Перейти к публикации
PalSan

Общие вопросы.

Рекомендованные сообщения

PalSan еще раз благодарю

 

Обж получаю из браша. В аттаче сдвинутая в браше полисфера. Делаю автоскейл при мерже - и кнопки по выравниваю пивотов не работают. Может я реально что не так делаю? вообще мув онли гизмо не напрягает. Но раз кнопки есть, хочется чтоб работали.

 

Вот скрин подобной ситуации про МВ. Авторетопо в 10 тыщ. Передаю в МВ и каркас резолюшн упирается в 622 тыщи( Такое чувство что стоит ограничение а лям. Заодно хочется уточнить про миллионы полигонов - там где 1 стоит. Это как я понял для вокселей? ТОесть воксельная модель сопптимизится в полигоны до огрничения в лямах а потом ее обтянет моя дивайднутая лов поли? Вообщем непонятно :)

 

У меня последний в этом году вопрос :) Вот есть у меня в браше модель с кучей сабтулов. И каждому надо сделать авторетопу и запечь карты. При импортить каждой тулзы через обж приходится скалить объект чтоб плотности воксельной сетки хватило для хорошей детализации. Но потом приходится отретопанные обж скалить в обратную и подгонять по размеру к тому, что в браше было. Вообщем можно ли не объект скалить а плотность решетки менять имено при импорте?

PolySphere.rar

screen1.thumb.jpg.da8bd3ac9a05b7687db5eb5733441ee9.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1) проверю в такой последовательности. возможно при автоскейле что-то сбивается.

2) по ограничению. вижу проблему,отправлю.

3) по 1 миллиону. мв режим это один из первых режмимов рисования, реализованный задолго до вокселей. рисование текстуры происходит по-вертексно. соотвественно чем плотнее меш-тем выше качество текстуры. каркас - соответственно плотость карткаса для отображения. а лямы - это какой плотности и качества будет текстура. типа эмулятора. т.е. видим вот такой меш(каркас) , а рисуем вот по такому кол-ву вертексов (1лям).

 

типс: по-пиксельный (ppp) менее прожорлив,поэтому часто имеет смысл делать так.

сняв карты дисплейса,ао перейти в по-пиксельный режим(заново импортнув модельку) ,накинуть на модельку карты(дисп и ао), и рисовать уже там. качество текстуры будет зависеть уже только от размера текстуры.чем больше размер текстуры - тем выше качество.

для компа этот режим значительно "легче".

 

4)по куче сабтулов. да есть такая трабла, я написал об это некоторое время назад Андрею. в общем планируется сделать рульку увеличения плотности(денсити) воксельной сетки, без изменения самого масштаба. т.е. у импортируемого объекта остается исходный скейл и только крутить рульку ,наблюдая как меняется плотность меша.

у самого была такая проблема, подгонять по скейлу туда-сюда заморочено очень получается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

PalSan

с наступившим :) спасибо, что помогаешь разбираться в этой мегапроге...

 

Про типс - именно так и делаю. Но для дисплейса все равно в микровертексы гнать. По мне так надо этот режим вообще убрать и добавить снятие дисплейса при переходе в попиксельный режим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

silverz , ты про симметричную ювишку спрашивал ранее.

 

http://bit.ly/e1hFqU

появилась такая штука. это позволит стопочкой укладывать одинаковые части развертки.

и далее пак делается с сохранением стопочек этих. клевая удобная тулза которой долго в коате нехватало и приходилось ручками делать.

 

в следующем билде

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот за такую приятную фишку отдельное большое спасибо :_o_:

И возник вопрос : можно ли окна в 3d-coat выносить за рабочую область самой программки, ну например при работе на два монитора

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

неа) нельзя, хотя часто хочется это сделать)

 

планируется

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

PalSan, спасибо большое за интервью :)

Безумно понравились работки Murphy (http://www.gardenturtle.blogspot.com/), текстурит он в 3d-coat просто шикарно(один раз в день точно проглядываю его небольшое видео :cry:)

Понравились все вкусности которые команда разработчиков добавит в 3d-coat

По приблизительным данным на когда намечается версия 4, просто безумно хочется посмотреть как реализуют полимоделинг в программе :rj:

И еще вопросик - будут ли какие нибудь конкурсы или розыгрыши лицензии на коат :_o_:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

3.6 в начале марта. 4 пока сложно сказать,слишком рано).

 

 

конкурсы и розыгрыши - подумаем :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Бомбовая новость.

К команде разработчиков присоединился талантливый программист Raul Fernandez (Farsthary) известный по разработке тулов для блендера.

 

Unlimited Clay

 

 

его работа будет в первую очеред заключаться во внедрении Dynamic Subdivision в 3дкоат.

 

иииихаааа!)

[vimeo]

[/vimeo]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

PalSan, да новость классная :II:

3дкоат растет не по дням а по часам :-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

теперь вы можете скачать тутор,просмотреть и получить базовые знания по текстурированию в 3дкоат.

 

линк на тутор в моей подписи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

PalSan, смотрю вы решили продлить новогодние праздники :II:

Спасибо за прекрасный подарок :Yahoo!:

Желаю удачи вам и команде разработчиков, что бы вы нас и дальше радовали 8-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1)Эээ, вопрос по кубомэпингу =) Иногда, когда загружаю текстуру, то она тайлиться и в кубомэпинге видны эти тайлы, ну он же красит произвольно и берет кусочки... А как сделать так, чтобы текстура не тайлилась и в кубомепинге не рисовала тайлом, а цельной картинкой?

 

2)И еще вопрос: Как на загруженную модель назначить дисплейсмент, который, например уже сделал в браше =)

 

Насчет тайлов, вот:

Хотя текстура хорошего разрешения...

3.thumb.jpg.b50d19c99791b1a51439bd3b5f7eaf5a.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

charlyxxx

 

1) я бы сначала затайлил текстурку. Иначе само собой швы от тайла будут.

Либо в коте затирал бы швы )

 

2) в браше снимаешь дисплейс. в коте textures --> import --> displacement map

если ты в режиме per-pixel paint, то она подгрузится и отобразится как нормалка, если в microvertex paint , то как дисплейс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я извиняюсь, но наболел вопрос по навигации. Точка (pivot) вокруг которой вращается камера у меня как-то рандомно сама выбирает где ей быть. Иногда она на поверхности модели, иногда где-то в левой части сцены. Это нормальный ход, или как-то самому можно выбрать её положение? Всю сеть обшарил ничего толком не нашёл кроме комбинации ALT+ЛКМ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

смотри выпадающее меню Camera в правом углу вьюпорта. и там внизу варианты вокруг какой точки вращать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ПАСИБИЩЕ ОГРОМНОЕ!!!! Что называется - "А слона то я и не заметил" )))

Теперь работать стало ещё приятнее )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще вопрос - при заливке модели в птех и дальнейшем ее текстуринге, появляються несколько ЮВ Птех Каналов, что в дальнейшем при импорте в макс - дает Мультисаб материал + еще и стандартный и две-три разные развертки. Как в коате сделать так, чтобы при импорте в макс была одна развертка, а не целая куча их?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

надо увеличить базовый размер тектуры.

 

http://bit.ly/fDY0d4

просто все квады не поместились на одной текстуре,вот коат и выделил вторую и т д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

PalSan

То есть, если у меня стояло 2048*2048, то увеличить до 4096*4096? Окей, спасибо, попробую... Ну Птекс рулит =) Вы молодцы, что его внедрили =) Меня он не раз спас, особенно - когда модель уже засабдивенная и резать ее не охота, да и браш не спасает, кидал в коат под Птекс, нажимал кнопочку Increase resolution и все было супер =) Текстурка не мылилась, даже при хорошем зуме камеры =)) Респект вам за это! :II: Но, оптимизировать бы его =)))) И цены ему б не было =) Для текстуринга самое оно! Скульпт пока увы привлекает в браше 4 =))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

25 минут назад открыл для себя инструмент - "мышца". Это ЛЕГЕНДАРНО!!!!!

Злее может быть только буровая установка с алмазным сверлом!!!! Единственно хотелось бы добавить больше контроля профильной форме мышцы. То есть допустим сделать НАДстройку или ПОДстройку "Advance" где была бы допустим замкнутая кривая, которая будет показывать профильную форму мышцы в перпендикулярном разрезе. Чтобы на кривой можно было ставить дополнительные точки, что будет позволять создавать всяческие зигзажные бубльгумы или например буквообразные мышцы!

Спасибо за внимание.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

[vimeo]

[/vimeo]

 

[vimeo]

[/vimeo]

 

несколько новых кистей и радиальная симметрия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования