Перейти к публикации

dikkid

Участники
  • Публикации

    7
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Нейтрально

О dikkid

  • Звание
    Принципиальный молчун

Личная и контактная информация

  • Откуда
    Украина
  • Род занятий
    3D Artist
  1. Cesar Dacol Jr. Интервью. оригинал http://www.pixologic.com/interview/cesar-dracol-jr/1 перевод http://3dprosto.net/cesar-dacol-jr-intervyu/ Интервью с удивительным cg художником Cesar Dacol Jr. Сesar Dacol,расскажи нам, как ты начинал свою карьеру, о своем детстве и о том, как ты начал создавать спец эффекты к фильмам? Любовь к рисованию привил мне мой отец. Он всегда побуждал меня рисовать все и везде, поэтому я всегда с собой носил блокнот и карандаш. Так же на меня произвели впечатления, такие фильмы как “Звездные войны” , “Близкие контакты третьей степени”. Но больше всего на то время меня потряс фильм “Гремлины”. Гизмо был как живой! После просмотра этого фильма я точно решил для себя, чем хочу заниматься. Я должен был узнать, как они это сделали! Однажды судьба свела меня с такими известными людьми как Dick Smith, Rick Baker, Rob Bottin, Steve Johnson, Chris Walas (крутые создатели спецэффектов), и с многими другими удивительными художниками. Смотрю назад и не верю, как мне здорово повезло! В те дни в Торонто (откуда Cesar Dacol Jr), была очень оживленна индустрия комиксов, их продавали в крупных магазинах, прямо в центре города. Кто твой самый любимый герой комиксов? Бэтмен. Особенно тот Бэтмен, которого создал Neal Adams. Бэтмен Adamа Westа был не плохой. Но Neal Adams, сделал этого героя ультра крутым. И наверное не было бы Темного Рыцаря (современный Бэтмен) без версии Neal Adams. Также на меня произвели большое впечатление герои Frankа Millerа “Ронин” и “Электра” Недавно ты выполнил несколько иллюстраций для журнала “Photoshop Magazine”. Расскажи о преимуществах использования Zbrush для иллюстратора. Cейчас я работаю дизайнером персонажей. Обожаю свою работу! Я получаю огромное удовольствие,сидя за компьютером в своей домашней студии, создавая новых героев и монстров. ZBrush и Photoshop вместе,- это как арахисовое масло и джем на булочке. Они замечательно сочетаются вместе). Мой рабочий процесс это всегда движение вперед. Мне нравится ковать железо, пока горячо. Я не буду доволен одним вариантом своей работы, если не испробую все возможные и невозможные варианты. Zbrush использую для моделирования, определения основного цвета и для визуализации создаваемого изображения. Photoshop в основном для композитинга созданных изображений. Но не далеко тот день, когда всю работу я буду полностью выполнять в Zbrushе. ВPR фильтры (best preview render), действительно способны в будущем заменить Photoshop. Ты не давно принимал участие в встрече “User Group Meeting” организованной компанией Pixologic и Gnomon School of Visual Effects, где ты демонстрировал работу Fiber Mesh (функция создания волос, меха и т.д.) вместе с Layers (слоями) в ZBrush. Насколько функция Fiber Mesh, помогла тебе продвинутся вперед? Да, всем спасибо за эту встречу. Это было здорово. Я до сих пор не могу прийти в себя от того, что ко мне подошел Rick Baker ( Rick Baker получил семь наград Американской Киноакадемии за создание спец эффектов) и выразил свое восхищение моими работами. Layers (слои) являются для меня неотъемлемой частью моего рабочего процесса, я также их использую для получения морфинга. Fibermesh это относительно новая вещь для меня. Когда я в первый раз попробовал эту функцию, я больше с ней не расставался. Раньше, чтобы сделать волосы, нужно было рисовать их в Photoshopе. Поэтому это был всего лишь вопрос времени появления такой функции, как Fibermesh в ZBrush. (Или, по крайней мере, я тайно надеялся, что это будет.) На этой встрече я продемонстрировал новый материал, который я подготовил для обучения в онлайн школе Phoenix Atelier. Что такое Phoenix Atelier? Phoenix Atelier это новая онлайн-школа, задача которой очень простая: помочь исполнению наших желаний через обучение. Наша обучающая программа разбита на 8 недель. Мы полностью обучаем художника всему необходимому, а не только основам. Чем бы ты занимался если бы не был в индустрии кино? Помимо основной работы, у меня есть чем заниматься. Я веду сайт под названием “The Squid Zone”. Мы с женой основали фонд под названием “Saving Graces”, его цель помогать больным детям страдающим энцефалитом NMDA. Я также люблю рыбалку, спорт. Я хочу жить каждый день на полную катушку, потому что никто не знает, что будет завтра. Где ты черпаешь вдохновение? Вдохновение для меня это движущаяся мишень. Есть разные вещи, которые меня мотивируют. Моя семья это самый главный источник мотивации. Я должен обеспечить их стабильность и благополучие. С художественной точки зрения, я должен признать, что я не создаю почти ничего нового. Так много великолепных художников, которые создают офигенные работы. И я вижу влияние этих художников на работы других художников . И я также попадаю в эту категорию. Но меня это не устраивает, я не хочу копировать чье-то творчество, поэтому я возвращаюсь к истокам, к своим кумирам детства. Возврат к истокам вызван двумя причинами. Первая – если я собираюсь создавать что-то значительное, нет ничего лучшего чем обратиться к оригиналу. Вторая причина, – в то время, когда я всерьез заинтересовался современным художественным искусством, оно тогда было более содержательное и всегда имело сильную привлекающую историю. То, что я делаю сейчас, далеко до соответствия лучшего образа искусства, – но я стараюсь. У художников, которые рисуют комиксы и иллюстрации для детских книжек, – есть чему поучиться. Они расскажут вам захватывающую историю в каждом кадре, в каждой картинке. И это меня вдохновляет! Я также пересматриваю старые работы таких ветеранов как Rick Baker, Chris Walas и Steve Johnson. Что для тебя самое трудное в твоей работе? Моя работа создавать персонажей. Дизайн-это всегда не легко. Ты пытаешься придумать что-то, чего ты никогда не видел прежде. Поэтому самая основная проблема лежит в нашей голове. На самом деле воображение трудно удержать и ограничить, но большинство из нас потеряло способность мысленно творить еще в юном возрасте. Нам постоянно говорили “сюда не иди”, “не мечтай” или, самое ужасное “ты такой, не правильный “. Считайте себя счастливчиком, если вы сохранили способность мечтать и творить. Став взрослыми, нам возможно приходится посещать разные тренинги, чтобы научиться мыслить нестандартно. Можешь дать несколько советов молодым художникам? Практика, практика и еще раз практика.. Сегодня нет оправданий для неудач. Интернет снимает все преграды. Здесь нет никаких границ или закрытых дверей. Искусство это относительное понятие, но вы обязательно найдете свою аудиторию. Помните, что искусство, как и все в жизни меняется. Не ограничивайте себя своими глупыми убеждениями. Зачастую мы имеем неверное представление о себе и о своих работах. Прислушивайтесь к советам со стороны, они сделают ваш путь короче. Помните, что на ошибках учатся. Вы приобретете намного больше опыта, оказав помощь другим людям которые в вас нуждаются. Помогайте другим в достижении их целей и вы поможете себе. Cайт-портфолио Cesar Dacol Jr. http://www.cesar-dacol-jr.com/
  2. dikkid

    Bi

    Прикольная работа :)
  3. dikkid

    Exoids

    Потрясно. Гномон выпустили свою корометражку.
  4. Здорово.. Порекомендую знакомой как раз этим занимается.
  5. dikkid

    Adobe Photoshop — инструмент художника

    Cпасибо за видео! Нужный материал - особенно совет и трюки.
  6. Джон Картер. Интервью с создателями из Double Negative. перевод статьи - http://3dprosto.net/dzhon-karter-intervyu-s-sozdatelyami-iz-double-negative/ оригинал статьи - http://www.pixologic.com/interview/john-carter/double-negative/1/ Кевин Хадсон и его команда Double Negative занимались подготовкой полигональных моделей для дальнейшей анимации и рендеринга. Double Negative - это студия визуальных эффектов, офис которой находится в Лондоне. Но фактически Double Negative не просто подготавливали 3d модели, они создали новые возможности для создания displacement maps (карты смещения), симуляции вен, мускул и кожи для фильма Джон Картер. Как часто ты используешь Zbrush в своих работах? Какую работу ты выполнял над фильмом Джон Картер? Впервые опробывал Zbrush в фильме "Призрачный гонщик". В фильме "Я легенда" я слепил уже шестнадцать зомби. Затем создал при помощи Zbrush доктора Манхэттен из фильма "Хранители". Но самую большую работу, которую я выполнил используя Zbrush - это конечно Джон Картер. Сделано более сорока созданий. Концепт скульптингом моделей занималась компания Legacy Effects. Моя главная обязанность была подготовить эти модели и их карты смещения для выхода на экран. Какое количество людей, было в вашей команде? Насколько они были опытны? Команда состояла из тринадцати человек. Уровень и опыт людей, - были совершенно разные. Были художники, которые имели огромный опыт за своими плечами в создании персонажей, были и те которые не много умели работать в Zbrush. Часть команды это были опытные скульпторы, другая часть имели сильные знания в анатомии. Еще были люди которые имели сильные технические стороны, они помогли создать правильную топологию моделей персонажей. Точный глаз скульптора и серьезные знания анатомии помогли успешно выполнить этот проект. Моя главная задача была взять всех этих людей и помочь им работать эффективно и быстро. Сколько было сделано персонажей? И что было самым трудным? Было сделано четыре главных - говорящих героев, девять монстров и еще огромное количество персонажей второго плана. Я делал главный концептуальный скульпт, а потом поддерживал процесс на всем периоде производства. Это и было самое трудное - сделать огромную массу персонажей. Как протекал рабочий процесс совместно с Legacy Effects? Мы получили модели персонажей в формате ZTools от Legacy Effects. Затем мы сделали ретопологию в Maya. Для ретопологии я не использую никаких трюков, но использую маевский инструмент World Space Transfer Attributes (инструмент для переноса данных UV, позиции вершин в пространстве, между полигональными объектами различной топологии). Затем при помощи инструмента Zbrush Projection, - мы постарались извлечь как можно больше информации с первоначального скульпта. После этого полигональная модель была поставлена в стандартную позу и начался процесс рескульптинга. Каждая модель была изменена с анатомической точки зрения, чтобы как можно лучше подготовить к последующей анимации. После проведенных анимационных тестов мы изменили анатомические пропорции некоторых персонажей. За все время работы над проектом Джон Картер, нам пришлось несколько раз изменять топологию персонажей, в этом оказал огромную и неоценимую помощь Zbrush. Андрю Стэнтон (режиссер фильма "Джон Картер", "Walle" и т.д.), который работал с Скот Пэттон из Legacy Effects не давал нам сильно изменять задуманный концепт моделей персонажей, поэтому мы старались далеко не уходить от задуманного концепта художников. С самого начала не могли полностью определиться с костюмами, почти на протяжении всего производства их постоянно меняли. Все костюмы были смоделированы в Maya. Использовался ли Zbrush при создании окружающей среды? Отдел, который занимался созданием окружающей среды использовал Zbrush для того, чтобы создать старые и неровные поверхности. Они создали базовую структуру, затем используя кисти Cliping brush создали неровности и разбитости скал. Прежде, чем сделать тонкие разрушения эрозией они сделали ретопологию базовой модели. Кто твой самый любимый персонаж? Больше всего мне нравились Warhoons. Они очень примитивные, неистовые персонажи. Мне выпала возможность максимально создать их. Я разработал и смоделировал двенадцать вариаций Вархунов. Также для них я создал костюм из костей. Есть еще один персонаж, который мне нравится это многоногая Вула. Она сильно похожа на собаку, не только своим видом, но и поведением. Так как у меня самого есть собака, я попытался передать в модели мордочку моего мопса. Самые злые и яростные персонажи фильма Джон Картер - Белые Обезьяны. Какой из персонажей был самым серьезным вызовом для тебя? Торс был самым трудным. Им занимались много моделеров. Он часто появляется на экране и много говорит. Торс это сущность актера Уильям Дефо, поэтому нам приходилось очень часто изменять базовый концепт, чтобы персонаж был похож на актера. Иногда режиссеру нужно просмотреть все возможные варианты, чтобы убедиться, что первоначальная задумка была самой лучшей. Для индустрии кино - это нормальное явление. Был разработан не обычный подход к созданию displacement maps (карты смещения) в фильме Джон Картер. Расскажите о нем. Мы работали с таким набором displacement maps, - который состоял из трех слоев . Эти слои состояли: отдельный слой для мускул, вен и третий слой для детализации кожи. (интересный урок о создании реальной кожи здесь). Идея заключалась в том, чтобы использовать маски для возможности увеличения или ослабления выделения разных мышц. Маска к примеру позволяла выделить бицепсы от остальных мышц руки. Слой для вен также позволял увеличить или уменьшить выпуклость вен. Трудность этой разработки в том, что результат нельзя увидеть без предварительного рендера. Наша команда разработала недорогую программку, которая позволяла просматривать отрендериную анимацию. Если бы ты вернулся в прошлое, и смог заново участвовать в таком фильме как "Хранители". Чтобы ты сделал по другому? Если бы у меня была такая возможность, я бы конечно использовал displacement maps с тремя слоями. Когда мы делали доктора Манхэттена, мы пользовались просто одной картой смещения и не смотря на это было круто. Три уровня смещения дают невероятно органический вид. На тот момент наверное это не нужно было. Кто твой самый любимый персонаж за все твою карьеру? Если посмотреть назад, на всю мою работу, мне нравился доктор Манхэттен, я скрупулезно делал этих зомби из фильма "Я легенда" и т.д. Я рад, что я приобщился к компьютерной графике в самом начале, когда это было новшеством. Это было невероятное приключение, видеть как ты развиваешься и растешь. Я с каждым днем ждал чего-то нового, чтобы что-то создать полезное или по крайней мере, то что будет интересно людям. Какие рекомендации можешь дать тем, кто жаждет начать карьеру в компьютерной графике? Мой совет - это узнать себя, что по настоящему тебя вдохновляет. Меня часто спрашивают люди, что они должны делать, чтобы работать в этой сфере. Я им отвечаю, что они должны делать то, что они на самом деле хотят делать. Однажды когда тебе дадут работу, тебе заодно скажут, что нужно делать, и возможность выразить себя индивидуально и художественно уменьшиться. официальный сайт Кевина Хадсона- http://www.kevfx.com
×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования