Перейти к публикации
stroggy

DW5 - stroggy - 3D - God of Chaos

Рекомендованные сообщения

Это точно. Ждать можно всего что угодно. На счет сваривания подумаю. А вообще проверяю все время STLchek'ом - никогда проблем не было.

Я один раз по-работе столкнулся с такой аномалией, что фаски были ровные на персе и все было пучком, а нормали с ума сходили и смотрели в невероятные стороны. И так и сяк смотрели - так никто ничего и не понял. В общем мистика :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

stroggy

Попробуй еще такой финт: В лоу-польке нижние грани ножек подними выше, Чтоб они как-бы утопли в хай-польке. И запеки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

или просто добавь лупов, это ж пьедестал, гонки за колико нет!!! делай луты и вся вот такая штука пропадёт...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

сдается мне, чт онижние полики вообще удалить можно :)

а по текстуре у персонаж пока чт оничего не понял, темно все. :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Edvart Текстуру только начал :)

На счет поликов и нормалек. Дело все в топологии лоуполи. В общем тупо взял Tessalate и побил лоуполи им 2 раза и на нормалмапе все стало как в шоколаде :o Идиотизм...

Сдатся мне, было бы круто перепросчитать всего перса таким методом :shock:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ковырялся с картой спекуляра для металла.

На хвост и руки можно не смотреть - ничего не изменилось.

27_04.thumb.jpg.49b197735a527a4b41959fc28298eaf1.jpg

27_03.thumb.jpg.8d8f31e817734371b77755a94bb64f33.jpg

27_02.thumb.jpg.55c247c6194195789ab33d343bf326d0.jpg

27_01.thumb.jpg.aef8a6bca959575c078c14dff0b980f3.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Шлем хорош так держать ;-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

кстати светлые пятна на спекуляре можно увести в синий - получается интересный эффект.

 

Щас сам с этим ковыряюсь - по моему нужно больше контраста. Плюс светлые потертости на углах и выступающих поверхностях.

Пока слишком равномерно.

 

ЗЫ, извини, если не в тему, наверняка еще будешь доводить... просто что в голову пришло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сейчас как раз не равномерно.Я как раз над этим и работал. :-) Посмотри на более ранние скрины, вот там был равномерный спек.

Чтобы не быть голословным выкладываю актуальный кусок спекуляра для брони:

Единственное, что можно будет потом пошарпить.

Raghaat_spec.thumb.jpg.9a09cb638c3da4163ef7358a2255ea60.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А ты crazybump"ом пользуешся? вот туда можно модельку загрузить и металика накрутить на спекуляр ну и просто подкрутить его, рендер реальтайм сразу посмотреть можно будет что получается.

 

Мне нравится как тут спекуляр сделан ;-)

http://www.gameartisans.org/contests/dw/4/view_entries/finals_1_737.html

можно накрутить что-то подобное, если есть желание.

Texture_crazy_bump.thumb.jpg.2def14c722ae09f03652bc7357a25456.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не, крэйзибампом сейчас не пользуюсь. Одно время баловался - делал нормали для слоев земли.

У чела(по ссылке) спек очень однотонный. Мне это как раз НЕ нужно. У меня фактура изъеденного металла и спекуляр должен быть соответствующий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не ну тут дело не в том чтобы сделать из твоего металла гладенькую блестящую железку,

А скорее в добавлении слабых цветных бликов как говорил Duke , для придания шлему более металлизированного вида так сказать. В той ссылке просто это хорошо показано - использование не просто только черно-белого спекуляра но и оттенков желтого и синего.

 

Ты уж извини, дело не моё конечно, просто помочь хотел :-P

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А... На счет разноцветных бликов я и не посмотрел в первый раз. Попробовать можно.

Спасибо!

Только что-то эффекта особого от них я на его скринах не обнаружил. Обычно specular color используется для передачи разных экзотических материалов. Честно говоря даже не знаю стоит ли с этим заморачиваться. У меня в сцене и так будет 2 разных по цвету источника света. Если к этому добавить еще и разноцветные пятна на спеке, то не будет ли перебора... Боюсь как бы каша цветовая не получилась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, согласен, если к цветным источникам добавить еще и цветной спекуляр будет не очень красиво, хотя кто знает, да и времени не так много осталось чтобы заморачиватся с такими мелочами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще не финал, но уже близко.

28_02.thumb.jpg.262079c3b2cb523ed3e0b72e2d1f37c2.jpg

28_01.thumb.jpg.44d78c50969629afaf47a8a830d3c520.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поярче бы чуток, а то ни фига всю красоту не видать!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ок! Возможно у меня моник темновато настроен...

Что другие скажут на счет яркости?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня тоже, сильно уж темноватый он, процентов 20 к яркости где-то нужно чтобы нормально посмотреть можно было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

да-да! надо немного светлее.

а шлем суперский!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите как вы запекли карту нормалей что не видно швов? в моём випе никто не подсказал......

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Будет рендер с более сфетлым фоном ? Ничего не разобрать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 artgusart Програмой xNormal надо запекать и фон должен быть нейтральный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нормали запекал в GPUMeshMapper.

Предварительно конвертим (если в максе) в Mesh (обязательно) и экспортим в OBJ, выбирая в настройках экспорт по фэйсам (не по полигонам). Если по полигонам, то будут швы. Из Poly тоже лучше не конвертить. И конечно не забываем назначить 1 группу сглаживания на весь меш.

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо всем за замечания.

А на счет светлого фона вряд ли. На темном более эффектно выглядят светящиеся части. Еще подумаю.

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я за темный фон, на светлом он будет как добрая фея выглядеть ;)

Просто самого перса чуть светлее сделать и нормально будет.

На последних скринах цвет фона очень подходящий на мой взгляд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования