Перейти к публикации
PalSan

Общие вопросы.

Рекомендованные сообщения

по денс квадам.

эта опция экспериментальная поэтому возможна нестабильность.

релизная 3.5 релизная и наиболее безглючная.

все последующие обновления носят статус беты, хотя могу сказать, что я скачиваю самые последние бетки и все вполне рабочее.

поэтому , если ты скачиваешь бетку с новой плюшкой, буд готов к тому ,что не всегда это может работать лучшим образом))) хотя вероятность этого очень высока.

 

по симметрии.

transform , смотри кнопочки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вот предположим у меня есть несколько отдельных частей модели (детализация и ретопология уже сделаны) и я их merge в voxel в разные слои, дорабатываю и потом объединяю в один. Получаю требуемую воксельную модель - как теперь быть с ретопологией? Можно загрузить топологию для нескольких частей модели и просто доделать соединение этих частей?

PalSan,

а на мой вопрос Вы не ответите?

Pls...

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

PalSan

По симметрии не совсем понятно. В транформе можно двигать пивот - но он никак не влияет на плейн симметрии. Непонятно :)

 

Мне надо выставить ось симметрии по пивоту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

tab зажми и двигай мышой.

или установи курсор на нужное место и клик таб.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

mio-mio прошу прощения,пропустил

 

ответ да,это возможно.

конкретнее как это сделать. либо, если это сторонний меш, импортим его, либо если это несколько отретопленых частей сделанных внутри коата, перетаскиваем все части в один слои и сшиваем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

где-то проскакивал вопрос, в какой-то ветке. сейчас уже не найду, но отвечу здесь.

 

как отретопить внутреннюю поверхность ,например внутреннюю поверхность рта.

 

для этого можно испозовать инструмент Hide ,скрыть мешающие части и отретопить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

PalSan

ответ да,это возможно.

 

я не очень поняла последовательность действий %)

можно поподробнее? (...для совсем начинающих...)

 

у меня есть obj файл выгруженный из Zbrush (уже с выполненной ретопологией).

Я его перевела в voxel (с помощью merge) и дорисовала (добавила еще одну деталь).

Потом перешла в режим ретопологии и сделала ретопологию для этой добавленной детали.

Вопрос: как на этот воксельный объект "надеть" уже имеющуюся топологию из obj?

И как вообще действовать, если есть несколько деталей (obj), которые хочется объединить, но сохранить при этом имеющуюся топологию?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

смотри скрин ,все расписал.

все довольно просто.

 

слонопотам это типа воксельный меш)

retopo_otvet.thumb.jpg.2bad2b34a1d9a39273abf55c88188337.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Внимание вопрос :)

 

Можно ли каким либо образом запекать дисплейсмент с воксельных объектов на ловпольные (сделанные авторетопой по этой же воксельной модели). Разобрался что можно печь окклюзию и нормалки таким образом, а дисплейс не понятно как. Если никак нельзя то я сразу же отпишу в пожелания - да чтоб в 32 бита и во все каналы пеклось как в браше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

PalSan

 

Спасибо за ответ. Печально.

 

Но походу дела решение есть - по крайней мере у меня получилось. Перегоняю из ретопорума в микровертексы в скульптрум и делаю экспорт карты дисплейса. Можно и качество выбрать и формат.

 

Но глюки все равно есть. Если ретопо сильно не совпадает с воксельным скульптом - то место игнорится и дисплейс не печется. Вылезло на ушах персонажа - остальное запеклось вполне сносно.

 

добавил пожелания :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

есть ли возможность в 3D Cоаt делать зеркальную UW map? Т.е. я режу только 1 половину модели а вторая (зеркальная) делалась автоматом!

соответственно я таким образом мог бы прилично сэкономить места на текстуре!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

да так можно сделать. не напрямую, но тем не менее вариант.

там где бяка вылазит сетку ретопо меша плотнее делай.

 

 

silverz такая возможность есть в планах. когда -пока не скажу точно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Чувствую ребята, порвете и 5 збраш =))) Респект вам огромный =) Чего стоит только кубический меппинг и птех меппинг =) Это ж для ленивых =) Когда не хочешь делать юви развертку =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос - Как переключаться по уровням сабдивизации, ну как в том же Zbrush например, Shift+D спускаемся на уровень ниже, а просто D - на уровень выше...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

charlyxxx

Можно из воксельного режима перейти в сюрфейсный с понижением детализации на заданный уровень и вернуться назад. Т.е. поскульптил в сюрфейс моде и вернулся обртано в воксели - потом заново.

 

Еще можно восксельный слой откопировать с понижением детализации.

 

Вообщем по уровням ходить никак нельзя :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

berendey

Спасибо за объяснение. Эхх, а так нахватает привычного :-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

berendey

А как сделать кисточку, похожую на ClayBuild в Zbrush4. Вот все нравиться в Coate, но к кисточке этой привык и к уровням =) Насчет режимов не очень понял, можешь расписать по пунктам, как правильно делать.

Просто я привык так, добавили уровень деталим. Например, этого уровня уже не хватает, чтобы качественно рисовать мелкие шрамы, еще добавляем уровень, деталим.

 

А как в Coate с этим?

 

Просто уж больно нравиться в Coate текстуринг Ptex. Но абсолютно полностью не могу перейти на коат из-за этой кисти и уровней... Эххх.

 

P.S. Мануал почитаю, но одно дело читать мануал, другое дело, человек делиться опытом и так понятнее... Заранее спасибо :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

charlyxxx

 

Я в 3.5 браше работаю про кисть не знаю.

 

Вот делаешь ты голову не хватает детализации - поднимаешь ее на уровне вокселей. Там кнопка в Vox Tree - increase resolution of curent object.

 

Вот только вернуться на уровень ниже (вернее на 2 4 или 8 ) надо нажать кнопку слева от слоя с воксельным объектом - downgrade the volume. Теперь воксели превратятся в меш т.е. ты перейдешь в сюрфес режим. Полезно например если надо глобальный сдвиг сделать - переместить ухо или нос. Потом надо нажать на туже кнопку и вернешься в воксели и все изменения с прокси применятся к воксельному объекту. Как то так. Свободно ходить по урвнем детализации нельзя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

charlyxxx

Ооо! То, что нужно! Еще раз спасибо, что уделил внимание моему вопросу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопросы к знатокам )

 

1) как выставить пивот у объекта который импорчу в воксельрум? Мержу из обж при этом пивот в 0 0 0 стоит - приходится гизму на глаз в цент объекта ставить и потом скалить под нужное чило треугольников. Кнопки про центровку осей не работают.

 

2) пытаюсь снять дисплейсмент в режиме микровертекса. Почему количество дивайдов ловпольной модели максимум 3?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1) гм. у меня работают кнопки. to center mass , to bound center.

 

2) если попробовать импортнуть creature из сэмплов и импортнуть в мв режим то видно что можно сделать сабдив 6раз .почти до 1,5 миллиона.

 

возможно у тебя большая моделька.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

PalSan Спасибо.

 

1) Может глюк последнего билда - реально ничего не происходит. Тыкаю по всем кнопкам to center mass, to boud center

 

2) Видимо зависит от того какой плотности ловполи. Делаю авторетопо в 10 тыщ (голова ледяного монстра). Топология особо не важна. И пытаюсь снять дисплейс с воксельной модели. Так он мне при переводе в мв carcass resolution - только до 700 тыщ трианглов дает. Он же как я понимаю продивайдит ловполи и спрожектит на воксели. А в вокселях около 5 лямов... Хочу более чоткий дисплейс. Зачем дивайды ограничивать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

нема ограничений , это точно. сегодня узнавал специально.

кинь модельку глянуть. можешь в личку или тут ,как удобно.

 

по центер ту масс и т.п. Андрей сказал глянет. но у меня пивот переключается, все нормально.

как вариант "либо вручную либо пусть изначально отцентрирует объект"(цитата)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования