Felix 17 0 Опубликовано: 6 сентября 2010 (изменено) Этот урок по части текстурирования. Суть данного урока в том, чтобы сделать ваши текстуры так, словно в вашей модели больше полигонов чем есть на самом деле, и в том, чтобы скрыть те полигоны которые уже есть. Чтобы облегчить себе работу, я беру что нибудь небольшое - самурайский наплечник. Вот моя геометрия. Состоит из 24 треугольников.Очень низкополигональная модель. Однако она должна выглядеть сложнее и быть более презентабельной в визуальном плане. Поэтому в текстуре будет ложная геометрия,создаваемая светом. Советую вам почитать мой урок по Теории текстурирования, который можно найти здесь. http://www.poopinmymouth.com/tutorial/tex_theory.htm Этот урок создан как пример для повторения. Это не урок из серии "как сделать", это детальное рассмотрение теории, изложенных в предыдущем уроке, вот почему я не описываю каждый шаг и каждый инструмент, которым я пользовался. Базовая геометрия Для начала представтье, как должна выглядеть ваша ложная геометрия. Для каждогй вещи, которую вы делаете это будет по разному, поэтому используйте это не как пошаговую инструкцию, а как руководство по самому процессу. Теперь, поскольку я не могу дать вам возможность заглянуть к себе в голову (в любом случае вам бы этого не захотелось) я создал геометрию в уме. Броня создана из пластин расположенных в нахлест и связанных вместе шнурком. У пластины закругленный верх и, возможно, кое где придется приукрасить и придать соответствующий дизайн. Теперь это уже выглядит интересней чем простая модель. Лично я предпочитаю рисовать в цвете. один из моих любимых художников Ван Гог, из за его работы цветом. Поэтому я никогда не работаю в серых тонах. Существует так много цветовых комбинаций которые можно получить и иными способами, но важно также и сохранить их до конца. Иногда этого можно достичь сдвиганием палитры или заменой цветов позднее, но эти замечательные взаимодействия обычно сохраняются после изменений. Поскольку объем заложен в текстуру, она будет в цвете. Если вы любите сначала работать оттенками серого а затем остальными средствами, вы можете продолжать дальше работая с оттенками серого. Предполагаемая геометрия Это кое-что из книги секретов Харви Брауна, которую должен знать любой художник. Показано как новички обычно начинают текстурирование, а затем указывается то что может сделать это намного лучше. Оттуда я многое узнал подчеркивая разницу результатов "до" и "после". а не просто смотря на красивые законченные работы. Итак, вот текстура которая минимально скрывает геометрию. черные линии используются как раскраска для обозначения изменений в поверхности и материале. Все цвета одинаковы как по насыщенности, так и по глубине. мы моем сказать что в некотором роде оно так и есть, но это не сработает в реалистичной игре. Так что же можно сделать чтобы улучшить это? для начала добавим немного реалистичного освещения. Это будет первым шагом, и я опишу подробней детали среднего масштаба. Ошибка новичков Вернемся к черным линиям. Если вы когда нибудь обучались в художественном училище, вы скорее всего слышали от преподавателей, что в реальном мире у деревьев нет линий, только грани. Так черные грани исчезают и остаются лишь чистые грани света и тени. Красный цвет был закруглен сверху от рамы, чтобы из прямоугольника стать цилиндром. Используя более светлый и менее насыщенный оранжевый для светлых областей, более темный но более насыщенный желтый для темных областей. К примеру, источник света расположен сверху и немного впереди, это делает поверхности расположенными лицом вверх, и заставляет все это выглядить так будто свет падает на предполагаемую геометрию выского разрешения.сверху модель закруглена и сглажена как на версии в высоком разрешении, не такая угловатая как низкополигональная модель. Теперь на месте черных линий края тени где пластинки идут внахлест и светлые зоны где пластинки выпирают.Это создает ниши в верхней части и выступы в нижней. Первичное освещение Хорошо, средний уровень детализации геометрии готов, теперь добавим детади меньшего мастаба. Это удобно для разделения различных материалов.Используйте оттенки в теневой области вокруг границы красного цвета чтобы вдавить пластинки. и выдавить красную рамку. Используйте даже более темные цвета около темно желтого для верхних углов каждой пластинки. Это зависит не только от теневой области, такое затемнение происходит потому что пластинки перекрывает красная рамка, так что это должна быть самая темная зона на пластинках.Поддерживая строгий порядок между светом и тенями вы получите широкий спектр возможностей, что позволит сделать вашу ложную геометрию настолько глубокой, насколько вы захотите. Красный дает немного более темный цвет на боках обусловленный свернутой частью. Это было прямо на границе где красный сменяется желтым. Эта пиксельная линия ограничивает толщину красного. В самом низу брони маленькая тонкая пластинка расположена лицом вверх, поэтому она более светлого цвета. Для шнурков и колец тени слишком малы чтобы нарисовать их от руки, и было бы слишком сложно получить тени такими как надо, поэтому используйте эффект слоя "отбросить тень"(drop shadow),чтобы дать им хорошую. пусть даже однопиксельную тень. Теперь шнурки, там где была отднопиксельная тень, сделайте еще одну, потемней, чтобы показать ширину и округлость шнурков. Далее идут наиболее яркие участки для верхних краев где они изгибаются чтобы войти в отверстия и тени у нижних краев, снизу изгиба. Детали малого масштаба Теперь очень важный шаг. Стадия наложения слоев. Используя некоторые фотографии, в созданном вами слое с использованием текстурных кистей, или фильтров, вы создаете "текстуру" или шероховатость материала. До этой стадии мы могли передать глубину некоторых областей, но не материал из которых они сделаны. Было лишь освещение. теперь используйте екстуры кожи и дерева, чтобы показать материалы. Проблема в том что все выглядит так будто унего есть объем но непонятно что из чего сделанно, но есть еще кое что что нужно учесть. Отражения. Сила отражений и их спад хорошо показывают поверхность даже если это просто слой покрытия.резкие отражения будут читаться как металлические поверхности. в то время как широкие и размытые как пластик или кожа. Цвет отражений может так же оказать хорошее влияние, позволяя лучше понять материал. Текстуры для шероховатостей Добавляя рассеяное отражение коже, мы получаем блеск и объемность текстуры. Добаляя блеск и блики сверху кольцам, вы можете четко передать их металлическую природу. Отражения связаны с направлением света и помогают передать материалы. технически работу можно считать законченной, однако есть еще несколько шагов, которые помогут значительно улучшить качество текстуры. Для начала нужно больше динамичности в дизайне. Добавляем отражения Добавление текстуры дерева очень помогло. Это дает зрителю на что посмотреть, дает некую точку фокусировки.остальные детали тоже присутствуют, но это лишь задний фон, дополнение к главному. Дракон изображен матовой краской, или тушью поэтом у него присутствует лишь самый простой намек на свет, падающий на края пластинок, а также присутствуют глубокие тени под краями. Однако луна изображена серебристой краской, которая имеет несколько более темный оттенок, но также обладает большей отражающей силой, от чего и наблюдается белый блик на краях пластинок. Добавляем фокус на дизайн Между двумя результатами есть очень тонкое различие. используйте отдельный слой для мягкого света с помощью черно-белой кисти вы можете подчеркнуть светофой фокус. Белый цвет будет акцентировать, черный скрывать. Немного белого в центр. немногона закругленный верх и в области вокруг дракона. чтобы быть уверенным что именно туда посмотрят сначала и оставить остальные детали в конкуренции за внимание зрителя. также было добавлено немного света на валик сверху, чтобы он не был таким темным. Этот шаг особенно полезен при рпботе с полноценными персонажами. Немного света на лице, груди, и плечах, немного черного. чтобы затенить руки, и нижнюю часть тела, может улучшить читаемость текстуры и модели. Добавляем общее освещение для фокуса Финальный шаг это добавление царапин и изношенности. Если это не очень стилизованная игра, большинство вещей выглядят реалистичней с различными царапинами и потертостями. Немного грязи и обесцвечивания выпавшие кусочки и тд. предполагают долгий труд для того чтобы текстура стала боле раеалистичной. Мраморные покрытия которые имеют большие области темного цвета, разделенные более светлыми цветами. хорошо работают в режиме смешивания слоев "мягкий свет"(soft light) и "умножение" (multiply). Грязь, царапины. и изношенность Автор: Ben Mathis Источник: http://www.poopinmymouth.com/process/false_geometry/false_geometry.htm Изменено 6 сентября 2010 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Felix 17 0 Опубликовано: 6 сентября 2010 Здесь находятся не влезшие в первый пост картинки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Viktor 0 Опубликовано: 6 сентября 2010 О круто, спасибо тебе огромное дружище!!! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alex Wer Graf 12 Опубликовано: 6 сентября 2010 Спасибо. Очень интересно. Надо будет умения применить по надобности. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
A-Kasatik 0 Опубликовано: 6 сентября 2010 Спасибо !!! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
hron 0 Опубликовано: 6 сентября 2010 ниче нового к сожалению для себя не узнал эх. но всеровно большое спасибо за перевод Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
NorthernChild 0 Опубликовано: 7 сентября 2010 даже я ничего нового не узнала :-) но тут наверн скилл 2Дшника сказывается Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах