Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Чем он неудачный? И как было бы лучше?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну рамку и ремешок по цветам разными сделать, я думаю что нить синий с черным, лично мне нравиться серебристый+золотой, в данном случае видео что ремешок кожаный) отталкивайся от этого)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я конечно в часах не разбираюсь, но интересно, как ремешок держится? Мне кажется он не так должен или я ошибаюсь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По поводу цветовой гаммы и конструкции ремешка - вот реф:

 

ЗЫ: единственное, что меня смущает - текстура ремня.. кучу вариантов перепробывал, один хуже другого )

29095083-30.thumb.jpg.41009837667ed901a9e965ac47d25919.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если по текстурам то очень чистенькие, как вариант можно добавить грязьки, те добавить бампа на корпус и задник циферблата :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

gd6, не, грязь добавлять не буду, потому что задумывался чистый рендер... рад что понравилось )

 

Темный рендер...

final.jpg.912ffbf837f0b09ee2da26a19a787096.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Отрендерил кучу пассов и пытался собрать все в фотошопе ) По идее если хорошо разбираться - дает большие возможности настройки изображения "на лету".

passes.jpg.3f5ecd8d2466f098d30ebd3660d19ac5.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Оооо ркмешок кульный имхо) Смотряться уже круто) И подругому)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Знающие люди, помогите!

 

Можно ли снять нормальную нормал мапу с правой модели на левую?

Существенно ли влияет способ развертки лоупольки на результат?

Можно как-то избавится от волн при рендере текстуры?

Cylinder002NormalsMap.thumb.jpg.06a8657c7c78520c3b5d26f2e9e76f25.jpg

viewport.jpg.18bfdde5faab956f0194351cd258d570.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Dobrij

Есть такое мнение, что при такой геометрии ты нормального результата не добьёшься в принципе. Ибо получишь маловразумительную хрень.

Такую простую геометрию лучше ручками сделать и группы сглаживания назначить соответствующие. ))

А вот почему у тебя ступеньки получаются - фиг знает .У меня всё нормально запеклось. Мож с геометрией какие косяки?

Хотя может быть это изза перетяжек на сетке? Покажи кась как ты развернул енту катушку.

з.ы. Картинки удалил, ибо дублировались.

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

marggob, я думаю волны из-за малого количества граней, потому что чем больше граней - тем меньшего размаха волны... кстати твои картинки одинаковые обе )

 

Пытался делать с такими развертками.. результат практически одинаковый.

 

Запекал нормал в максе и в XNormal, результат идентичный.

uvw_3.jpg.78bf367ec904db519049518f286eaec7.jpg

uvw_2.jpg.e5600582cb5d1d89531f8a6f5cab4f58.jpg

uvw_1.jpg.387644a8a0120fc871d6afae7447c088.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Dobrij

Я же говорю - ты на такую простую модельку с такой сложной геометрии нормально нормалку не снимешь. Проще пару шемферов добавить на твою модельку и группы сглаживания подправить. ))

В общем делай такую же по форме модельку, только с меньшим количеством граней по радиусу. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

marggob, а если лимит не позволяет? да и по радиусу 10 граней волны дают сильные... может с геометрией я и перегнул, но результат всеравно не тот. Может просто еще скилл не тот, щас сяду читать все про нормали, надеюсь быстро разберусь что к чему )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Dobrij

Да НЕ СНИМЕШЬ ты нормально нормали с такой геометрии на цилиндр!!! Лоуполи должна хоть маленько напоминать хайполи модельку. В твоём случае проще сделать лоуполи такой же по форме, как хайполи и добавить по краям фаски.

Какой, кстати говоря, у тебя лимит поликов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

marggob, да эта модель для теста и примера ) Как сниму терпимую по качеству нормаль - покажу.. а пока |)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще вопрос по нормалу. На стыке развертки все время появляется полоса, на прямоугольных объектах можно спрятать в углу, а вот на круглых выглядит не очень. Как это лечится?

stik.jpg.d4ab674b0b56d0e266d1441ab57b7719.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

С волнами на картах нормалей в Maya тоже намучился, когда делал мост (колоны), выход так и не нашел. Сейчас попробовал в Blender, геометрию как у тебя, получилось все ровно, без волн.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Alexe!4, блин. я как-то устанавливал блендер - он у меня оочень сильно глючил =\ а волны у меня и в максе и в XNormal. Как выход в фотошопе потом подправить, но тоже не везде получается. Я так посмотрел - волны и не сильно заметны на модели потом. Надеюсь решение само собой придет с опытом.. )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Blender нужно скачивать с официального сайта http://www.blender.org/download/get-blender/ Я сейчас изучаю эту программу и удивляюсь на сколько она сильная и хороша для одиночки. В ней есть все и программа для компоузинга и скульптинга и анимации. Хорошо знать две программы, одну гранд (Maya, 3d max или Softimage) и бесплатную но мощную (Blender).

Вот снял карту нормалей:

proba_normal2.thumb.jpg.acdb9c91fce8e6c9091864764594bd0a.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Dobrij

 

По-моему основная проблема в хайпольной модели. На ней должна быть 1 группа сглаживания - где необходим жесткий угол - пробивать еджами. А на ловпольной в случае цилиндра 2 группы - на торцы и на боковую поверхность. Все программы снимают нормалки одинаково :) Можно получить абсолютно одинаковые результаты в браше, максе, майке, икснормалс, блендер. Главное настроить. Грамотно подготовить хайполи, настроить качесвто бейка. Никаких швов и волн на нормалке не будет. Ну и получить цилиндрические поверхности малым количеством полигонов очень тяжко.

 

Alexe!4

Это плохая нормалка :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По моему что бы получить одинакового качества карты нормалей нужно :

1.Геометрия Low Poly модели должна быть без деффектов (На пример вывернутых нормалей).

2.Развертка должна быть без растяжек и стяжек и оверлапа.

3.На Low Poly обязательно должны быть назначены группы сглаживания нормалей.

4.Необходимо смоделировать качественный Cage на базе Low Poly модели что бы при снятии нормалей программа не путалась в сложной геометрии.

 

Примерно в таких условиях - во всех программах будут нормали идентичные (Maya/Max/xNormal/TopoGun)...

 

Разница только в скорости снятия нормалей.

В этом случае лучше использовать легенькие программы (xNormal/TopoGun) они при просчете на много меньше жрут ОЗУ.

 

Распространенное заблуждение людей которые используют xNormal :

Вот я пару раз клацну, кину модельки, клацну на просчет - у все у меня должно выйти идеально !

 

Но это заблуждение !

 

Вот ссылка на грамотный Introduction курс в xNormal от Eat3D :

http://eat3d.com/free/xnormal_overview

 

Там показан насколько я помню весь процесс создание карт нормалей в xNormal и их дальнейшая обработка специальными плагинами от xNormal в Фотошопе.

Так же там показано как моделировать CAGE и про группы сглаживания сказано.

 

Да кстати я провел довольно много времени в поисках решения проблем с ШВАМИ на развертке.

Я пока что еще на 100% не уверен но... По моему их нельзя убрать (особенно на сложной геометрии), и обычно швы ставят на местах где их не видно будет...

Но некоторые движки (Unreal Engine [uDK) - все же каким то образом замазывает их.

 

ps

Лично я использую xNormal.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

berendey, вот здесь наблюдается самая повышеная волнистость. группы сглаживания влияют на волнистость? у меня везде первая группа, чтобы закруглдения были...

normal_problem.thumb.jpg.aa38886e3ca081eb21fa1bc5f44dd951.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

IntelXeon, урок по XNormal видел. в нем нельзя редактировать cage как например в максе: хоть вручную все вертексы передвигай.

Разверки разные пытался делать, как понял для нормала самое приемлемое вот так:

normal2.thumb.jpg.b8b1cba7a1b4ad9c2214fbf7cb20d139.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Dobrij, да развертка нормальная.

 

Я предполагаю что нужно на грани которые я выделил красным назначит жесткие нормали а на остальные полигоны мягкие нормали :

92519494.png

Я не знаю как работать с группами сглаживания в 3Ds MAX.

Но в Мае нужно выделить просто всю модель, назначить всем полигонам Soft Нормали а потом выделить грани жесткие и выбрать Hard Нормали.

 

В xNormal как раз можно редактировать Cage, тягать грани/полигоны/вертексы.

 

Но естественно ! Cage НЕЛЬЗЯ модифицировать. Его топология и кол-во полигонов обязательно должно быть равным Low Poly модели.

Если хотя бы один полигон добавить или удалить - то результат будет адовым :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования