Перейти к публикации
Cocozavr

Нубские вопросы

Рекомендованные сообщения

Во вьпорте, в окне Side обрезается часть модели, выступающая вперед. Хотелось бы знать, где настраивается параметр этой обрезки, дальность и т.п?

.jpg.d40f90bf34afc6b3ea271e2eb273c47a.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

До кучи

При построении скелета. чем лучше пользоваться для корректировки положения джоинтов: scale+rotate, или move?

 

то что двигать джоинты в режиме редактирования пивота не стоит-я уже понял.

чем чреваты эти инструменты, кроме грязи в chanel box'e?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Mopo

Во вьпорте, в окне Side обрезается часть модели, выступающая вперед. Хотелось бы знать, где настраивается параметр этой обрезки, дальность и т.п?

Я не знаю, как в окне Side, но дальность камеры настраивается..............(пример приведен на изображении).

При построении скелета. чем лучше пользоваться для корректировки положения джоинтов: scale+rotate, или move?

 

то что двигать джоинты в режиме редактирования пивота не стоит-я уже понял.

чем чреваты эти инструменты, кроме грязи в chanel box'e?

Может быть загруппировать, у группы есть свой собственный пивот, который и будет менять свои координаты в пространстве, а объект, помещенный в группу, останется без изменений. Такая техника используется при переносе рига на другой персонаж.

cam2.jpg.17f143427168605df3acc9ab36d519e1.jpg

cam.jpg.cd33f83c9bce03801e9609bf901234ad.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:o

Такой вопрос еще по ригу возник...

 

Надо ли прописывать для каждого сустава степени свободы?

Или можно прописать степени свободы контролерам?

Или и тем и другим?

А если прописать только суставам, то получается контролер еще движется-а сустав уже остановился, как то это не приятно)

 

Ну и последнее...нет ли какого пособия по степеням свободы основных суставов человека? А то сижу тут, машу руками как дурак)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вместо scale есть radius, rotate'ом вообще не пользоваться, move'ом можно пользоваться, только потом orient joint сделать и поправить оси, чтобы смотрели куда надо, есть скрипт comet, помогает порой

 

степени свободны особо не нужны, но если надо, лучше на котролы вешать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

как сделать так, что бы при перемещении root кости (находится в области таза) стопы не проваливались в пол-а остовались на своем месте, а колени соответственно сгибались. Пока в голову лезет только /Set driven key/ но кажется есть более изящный способ..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

be_hip

незнаю насколько мне помог именно ваш ответ, но понимание того что надо сделать пришло после его прочтения, так что-спасибо! :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:o

дошел до ног. Ищу годный урок про сетап стопы. Пока вот это http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1189

лучшее что я нашел на эту тему, но мне этот способ не особо понравился...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Mopo

дошел до ног. Ищу годный урок про сетап стопы. Пока вот это http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1189

лучшее что я нашел на эту тему, но мне этот способ не особо понравился...

Cоветую изучить вот этот урок (урок 2007г).

http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=3407

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

у этого метода минус нельзя носок вверх поднимать, а так сойдёт для начала

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Продолжаю изучать риг по вот этим урокам http://www.youtube.com/user/PolyFacecom?feature=watch

разбираюсь с ногами.

В уроке он создал в середине костей ноги дополнительные кости, потом вдоль всей ноги сделал плоскость, и прискинил ее к этим костям, и радостно показывает что она изгибается вслед за костями. Для чего это делается? И нужен ли такой трюк в случае с игровыми персонажами?

hhhh.jpg.b031d73882f5bc3f7471b2c9309da31e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

До кучи. как сделать чтоб перемещения объекта было не по мировым осям, а по локальным?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

помогите пожалуйста. не могу понять почему брови и ресницы на рендере(ментал рей) отображаются белым цветом, если цвет задан черный и во вьюпорте отображаются черным? подскажите, что не так сделал, может где какую галочку нужно поставить? Мауа 2012.

Hair_01.thumb.JPG.ae9a0d826922c9dfa024257f723f1443.JPG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Такой вопрос.

Решил для себя что анимацию буду делать исключительно в майке, ибо удобно.

 

Но вот к максовскому VRay'ю привык оочень сильно, и желания изучать майские рендеры пока нет.

 

с костной анимацией все насколько я понимаю норм. все прекрасно экспортится. А как будет с блендшейпами максовскими? возможен ли экспорт в макс анимации построенной на блендшейпах?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:) хех..над б затестить..

прост я в майе даже тупо материал не умею на модельку кидать))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

тупо выбираешь материал, нажимаешь на нем на колесико мышки и тянешь его на модель, отпускаешь колесико и материал назначен))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

poboroznyuk

спасибо! а то я немног попытался в окне гипершейдер накинуть мат на объект...но чет нефига не понял)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну а всетаки. есть ли способы перенести анимацию на блендшейпах в макс? Я так подозреваю это что то типо вершинной анимации?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

пробуй через FBX запечь анимацию, там есть поддержка блендов вроде как

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

есть скелет и к нему привязанно несколько моделей (т.е рука-один объект, тело второй и т.д) есть ли возможность объеденить все эти объекты в один, не потеряв при этом веса точек?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:smile: оказалось все до стыдного просто...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите плиз уроки по скиннингу в Майе.

Причем хотелось бы посмотреть не на полтора часовую версию раскрашивания весов на цилиндре, дабы показать как круто он сгибается, а именно о логике скиннинга персонажей...

 

может знает кто такое чудо..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования