Перейти к содержанию
stealten

BLIZZARDFEST 2014 | 3D | Troll Berserker | stealten

Рекомендуемые сообщения

как то не продуктивно сегодня

набросал колчан, копья и кожаные лохмотья

порисовать чтоли опять

5a983b57e5180_ZBrushDocument4.thumb.jpg.ae90054387bb93714c6a92519dc82a90.jpg

5a983b58064c0_ZBrushDocument3.thumb.jpg.ff482e43a391405e17fd4e52b3868421.jpg

5a983b5819f28_ZBrushDocument2.thumb.jpg.adb636a4e082b00f97cb912c3f645a6d.jpg

5a983b582f16b_ZBrushDocument.thumb.jpg.9b20535ee26be353c6f31fcec55f836b.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

пофотошопил чутка

не знаю нужен ли этот колчан вообще

больше нравится вариант на плечах, хотя он самый спорный, но выглядит более бешено

берсеркер всётаки :rj:

думаю броня ему тоже ни к чему, надо как-то на аксессуарах выезжать

SS3.thumb.jpg.3c54680c469758fd7ca3f60883875228.jpg

SS2.thumb.jpg.fe700e8bcbaf9663c89d4e98cc14945e.jpg

SS1.thumb.jpg.20f26ba80f53fbe170d09a0828cedb29.jpg

SS0.thumb.jpg.37a7fd7b69c50f6ebb83f6aad5ea1bb6.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Гневные комменты приветствуются, ато все молчат как рыбы.

я уж начал думать что что-то не то походу я делаю :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прикольно выглядит, но не совсем логично смотрится когда копья торчат лезвиями наружу или вверх, легко изрезать руки при таком раскладе, а если у него каменная кожа затупить лезвия )))). Для метательного (судя по количеству) копья слишком длинный клинок, хотя это не так важно, но если снова подключить логику то на картинках 2 и 3 копья должны вывалиться из колчана тк металл в таком количестве перевесит деревянные палки |) Феньки из косточек хорошая задумка, но сейчас они как-то теряются на его теле, возможно их стоит увеличить немного и проредить? Та же беда с пряжкой на поясе из колечек и клыка, мелкая и теряется. если вся спина занята копьями, можно висюльку на ремнях придумать на пояс. Для асимметрии добавить на руки ноги что-нибудь разное обмотки, кастеты что угодно чтобы немного нагрузить открытое тело.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

спасибо за советы,

не совсем логично смотрится когда копья торчат лезвиями наружу или вверх

так то оно так, но если их закрыть, то вообще не понятно будет что за трубу он с собой таскает )

Для метательного (судя по количеству) копья слишком длинный клинок

действительно режущая поверхность у его копий в игре зашкаливает, я бы на его месте тупо ими рубил :smile:

на картинках 2 и 3 копья должны вывалиться из колчана

да есть такое, надо подумать.

насчёт остального даже обсуждать не буду, всё правда

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

сегодня поэкспериментировал с дизайном и размером копий

поначалу понравилась форма копья из фильма хеллбой, её и взял за основу и набросал пару вариантов.

потом понял что на скриншотах из варкрафта у троллей копья куда длиннее чем казалось раньше :o

даже слишком

но поискав в нете инфу на эту тему, нашёл японские копья с лезвиями просто запипических ! размеров и понял что всё не так уж и плохо

 

да и благодаря слегка загнутому на конце древку, они должны по идее меньше вываливаться из колчана.

 

в общем пока нравится, тем более это ж герой у него должно быть всё немного больше :smile:

а вы что думаете?

s3.thumb.jpg.57d3532018bb4eeeaa448855bb74b602.jpg

s2.thumb.jpg.4e7bf846f0b3568515d68fb880e51f31.jpg

s1.thumb.jpg.898676005591d6e49df6138e9794a917.jpg

S0002.thumb.jpg.7977a5604a68cdc358acac36a213d41d.jpg

max.jpg.611fc580a7d13465c4efb32fcb6f12d7.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ретопология такая ретопология

а ручная ретопология такая ручная %) особенно когда плотность сетки слегка великовата

не знаю какая плотность должна быть у мидл поли, но чувствую что я слегка перебрал

ну да ладно, легче застрелиться чем это переделать

 

люблю мнооого ракурсов :smile:

R5.thumb.jpg.27a0a897de55355f0e9f997a450d99a5.jpg

R4.thumb.jpg.8827ee431aef046d7bb5c49f1511e6ec.jpg

R3.thumb.jpg.63645d8788c149d760aa50182f10f5e5.jpg

R2.thumb.jpg.9a60207a2c2244c2f3800a291d1486fe.jpg

R1.thumb.jpg.ca5497f20e33e31a31f5c2dbd231711f.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо )

попробовал вчера ставить в позы в Zbrush (z сферами), но эти деформации меня забесили

теперь прядётся в максе как-то к костям привязывать, тем более что я никогда этим не занимался,

надеюсь не займёт много времени научиться.

Кстате такой вопрос. Если я заригаю в максе тело, то амуницию потом к этому ригу можно будет привязать, и менять её походу дела или надо весь окончательный вариант вместе сразу ригать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А мне клыки/бивни не нравятся. Ну вот все еще есть в них что-то не то. Черты лица слишком тонкие и с ними не гармонируют. Либо бивни делать тоньше и изящнее, либо пропорции лица перепиливать.

 

На вскидку:

1) Толще губы.

2) Массивнее скулы.

3) Больше щек.

 

Сейчас у него как будто есть рот, губы, и в краях губ есть специальные округлости для бивней, растущих перпендикулярно остальным зубам откуда-то из места, которое, при открытии челюсти должно быть пустотой.

 

У тех же орков клыки с возрастом мешают нормально говорить, разрастаясь в краях рта. У троллей же все еще печальнее:

 

troll_warcraft.jpg

Бивни не растут где-то за челюстями, а замещают собой целую пачку зубов на верхней челюсти, не давая толком прижаться к ней нижней, порождая эту самую зловещую ухмылку-оскал, которая у Троллей присутствует даже в спокойном состоянии. При этом губы у них нормальные, без вырезов под бивни, но охватывающие их. Сама же нижняя челюсть постепенно деформируется и искривляется, чтобы компенсировать "незакрывабельность". В итоге молодые тролли испытывают проблемы с закрыванием рта, а старые вечно скалятся.

 

И ухи, обрати внимание на их размер на арте.

 

И да, чтобы при выставлении позы в браше геометрия не рвалась и не деформировалась, требуя "замазывания косяков" после каждого чиха, что таки раздражает неимоверно, особенно, если разрыв пришелся на какое-нибудь "сложное место", надо пользоваться возможностью сглаживать маски. Если сделать переход достаточно мягким, то и деформация будет максимально естественной, как при корректной развесовке на костях.

 

Для сглаживания маски можно кликать кнопку BlurMask в меню Masking (лучше на нижних дивайдах, так мягче и быстрее), либо просто тыкая в модельку с зажатым CTRL. Обратно, если тыкать в модельку с зажатыми CTRL+ALT, маска будет становиться жестче. Тот же эффект, если кликать кнопку SharpenMask.

 

Сглаживание происходит от края маски в стороны, уточнение происходит изнутри маски в сторону середины между краями ее градиента.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо за подробный рассказ о том как тролли и орки мирятся со своими рудиментами, где ты такой инфы вообще накопал)

 

Если честно мне нравится как получилось лицо, с формой бивней надо бы подумать...

не хочу менять черты лица, по моему уйдёт его характер, который у меня в голове уже прижился)

 

насчёт ушей не уверен, на всех артах они разные от тонких до лопоухих, в третьем посте на карте референсов это видно.

 

насчёт маски и транспоза знаю

но если нужно попробовать несколько поз то это неудобно

тем более как-то не хочется делать статуэтку

надо бы заригать его в максе чтобы был функциональным

 

вопрос остаётся в силе: ригать надо с амуницией/одеждой или её можно будет добавлять и менять в процессе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Жесткую амуницию можно будет потом припарентить к костям. Повязку бедренную лучше либо просимулить, либо руками подогнать.

 

Характер персонажа на 95% в глазах. Его ты вряд ли потеряешь при правке скул :)

Чтобы обозначились проблемные места, попробуй закрыть ему рот и убрать улыбку в нейтраль. Сразу будет видно, где чего не хватает, либо что где лишнее. По этой причине нежелательно скульптить лица сразу в эмоции.

чтобы был функциональным

Тогда надо полигонаж раза в два, два с половиной сгонять по-хорошему. Хотя...сколько в нем на данный момент без обвеса?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Кстате такой вопрос. Если я заригаю в максе тело, то амуницию потом к этому ригу можно будет привязать, и менять её походу дела или надо весь окончательный вариант вместе сразу ригать?

 

Можно. Но лучше сначала построить целиком модель, чтобы риг не перекраивать. Т.к. в твоем случае риг будет не только с костями тела, (и мимики) но еще и с костями для обвеса. Если хочешь по быстрому что-то прискинить пользуйся skinwrap'ом, он берет данные с уже прискиненной модели, к примеру с тела и адаптирует их под ту топологию, которую хочешь по-быстрому присоединить к ригу, далее его можно конвертнуть в скин и настраивать уже как обычно. Той же фишкой можно/нужно пользоваться если скинишь мид поли. Т.е. строишь поверх мид'а лоупольку (особенно если планируешь анимашку, хотя тут аниматоры могут меня закидать тухлыми помидорами :P ) анимируешь лоу, а финальный мид подвязываешь скинрапом с доводкой скина.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

спасибо за объяснение:sm:

надо будет поискать инфу насчёт этого скинврапа

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Характер персонажа на 95% в глазах. Его ты вряд ли потеряешь при правке скул Smile

Чтобы обозначились проблемные места, попробуй закрыть ему рот и убрать улыбку в нейтраль. Сразу будет видно, где чего не хватает, либо что где лишнее.

 

чёт не заметил раньше твоё сообщение. Ок попробую поскэйлить посмотрю чё получится

Тогда надо полигонаж раза в два' date=' два с половиной сгонять по-хорошему. Хотя...сколько в нем на данный момент без обвеса? [/quote']

 

вот статистика на картинке

помоему не так уж и много 25к трисов

в играх сейчас 20к вроде

 

я вот посмотрел скрин из нового спайдермена

там всё куда детальнее, просто есть неизвестные мне пока техники управления всем этим сетчатым добром, они там анимацию лица мокапом снимают походу, но как это всё заригано вопрос

y_8be2c2a2.jpg.f72a0d27597153b713c0ec69d0a3da7c.jpg

stat.jpg.ac554fb79d5acba981fdcc637509518b.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
помоему не так уж и много 25к трисов

12к поликов? Да, и правда нормально. Тогда не надо ничего редьюсить :)

я вот посмотрел скрин из нового спайдермена

там всё куда детальнее, просто есть неизвестные мне пока техники управления всем этим сетчатым добром, они там анимацию лица мокапом снимают походу, но как это всё заригано вопрос

 

Берется количество локаторов (хз как это в максе называется, объект без геометрии), ставится туда, где у мокапленного актера намечены "маркеры" на лице. Корректно красятся. И потом на них идут координаты, полученные трекингом.

 

Либо хитровыбоенными блендами, как в мультиках.

 

Либо, что скорее всего, комбинированный подход - трекинг как референс, бленды как мастер. Все же мокап - технология довольно кривая, спроси у любого аниматора, который с ним работал, как это приятно, "чистить мокап".

 

Если хочешь для своего троля богатую мимику, надо фигачить блендшейпы и освоить магию их складывания/вычитания/перемножения/корректировок. Но тут отдельный феншуй.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Даа, страшные вещи рассказываешь

думаю предоставлю пока это дело другим

научиться бы персонажей нормально моделить

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

-----

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не все так страшно на самом деле, можно все сделать костями без особых наворотов вот зацени набор скриптов для этого дела, очень удобный, полезный и не дорогой (относительно) http://www.raylightgames.com/xraycatst/xraycatst.html Мимику с помощью этой тулзы будет делать веселее =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

надо будет заняться этим делом после конкурса

спасибо за наводку

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кости дают более грубый результат, нежели бленды, где ты контролишь каждую вершинку и знаешь, что вот если вот брови опускаются, то там-то складки продавятся или морщины усугубятся и все такое. Но да, это гораздо проще. Для игр юзают кости. А вот для мультов тех же промышленным стандартом являются бленды.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ребят спасибо что просвятили немного в теме рига

 

я вот пока развёртку тела сделал

первый раз развернул целого персонажа :D

 

так вот вопрос такой:

в туториале чювак говорит, что все куски развёртки должны быть одного размера

лицо я сделал больше, да торс слегка увеличил

так вот будут ли с этим потом проблемы? (видны швы и растяжки на них?)

5a983b82a2bc1_trollUV.thumb.jpg.0c503cf2872e9690ac0919762c3143e1.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Кости дают более грубый результат' date=' нежели бленды, где ты контролишь каждую вершинку и знаешь, что вот если вот брови опускаются, то там-то складки продавятся или морщины усугубятся и все такое. Но да, это гораздо проще. Для игр юзают кости. А вот для мультов тех же промышленным стандартом являются бленды. [/quote']

 

Никто не мешает с костями использовать бленд шейпы ксати. К тому же есть такая прекрасная вещь как карта composite в максе, в других прогах не знаю как аналог называется. Ее процентные параметны можно подвязать на слайдеры мимики, а в каналы положить тонну масок для нормалок, которые соответствуют мимическим деформациям. Про технологию в мультах особо не в курсе по-этому спорить не буду :)

так вот будут ли с этим потом проблемы? (видны швы и растяжки на них?)

Текстурь в mari или 3dcoat и никаких растяжек и швов не будет =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Текстурь в mari или 3dcoat и никаких растяжек и швов не будет =)

 

а в Zbrush?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В любом адекватном софте, позволяющем кисточкой возюкать по модели, швов особых быть не должно.

Кстати, даже в майке сейчас есть PerPixel-пейнтинг :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования