coldvalley 0 Опубликовано: 30 марта 2010 (изменено) FALL - Making of | Осень - процесс создания Автор: Toni Bratincevic Источник Введение Осень это мой первый проект, выполненный в 3D Max и Vray. После почти пяти лет работы с MentalRay, это был приятный опыт попробовать что-то новое. Я начал этот проект несколько лет назад, но дальше эскиза и простой 3D сцены он не продвигался. Идея для проекта была создание старого, ржавого завода с чем-то загадочным в туннеле. Но по мере работы над изображением и когда сцена была сформирована, сам завод стал для меня источником вдохновения и мотивации. Я знаю, что некоторые художники просто делают эскиз и иллюстрации, но мой путь заключается, во-первых, в создании истории, а во-вторых, в создании всей окружающей среды вокруг этой истории. Это в основном только поток творческого процесса, и я думаю, что каждый художник находит для себя лучший способ развивать свои идеи. Цель этой статьи это показать вам мой рабочий процесс и объяснить некоторые шаги во время создания работы, это не учебное пособие и вы, вероятно, не узнаете здесь что-то конкретное, как из других уроков. Поэтому, если вы захотите получить более подробную информацию о определенных этапах создания этой работы, не стесняйтесь спрашивать меня по электронной почте, напишите мне, и я постараюсь подробно вам ответить. Концепт и первая композиция После рождения идеи для работы я набросал первый быстрый эскиз, который послужил мне основой для дальнейшей работы. Это абсолютно не важно хороши вы или плохи в набросках, просто это самый быстрый и простой способ запечатлеть вашу идею. Для меня этот эскиз занял 20 минут рисования простыми кистями и текстурами в фотошопе. Для таких набросков я рекомендую иметь планшет (например wacom), это просто удобно. Иногда, я рисую набросок на бумаге и сканирую его в фотошоп, где я добавляю цвета и тени, но с тех пор как у меня появился планшет я делаю наброски только на нем. Вот так выглядел мой первый эскиз: первичный набросок, который я сделал за 20 минут Простой набросок служил для меня как точка опоры для моделирования сцены в 3D Max. Следуя наброску, используя простые формы, я построил сцену и установил камеру. Самым главным шагом на этом этапе это определить основные формы композиции, потому что далее вся сцена будет строиться вокруг них. Положение камеры в сцене это тоже важный фактор, потому что нет смысла строит то, что камера не видит. Если этап работы проделать не верно, то дальнейшие исправления могут занять много времени, когда вы начнете заниматься детализацией. Как я сказал ранее, это должна быть простая модель, выражающая основную идею вашей работы. Желательно на этом этапе добавить основное освещение и определиться с базовыми материалами. В своей сцене, для начала, я создал два материала: метал и кирпич, и добавил их во все элементы сцены. После первичного эскиза я построил сцену в Максе из простых объектов, установил освещение и определил несколько материалов, что бы получить общее ощущение как вся сцена должна выглядеть в конце. Но по мере продолжения работы много вещей изменятся… но концепт всё равно останется таким до конца. После определения композиции сцены в Максе, пришло время начать моделировать. В моей сцене должно быть много деталей поэтому работа займет несколько недель, всё зависит от моего свободного времени. Иногда для упрощения моделирования некоторых объектов и что бы сцена шевелилась, я сохраняю отдельные её части в другой файл и продолжаю моделировать там, а по окончании объединяю их со сценой. Можно работать и с Xref (внешними файлами) и сохранять объекты в разных файлах, но я предпочитаю работать со всеми объектами в сцене целиком, кому как удобно. Моделирование Как я уже говорил, после определения композиции, настало время для моделирования. В этот раз я решил смоделировать всю сцену, а работу над материалами оставить на следующий этап. Иногда разделения рабочего процесса может быть очень правильным решением (моделирование, работа над текстурами, настройка освещения), но в большинстве случаев я не использую этот метод, потому что при создание моделей я иногда создавал детали, которые были не видны в конечной иллюстрации. Главное при работе это понять, где стоить прорабатывать модель, а где это просто трата времени. После нескольких дней работы моя модель выглядела как на рисунке ниже: МОДЕЛИРОВАНИЕ – один из этапов первого моделирования Обычно я использую модификатор EditPoly, начиная работы с простых объектов, как бокс, цилиндр или просто рисую сплайн и затем применяю модификаторы Lathe или Extrude. Модификатор Symmetry один из моих любимых, с его помощью можно создать много моделей из одной простой детали, вы можете использовать одну деталь много раз не тратя время на создание новых деталей и зритель никогда не заподозрит, что вы использовали как основу одну и ту же модель, вот вам наглядный пример: МОДЕЛИРОВАНИЕ – использование модификатора симметрии для различных вариаций одной модели По окончании моделирования каждый день я обычно делаю быстрый рендер, открываю результат в фотошопе и делаю быстрый набросок поверх изображения для планировки работы на следующий день. Эти наброски выглядят очень простыми, но дают мне визуальный референт деталей в определенных зонах. Иногда я моделирую только 40 процентов того что нарисовал на эскизе, иногда больше, всё зависит от того сколько времени займёт эта детализация и подойдут ли новые детали к заключительной модели. МОДЕЛИРОВАНИЕ – быстрый набросок поверх рендера красной кистью для новых деталей МОДЕЛИРОВАНИЕ – некоторые модели из эскиза были построены, некоторые нет После того как я доволен геометрией сцены, я приступаю к этапу освещения и работы над текстурами. Хотя модель и не была закончена, я решил, что это достаточно на данном моменте для работы над освещением и текстурами. Всегда можно добавить некоторые детали, если в этом есть необходимость в процессе освещения и настроек материалов. Финальная модель выглядела как на этом рисунке (нажмите для увеличения): МОДЕЛИРОВАНИЕ – финальная модель Для стены на фоне я применил дисплейсмент для эффекта отсавшейся штукатурки, а кирпичи под бетоном трехмерные объекты. Для кирпичей я создал материал (multisub) с тремя слотами для разных вариаций текстуры и применил её к моделям кирпичей. Используя модификатор “Material by Element”, я применил материал к случайно выбранным элементам для получения натуральной поверхности. Помните, что применяя модификатор «Material By Element», ваша модель должна быть единой сеткой, потому что данный модификатор случайно меняет ID материала на каждый елемент внутри сетки. ...продолжение далее... Изменено 31 марта 2010 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
coldvalley 0 Опубликовано: 30 марта 2010 ...продолжение... Текстуры и материалы В этом абзаце ни чего особенного… Я использовал материалы Vray для всех объектов. Я, обычно, всегда использую этот материал, с его помощью можно создать практически любой материал, за исключением материала с высоким качеством рассеивания, для которых появился новый материал SSS2 в Vray. Обычно на этапе работы с материалами я создаю MultiSub материал с парой разных материалов, которые будут использоваться в сцене. Для примера несколько простых материалов металла: черный, красный, серые материалы, далее более рефлективные металлы как бронза, стекло и бетон. МАТЕРИАЛЫ – MultiSub материал, включающий в себя стандартные материалы, которые я использовал в сцене После создания основных материалов для моей сцены, я приступил к их комбинированию. Для 80 процентов объектов в сцене я применял модификатор UVW Map с параметром UV Box, я сохранял одинаковые координаты и масштаб для этих материалов, что бы получить более реалистичный вид объектов. Но вот сохранить одинаковый масштаб для всех объектов не так просто, так как это зависит от масштаба самого объекта… поэтому до применения модификатора UVW Map, я использовал функцию Reset XForm из списка функций закладки Utilites. Это позволяет сохранить всё в сцене в одном масштабе и защитить вас от лишней работы при настройках модификатора UVW Map. Использование такого метода работы с MultiSub материалом и UVW Map, делает работу простой и удобной для комбинирования нескольких материалов на одной поверхности, вы можете создать несколько различных вариантов в 30 минут и решить, какой из них больше подходит для вашей сцены. МАТЕРИАЛЫ – тесты для разных вариантов использования MultiSub материала Конечно, что основные материалы будут использованы для некоторых объектов сцены, но не для всех из них. Моя идея заключалась в быстром создании и настройке текстур, по окончании этого процесса, взять основные объекты для внимания зрителя и редактировать настройки UV и самих текстур. Для примера такого объекта возьмем правую башню на переднем плане. Я создал второй канал UV для этого объекта, в модификаторе Unwrap UVW я использовал плоскую развертку (flatten mapping), так что сетка UV не будет пересекаться. Плоская развертка объекта делит объект на несколько элементов сетки, ориентируясь на угол преломления сетки и создает их развертку таким образом, что бы они не пересекались. Однако, этот метод не хорош для рисования карты в фотошопе, но идеален для создания карты грязи (dirt). Это причина по которой я задал для этого материала второй канал в настройках UV, который будет использоваться только для грязи. Затем я настроил материал для запекания карты грязи для граней данного объекта. Я сохранил результат запекания в отдельную папку и использовал эту карту в карте Mix для комбинирования черной покраски с ржавой поверхностью для создания эффекта износа материала. Если вы не знаете как запекать текстуры, то это просто, идете в меню Rendering>Render to texture. Я рендил карты с высоким качеством и большого размера для получения более детальной поверхности… другая сторона медали заключалась в том, что при использовании плоской развертки модели, многие части UV становились не использованными, поэтому я компенсировал это за счет карт с высоко качества. Но если вы затратите побольше время на развертку, которая будет использовать 9 процентов пространства карты, вы можете делать текстуры с меньшей резолюцией. Настройки материала для запекания вы можете увидеть на следующих картинках МАТЕРИАЛЫ – настройка материала грязи, это настройки для запекания карты для грязи на внешних элементах башни. МАТЕРИАЛЫ – Развертка башни при помощи плоской развертки (flatten mapping) МАТЕРИАЛЫ – запеченная карта использовалась для комбинирования материалов на второй и третьем рисунке. Результат видно на четвертом рисунке. Я использовал ту же процедуру для других объектов в сцене и некоторые из них я запекал в разную папку, отведенную для данного элемента. В этой сцене не было смысла создавать карты коррозии для всех элементов, во-первых это занимает не мало времени, во-вторых в этом нет необходимости – зритель просто не увидит этих деталей. Освещение Для освещения сцены я использовал VraySun и один источник света Vray Light внутри реактора. Я сделал несколько тестов для настройки освещения во время работы с текстурами. Я использовал несколько "блокираторов света" (геометричесикх объектов, находящихся между источником света и сценой) для получения теней на определенные участки сцены... я создал их при помощи простой поли модели для получения нужной формы тени. Когда раставляешь "блокироторы света" лучше всего использовать вид из источника света, для этого нажмите Shift+4... это дает вам представление куда должны упасть тени. Другой способ раставить блокираторы это перейти в ортогональный вид, подогнать угол под направление источника света и затем раставить блокираторы света. Я люблю работать со светом во время моделирования и работай над текстурами, я хочу показать вам несколько тестов, которые я сделал в процессе работы. Освещеие на прямую зовисит от материалов, поэтому к концу работой над сценой я полностью изменил направление света. . первый тест с освещением... я просто назначил несколько текстур и настроил простые материалы... это еще до этапа работы над текстурами, но уже в процессе работай над деталями. ...почти те же настройки света, как в передыдущей картинке, но они меня не устроили. Большая часть картинки темная из-за использования почти черного металического материала, надо было что-то менять, как напрример, интенсивность освещения и направление света... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
coldvalley 0 Опубликовано: 30 марта 2010 ...продолжение... ...интенсивность света здесь более сильная для более сильного освещения... Я так же изменил интенсивность источника света в тунеле... но все же чего-то не хватает, центр изображения слишком притягивает внимание, хотя это и было задумано, но я решил добавить в сцену дерево для второй точки внимания. ...из-за этого я развернул источник света, расположив его прямо напротив сцены, сделав её более освещенной и лучше. Свет в реакторе уже менее привлекает внимание, но все же мне не нравится, он слишком большой и яркий. Он должен быть более мистическим... не просто светящимся тунелем... ...именно поэтому в окончательном изображении я изменил центральную часть модели реактора. Это превращает большую, центральную часть в более мистическую, как глаз или портал в другое измерение. Дерево было создано для создание второго яркого элемента - ядро и дерево, реальное и мистическое. Визуализация Для визуализации я использовал Vray и DMC sampler. Для вторичного просчета GI я использовал lightmapping и Irradience для первичного. DMC семплер лучше всего подходит для сцены в которой много деталей, а так же поверхностей с матовыми материалами и эта причина по которой я его использовал. Карта GI Irradience была выставлена на максимальное качество (high quality), а lightcash на 5000 subdivs (по умолчанию 1000). Этих настоек было достаточно для каждой детали в сцене. Настройки DMC самплера: min samples на 1, max на 6, adaptive amount выставил на 0,95, noise threshold на 0,01. Я использовал VRaySincFilter с размером на 1,5 (величина по умолчанию). Я использовал Linear workflow в преобразовании цвета (color mapping) с самого начала, я выставил значение гаммы на 2,2 и включил - не влиять на цвета (только адаптация)... эти параметры будут определять, где самплеры DMC будут использоваться основываясь на гамме, но одновременно с этим это сохранит параметры файла RAW для дальнейшей работы. Я сохранил окончательный вариант в Open EXR файл формат, таким образом я получил карту zbuffer (входить в часть файла по умолчанию) информацию, которую можно использовать в различных эффектах и цветовых настройках в пост обработке. Заключительный рендер я сделал размером 5000 пикселей, но все предыдущие рендеры я делал размером в 2000 пикселей. Для тестовых визуализаций у Vray занимало от часу до двух работы и это довольно таки быстро учитывая геометрию всей сцены. Пост-обработка Open EXR формат предоставил мне значения плавающей точки и ZBuffer в одном файле. Как только я импортировал файл в программу Fusion, первым делом я добавил цветовую коррекцию с гаммой 2,2. Это позволило мне исправить гамму и получить хорошее изображение на экране. После этого я использовал ZDepth и добавил немного тумана (fog), цветовую коррекцию (color correction) и цветовой шум (color gain) для того что бы исправить исходный цвет картинки. Если вы хотите использовать linear workflow до самого конца, то вы можете выставить гамму на 1 при рендере и использовать LUT table во Fusion для исправления гаммы на экране. Вы найдете кнопку LUT на экране выше рабочей зоны. Нажмите на неё для включения... затем нажмите на стрелку рядом с ней и нажмите edit, вы можете назначить одну цветовую коррекцию для гамы 2,2 и это сохранит вашу картинку с хорошей экспозицией при просмотре на экране. Помните, что LUT это технически правильный путь для изменения цветовой гаммы... я думаю, что буду использовать эту функцию в будущем чаще. Пост обработка это важный этап при создании каждого моего изображения и должно практиковаться для любого рендера. Зачем тратить до 10 часов пытаясь получить похожий эффект в 3D Max, когда вы можете достичь такого же эффекта в Fusion или другой программы для пост-обработки. Это то же самое что использовать несколько простых источников света для получения эффекта глобального освещения или просто использовать GI и тем самым сохранить несколько дней работы... Шаги финальной пост-обработки. Эпилог После завершения моей работы над этой иллюстрацией, пришло время опубликовать процесс работы в интернете. Какая может быть причина для того, что бы создать что либо и не поделиться этим с другими людьми. В интернете много хороших галерей, где я, обычно, публикую свои работы. Иногда, я использую критику и советы для усовершенствования моих работ. Когда вы работаете над проектом на протяжении нескольких недель, вы теряете объективность к своей работе. Я знаю, что делать в таком случае. Просто посмотреть на реакцию других людей на вашу иллюстрацию. Я просто хочу поблагодарить всех, кто прокомментировал и не важно позитивный или негативный это был отзыв, это очень помогло мне в работе. Перевод coldvalley. Очень интересная статья, интересный подход к работе. Советую всем!!! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
vint3d 0 Опубликовано: 30 марта 2010 +500 Вот это я понимаю! Круто! Спасибо за перевод, а то я уже давно читал статью. Хоть английский понимаю, читаю, а всё равно кое-что понятно не было. Спасибо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
coldvalley 0 Опубликовано: 30 марта 2010 vint3d, пожалуйста!!! Мне самому понравилось переводить статью. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Vinsentai 0 Опубликовано: 31 марта 2010 перевод хороший, понятно все, только немного с грамматическими ошибками, а в общем постарался, молодец! что касается самой работы, нового не узнал, просто мегаинтересно как другие заморачиваются, и работа на высшем уровне, тем более стиль и способы очень близки мне. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
coldvalley 0 Опубликовано: 31 марта 2010 Vinsentai, странно вроде бы проверял в ворде. Я был бы очень признателен если бы Вы могли указать мои ошибки (в личном сообщении), что бы я отредактировал статью. Спасибо большое. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Vinsentai 0 Опубликовано: 31 марта 2010 coldvalley я не учитель русского языка :smile: , но такие предложения как "чувствуйте себя свободным спросить меня по электронной почте" немного не укладываются, я бы написал "не стесняйтесь спрашивать меня по электронной почте" ну или как то так... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
coldvalley 0 Опубликовано: 31 марта 2010 Vinsentai, хорошо, исправлю!!! Спасибо!!! Видно 13 лет жизни за пределами России делают свою злую работу. Стыд то какой, стоит ли после этого статьи переводить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Vinsentai 0 Опубликовано: 31 марта 2010 coldvalley Конечно стоит переводить, потому как соглашусь с vint3d что хоть в общем то на англицком читать вроде умею, но некоторые моменты непонятны. А на мелочах не зацикливайся, получается у тебя классно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
coldvalley 0 Опубликовано: 31 марта 2010 Vinsentai, спасибо!!! Буду стараться лучше!!! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Oojiro 0 Опубликовано: 31 марта 2010 Офигенно, :clapclap: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
gd6 0 Опубликовано: 2 апреля 2010 coldvalley, спасибеще тебе большое при большое за перевод ;-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах