Перейти к публикации
Cocozavr

Нубские вопросы

Рекомендованные сообщения

подскажите как создать параметр с форматом тысячных 1.000, float создаётся в формате десятых долей 1.0, при привязке к другому параметру не получается точной регулировки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нубский вопрос — как создать сферу из формообразующих треугольников ?

 

Вот такую :

spheretris_733.jpg

 

PS

Если точно так же как и из Quad-Polygon-ов (с помощью Sculpt-Deformer-а) - то какую базовую геометрию использовать ?

spheretris.jpg.eba7370b9d8a38eeab09d1382d7bf8b2.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

думаю тебе нужно найти скрипты для этого

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

be_hip, и вправду отрыл MEL скрипт 2002 года, который адекватно функционирует в Maya 2012/2009.

 

Называется - GeoSphere 0.2

Ссылка - http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/polygon/c/geosphere

geo.jpg.72e47782f9336c8278c3398ca49dc3db.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос в истории объектов: Допустим есть цилиндр, у него два деформатора применены в порядке: 1. Blend 2. Taper. Вопрос: Как изменить порядок? чтобы вначале был 1.Taper a 2. Blend.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет. У меня совсем нубский вопрос касательно камеры в Maya, настолько, что даже гугл мне ничем помочь не смог. Почему в Maya не отображается линия горизонта у камеры? Или может это все же зарыто где-то в настройках? Подскажите, потому что я не нашел. Меня вообще удивил минимализм камеры в Maya, по сравнению с тем же Максом, где все на месте. В чем логика-то...

 

P.S. Линия горизонта нужна для camera projection.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Есть развёртка модели . Хочу её немного развернуть чтобы она лежала ровнее . Но мри этом нельзя двегать отдельные ювишки , только куски развёртки целиком . Как это сделать в майке или в UVLayout ?

Horse4.jpg.f55003b8dab57556cd9569545c08f7e6.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ребят у кого 2013 помогите, не хочет импортировать obj и fbx...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

плагины загружены? objexport, fbxmaya

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Плагин менеджер не загружался, выдавал ошибку:

commandPort -securityWarning -name commandportDefault;

// Warning: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/retargeter.mel line 27: Failed to run file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/bin/plug-ins/retargeterNodes.py //

// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/retargeter.mel line 27: (retargeterNodes)/

 

А в окне виндовс аутпут вот это было :

Could not find maya.utils._guiExceptHook.
Invalid Python Environment: Python is unable to find Maya's Python modules
Python Environment:
 PYTHONHOME = D:\Games\Dota2\root\..\sdktools\python\2.5
 PYTHONPATH = ;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts/AETemplates;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts/mentalray;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts/unsupported;C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/scripts
 System modules located at: C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin
 Search path (sys.path):
   C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin
   C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin
   C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts\AETemplates
   C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts\mentalray
   C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts\unsupported
   C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\mentalray\scripts
   C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\python26.zip
   D:\Games\Dota2\sdktools\python\2.5\DLLs
   D:\Games\Dota2\sdktools\python\2.5\lib
   D:\Games\Dota2\sdktools\python\2.5\lib\plat-win
   D:\Games\Dota2\sdktools\python\2.5\lib\lib-tk
Invalid Python Environment: Python is unable to find Maya's Python modules

 

 

Я вот по одной статье решил проблему, нужно было скопировать pyton26 из папки bin, вставить и разархивировать его в С:\ Program files\. потом нужно было скопировать две папки по пути C: \ Program Files \ Autodesk \ Maya2012 \ Python \ Lib \ site-packages \ и вставить их в :

 

1 - C: \ Program Files \ Autodesk \ Maya2012 \ bin \

2 - C: \ Python26 \ Lib \ site-packages \

 

И прописать команду в этом питоне:

 

import maya.cmds

 

Все вроде бы как заработало, плагин менеджер вызывается, я выставил там нужные галочки, но модель по прежнему не импортируется, и помимо этого он еще и на ментал рей начал ругаться:

 file -f -new;
// untitled // 
commandPort -securityWarning -name commandportDefault;
// Error: line 1: ImportError: file C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\maya\app\general\CommandPort.py line 15: No module named select // 
// AbcImport v1.0 using Alembic 1.0.4 (built Jan 16 2012 14:31:58)
// mental ray for Maya 2013 
// Mental ray for Maya: using startup file C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray//maya.rayrc.
// mental ray for Maya: setup
// mental ray for Maya: initialize
// mental ray for Maya: register extensions
// mental ray Node Factory: loaded
// mental ray for Maya: successfully registered
// mental ray for Maya: loading startup file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray//maya.rayrc
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/abcimport.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/abcimport.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/AdskShaderSDKWrappers.mi
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/architectural.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/architectural.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/base.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/base.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/builtin_bsdf.mi
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/contour.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/contour.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/paint.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/paint.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/physics.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/physics.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/production.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/production.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/ptex.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/ptex.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/subsurface.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/subsurface.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/surfaceSampler.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/surfaceSampler.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/userdata.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/userdata.dll
// generating Maya nodes...
// parsing C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/include/useribl.mi
// loading C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/mentalray/shaders/useribl.dll
// generating Maya nodes...
// AbcExport v1.0 using Alembic 1.0.4 (built Jan 16 2012 14:31:58)
updateRendererUI;
updateRendererUI;

 

Это при старте, а после того как я импортнул модель вот это показывает :

 # Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/fromNativePath.mel line 90: (unicode error) 'ascii' codec can't encode characters in position 32-34: ordinal not in range(128) # 

 

Я уже не знаю что делать, два дня потрать не нее, раз 8 наверно переустанавливал, ставил и 2012 уже, все равно не хочет... В 2012 решил проблему с импортом так же как и в 2013 только в ней на ментал она не ругалась и модель импортировала как нужно, зато отрубались все примитивы, не возможно было их создать...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в obj экспортни если только модель нужна

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

arhimond7

Если тебе нужно снять Карту Ambient Occlusion с High poly на Low poly могу посоветовать Topogun. Там можно снять и карту фонового освещения (там это называется hardware ambient occlusion maps) и карту затемнения (там это называется software ambient occlusion maps). Версия 1.06 надежна и вроде без заметных глюков. На 2.00 BETA народ ругается.

 

Документация написана очень подробно и понятно: http://www.topogun.com/Docs/index.htm

 

АО можно сконвертить из Normal Map. Например в

NDo: http://www.philipk.net/ndo.html

XNormal: http://www.xnormal.net/1.aspx (тут кстати и честную АО можно снять)

CrazyBump: http://crazybump.com/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

vlad_chernov, ты как считаешь что лучше для снятия нормала, браш или топоган?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

arhimond7

Все зависит от того в каком движке или визуализаторе ты собираешься в конце рендерить модель. Все программы запекания снимают нормали "немножко по-разному". Это легко увидеть визуально при сравнении полученных карт, например в фотошопе. Чтобы не было неприятностей при рендере, нужно чтобы и программа снятия нормалей и программа визуализации использовали один и тот же алгоритм интерполяции нормалей.

 

Например, у меня была задача визуализировать в мармосете. Для снятия нормала я перебрал: Maya, Topogun, Mudbox, XNormal. Снятые карты я натягивал на модель в мармосете, и ставил Specularity на максимум, чтобы "на отражение" лучше были видны возможные артефакты. Получилось, что без артефактов в мармосете снимает нормал только Maya. Под "артефактами" я имею в виду не глюки карт (в фотошопе все карты красивые, гладкие и без глючных областей), а несоответствие между геометрией визуализируемой из карты и исходной геометрией high poly-модели. Возникновение таких артефактов при рендере связано с тем, что алгоритмы интерполяции нормалей в программе запекания и программе визуализации -- различны. Иными словами, в вершинах полигонов, нормали обсчитываются одинаково. Но в точках между вершинами -- по разному. Из-за этого несоответствия, при визуализации видны выпуктоси и вогнутости внутри некоторых полигонов Low poly-сетки. Особенно это заметно в областях с неплоской или сложной геометрией. Если визуализатор и программа снятия нормалей используют одинаковый алгоритм сглаживания (интерполяции нормалей на области между вершинами полигонов), то таких артефактов при визуализации нет.

 

Поэтому если нужно визуализировать в мармосете я снимаю нормал в Maya. В Maya, кстати, можно напрямую отредактировать направления нормалей на low-poly сетке. Например, на нужных ребрах выставить Harden Edges, и запечь нормал с их учетом. Другие-же программы запекания, в которые модель перебрасывается через OBJ (при включенном сохранении нормалей) или FBX, при импорте могут не сохранить информацию о жестких ребрах. Или того хуже -- сгладить ВСЮ модель заново "по-своему".

 

Topogun использую для АО (hardware ambient occlusion map там снимается ОЧЕНЬ быстро)

 

В ZBrush не снимал, не использовал. Но народ говорит, что там вроде все хорошо.

 

Попробуй несколько программ для снятия normal map. Посмотри как те рендерятся. И выбери самую подходящую для твоего визуализатора. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А можно ли скрывать выделенные компоненты обьекта, то есть выбрал группу полигонов и хайд им? А то пока только получается скрыть обьект полностью. Не критично но интересно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

можно, скрывать, делать прозрачными, скрипты поищи, на creativecrash.com например

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос 1

Поставил на майку плагин GoZ для экспорта в збраш . Теперь при запуске майки постоянно выскакивает собщение

You may at any time send a mesh to ZBrush by pressing the GoZ button in the GoZBrush shelf .

1 ) Можно ли его как то убрать ?

2 )Полка GoZBrush у меня пуста . Как добавить туда заветную кнопку ? А ещё лучше добавить в основное меню или повесить на хоткей ( полками не пользуюсь ) ?

Вопрос 2

Добавил скрипт в майское меню Skin .

CODE

[B]menuItem -l "Edit Skin Script" -c "skinningTools" -p mainSkinningMenu SKIN_TOOL;[/B]

 

Всё работает , но стандартные команды меню пропали . Теперь в меню только один пункт меню который я добавил . Как дабавить пункт меню и оставить стандартные команды ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я вообще на гоз забил, с народными версиями браша видимо нормально не работает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет!!! Вчера что то нажал)) и теперь при использовании инструмента move только по одной из осей точки координат, вершины сетки объекта передвигаются на определенное расстояние .... я так и не разобрался в чем дело помогите!!!:)) привязки выключены ....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как изменить размер 3D объекта что бы он был ровно 1 метр высотой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подсмотрел где то MEL команду

[b]displaySurface -xRay 1 [/b]

которая переводит выделенный обьект в режим xRay . Хочу повесить на клавишу переключение типа если отображение норм сделать xRay и наоборот , если отображение xRay сделать норм . Как это реализовать в виде скрипта ? Я пробовал что то типа такого :

[b]if ( displaySurface -xRay 0 ) displaySurface -xRay 1 ; 
else 
( displaySurface -xRay 1 ) displaySurface -xRay 0 ; [/b]

но оно не работает .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования