информацию из канала диффузии, просто немного грязи, граффити и т.д. Вещи подобные этим не делают смещения. Те же правила применимы к другим каналам, как отражения, блеск и т.д. Не копируйте карту неровностей или просто делайте карту диффузии черно-белой, но попытайтесь сделать ее более реалистичной.

 

Достаточно теории, давайте посмотрим как это работает на практике. Ниже несколько примеров текстур из сцены.

 

Главное здание:

 

3d1bc0c2eaa4.jpg

 

Основная текстура - england003 с Total Textures: Volume 12:

 

f0c993349ad1.jpg

 

Другая основная текстура белый цвет сверху и italy007 с Total Textures: Volume 12 внизу:

 

0154da56c335.jpg

 

Грязь с визуализированной "ambient occlusion" в множественном режиме:

 

c92665c28b9e.jpg

 

Грязь с маски (Total Textures: Volume 5) и нарисованная грязь:

 

47b261f53856.jpge1b04fabeb93.jpg

a0c0c62d82b8.jpged4ce7d5067d.jpg

5fca9f7060de.jpg

 

Скопированная часть текстуры для заполнения пустого места:

 

1b3bc6bb0381.jpg

 

Карта неровностей:

 

f3b65a8d0ff2.jpg

 

Правое здание от основной текстуры до детализированной грязной текстуры:

 

c804205b0761.jpg

 

Левое здание несколько шагов текстурирования и добавления деталей:

 

865e289242d8.jpg

 

Материалы

 

Я использовал VrayMaterial для всех материалов сцены, которая будет визуализирована VRay. Большинство материалов сцене имеют две или три карты – диффузии, неровностей и иногда отражения. Только некоторые из них имеют отражения и/или блеск. В большинстве случаев, если вы имеете приготовленные текстуры (сделанные вами или готовые для использования наборы текстур с 3 DTotal Textures), вы имеете хорошие материалы. Попытайтесь не применять блеск ко всем материалам, т.к. это сильно увеличивает время визуализации.

 

В моей сцене земля наиболее интересный материал.

 

4356e5eafdb5.jpg

 

Как вы можете видеть здесь Френелевское отражение, в карте отражения та же карта, что и в слоте неровностей – portugal003 из Total Textures: Volume 13. Также, я использовал ту же карту для смещения (VrayDisplacementMod в 3 d режиме). В слоте диффузии есть две смешанные карты portugal003 и spain10 (Total Textures volume 13).

 

80b6a40b5af2.jpg

 

Освещение

 

Есть только один источник света direct light в сцене, но есть два добавочных источника света skylight с HDRI картой и дневного неба (daytime sky) с небольшими тучками. Прямой источник света имеет светлый бежевый цвет, тени установленные в VRayShadow с включенным рассеиванием (area).

 

689302420342.jpg

 

Визуализация

 

Я использовал VRay для визуализации, т.к. это лучший движок, что я знаю. Вы можете увидеть все установки ниже. Я использовал непрямое освещение с картой освещения (Irradiance map) для первого отскока и кэш света (Light cache) для вторичных отскоков. Это был мой приватный проект, я не сильно заботился о времени визуализации, так что установки карты освещения и кэша света очень высоки. Хорошая идея сохранить GI карты в файлы, так что вы можете остановить визуализацию после расчета GI и визуализировать картину позднее, используя эти файлы. Выборки были установлены в Адаптивное разделение с фильтром Mitchell- Netraval, который производит красивый эффект. В GI окружении (skylight) и окружении отражения/преломления установлена одно карта hdri.

 

208b36786556.jpg

 

Постобработка

 

Когда вы визуализируете финальное изображение вы можете закончить работу, но есть несколько вещей, которые вы можете сделать лучше. Есть два пути улучшить изображение после визуализации – настроить цвет, яркость, уровень, насыщенность, контраст и т.д., а другая нарисовать на изображении для добавления некоторых вещей. Я использовал оба этих метода. Работа о слоями в течение пост-обработки – это хорошая идея, т.к. вы можете модифицировать все эффекты в любое время, когда захотите. Тут вы можете увидеть все слои , которые я добавил в этом процессе.

 

cb8303b72abe.jpg

 

Я нарисовал несколько деталей на стенах и другие объекты на плаще, дверях и траве.

 

baa868a49cc0.jpg

74a634ebbea9.jpg

221cac7e6ab1.jpg

 

Есть много путей коррекции или даже изменения Вашей картины в Фотошопе или других программах (After Effects, Combustion и т.д.). Вы можете поиграть с уровнем, яркостью, контрастностью, насыщенностью и другими эффектами. Другой путь поиграть со слоями, например попытаться удвоить Вашу картину в новый слой и изменить Режим смешивания (Blending Mode) на Hard Light или Overlay – попытайтесь размыть этот слой и поиграть с несколькими режимами смешивания (Blending Modes). Для получения некоторых призрачных (dreamy) эффектов удвойте слой, примените гауссово размытие и установите режим смешивания на overlay.

 

Это все!

 

0dd49bc3b3e8.jpg

 

Автор: Michal Konwicki

Перевод: Valery Belyaev

Оригинал статьи: 3DTotal.com

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования