Перейти к публикации
Ant3d

3dmax+Zbrush (Zmaper). Просвет в облаках.

А вы, боитесь рассказывать о своих секретах мастерства всем(уроки,советы,помощ..)?  

77 пользователей проголосовало

  1. 1. А вы, боитесь рассказывать о своих секретах мастерства всем(уроки,советы,помощ..)?

    • Я не трус но я боюсь
      5
    • Тот кто боится тому нечего отдавать.
      28
    • Я не боюсь, но считаю нужным их сохранять и давать не всем..
      20
    • Ничего не боюсь, уже готовлю пару тройку уроков дайте только время...
      24


Рекомендованные сообщения

"Вопрос такой: при открытии хайполи тигра в браше перед загрузкой его в змапер для капчер мэш Нажимали кнопку uvs на вкладке textures, для чего это было сделано?"

 

ответ: Моя хайполи модель не имеет текстурной развёртки, Змапер же отказывается открывать в себе какую либо модель не имеющую развёртку. И для того чтобы открыть тигра в нём, я проходил во вкладку textures и делал авторазвёртку (в даном случае uvs - сферическая развёртка) - в дальнейшем она небудет использована ни как, просто для того чтобы перейти с этим обьектом в змапер. (отчасти это моё лишь предположение, поэтому не гарантирую обсалютной истины).

 

"И потом после капчермэша нужно было склонировать текущий мэш а потом загружать лп модель, тоже, зачем жали на кнопку Clone?"

 

Жали чтобы склонировать хай поли образец, а потом уже на его место подгрузить лоу, для дальнейшего её запекания. Если не клонировать а подгружать в старую хай поли то прийдётся убить хай левелы перед загрузкой, а убивая их мы теряем то что нам нужно запеч.

(вот такую замудрёную махинацию придумал нам разработчики, иначе не как, даные взяты с оф источников)

 

"Просто хочеться понять действия, а не просто нажимать магические кнопки.

Спасибо "

 

правильный подход*)

 

Перекрёсный вопрос, что означает капчер меш ? ) возможно банально и многим известно, но я только догадываюсь.

___

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Перекрёсный вопрос, что означает капчер меш ? ) возможно банально и многим известно, но я только догадываюсь.
эээ... это, так там в змапере такая кнопочка, я тож не претендую на истину, но вроде называлась "каптуре курент мэш" щас збраша нету под рукой - не проверю.

А за ответы спасибо, про развертку (uvs) я уже и сам догадалса :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ant3d Хорошее дело делаешь! Не дается пока збраш, мадбокс больше понравился, но один фиг надо и то и то пробовать побороть, твой урок пригодится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

классный тигра, оч пригодицца урок!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пытался методом описанным в уроке сделать нормал бамп забора, что б положить его на полигон (с альфой) вместо того чтоб использовать в максе мэш забора

Соответственно в збраше в качестве хайполи мэша использовал модель забора, а в качестве лоуполи мэша (на который проектируется нормал) использовал прямоугольный полигон. И все бы ничего, но на нормалке сбился порядок перекрывания прутьев (и др. элементов) забора друг другом. Так же наблюдал странность - при импорте модели забора в збраш нормали выворачивались наизнанку. Возможно проблема именно в этом и как тогда ее избежать.

На кнопку Flip в збраше жал - не помогает.

Untitled-10.thumb.jpg.22746dc442c711a3df2f30bf3815566f.jpg

Untitled-1.thumb.jpg.dffb963a1a0d082bc8eff9a898085548.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нашлось конечно более изящное решение - просто импортим мэш забора, разворачиваем его фронтильно с шифтом и грабим MRGBZGraber-ом, полученную карту глубины можно преобразовать в нормал с помощью одной из спец прог преобразующих чб в нормал (тот же НВИДИА нормал фильтр), но вопрос с флипом полигонов при импорте остался

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И еще вопрос - подскажите что значит этот скрин? Выпрыгивает при входе в ЗМапер с импортированным мэшэм

Untitled-1.jpg.1b8f7345746ad2fb4109f2bcf5b384e9.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

... Сам отвечу на свой вопрос - так ЗМапер ругается если текстурная развертка модели вылезает за пределы области текстуры ( надеюсь понятно :) ) тоесть тайлится.

И кстати описаный в уроке метод подходит для преобразования хайполи модели в нормалмап даже если она была детализирована и в другом редакторе, в максе например. См картинку

Так что опять спасибо Анту за урок еще раз :)

 

ЗЫ: Такое ощущение что я тут сам собой говорю :smile: , надеюсь кому-то это будет полезно :), хотя бы мне

01.jpg.2dbccdb1d3ae828e3878793869331591.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BopoH - по скрину что выплывает, обычно он выходит когда модель открываемая в замапере не развёрнута.

:o по остальным вопросам не знаю что и сказать, никогда не пытался змапером запеч забор) на плоскость. Наверное такие дела запекать в максе лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасиб ) Да я знал что нельзя чтобы текстура вылазила за пределы но не думал что именно из за этого может выплывать это окно тоже. Просто могу зделать вывод что это окно выплывает когда чего-то не так :smile:

Интерестный результат вышел с шариком!*)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
такие дела запекать в максе лучше
а как это сделать знаешь?

Это можно сделать плагином (ПолиБамп помоему), но он только для 8 версии последний раз выпускался (или я другого не нашел), а вот как внутренними средствами макса запеч модель (в данно млучае забор) в нормалку я не знаю.

В збраше это скорее всего возможно, я надеюсь. Буду копать :ROFL:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну я имел ввиду классику запекания нормаль мапы в максе. вот урок имеется http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=289

 

хотя заборы запекать не пробовал никогда ещё = ) но думаю должно коректно всё получится.

 

P.S. этим же макаром запекается Амбиент оклюжен и всяко разные мапы которые нужны и возможно запеч в максе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

кхм... незнал :) про запекание в максе. Спасибо что надоумил.

а про запекание в браше скажу так - если есть пересекающиеся элементы то все плохо - см. картинку.

А на второй картинке показан интересный параметр в ЗМапере. Он регулирует максимальную высоту просчитываемого бампа и если он слишком мал (а по умолчанию он мал), то вершины бампа будут срезаны. Визуально его можно контролировать длинной отображаемых в ЗМапере нормалей (красного цвета линии), они по высоте должны перекрывать считаемую геомертию.

0102.thumb.jpg.ad2cd27f82e9e3f294246e1537ecf40a.jpg

0101.thumb.jpg.2dc4487e46f132a2a07b0dd630eaa7fd.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ыы ну это дистанция запекания ) самый стандартный регулятор, тьоже самое и в максе будет.

А вот проблемы в запекании пересекающихся обьектов в змапере действительное етсь, грани остаются зубчиками. В 3дмаксе не тестил этот мамент, но думаю с этим там получше.

 

Ещё одну такую хитрость подскажу: Если соберёшься запекать в максе, чтобы перенести хайполи модель в макс её можно перекидывать кусками. Но как это зделать когда она уже в браше литая к примеру на 5 миллионов?. Просто берёшь скрываешь часть обьекта в браше и остаток экспортишь, скрытая часть при этом не экспортируется. Вот и всё, так можно по частям перекидывать и запекать. потом собрать в фотошопе из кусков нормаль. Ну и так же когда модель порезаная 3дмакс тянет большее количество полигонов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ant3d почти тожесамое прочитал в коменте у Паркина

но не так подробно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

hron :smile: на Паркина не ровняемся сами паркуем, шучу. Да верно всё. Ну я эт не от туда. прост личные наблюдения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ай спасибочки, порадовал до нельз

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ant3d

Spasibo bolshoe!!! Ocheni nujniy urok. SpasibO! :D :Yahoo!:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Антон, спасибо за урок! Про репотологию очень интересно было послушать.

Возник вопрос: реально ли сделать частичную ретопологию? Тоесть не переделывать сетку всей модели, а изменить её в определенном месте...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

8-) всем спасибо. очень рад что вам понравился этот урок.

Nikita извиняюсь что сразу не смог ответить:

Изменить сетку только в отдельном месте думаю нужно уже не в збраше а максе,мае...

В збраше же можно отретопологить кусочик, а потом перенеся в 3дмакс пришить куда нужно. Ну в общем это уже ручная работа просто, никакой магии)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пожалуй с нуля в максе создам. Спасибо еще раз :wink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ant3d, за урок спасибо!

Но че-то у меня со швами нифига не получилось. Воспользовался твоими настройками для Zmappera, и че-то нифига. Швы остались.

А точно дело в настройках Змаппера ?

Может конечно мне надо было развертку сплошную делать, а не кусками. но это уже изврат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования