Перейти к публикации
Trofei

Создание реалистичной травы, VRay + 3ds Max

Рекомендованные сообщения

VRay + 3ds Max, создание реалистичной травы.

 

01_sozdanie_travy_777.jpg

 

Автор перевода: yuriki

Источник: www.3dyuriki.com

 

Анг. версия: http://www.peterguthrie.net/blog/2009/04/vray-grass-tutorial-part-2/

Автор: Peter Guthrie

 

Мне очень понравился урок по созданию красивейшей травы с помощью 3ds Max, VRay и плагина VrayScatter от замечательного 3D-художника Peter Guthrie и я решил его перевести.

 

Для начала создаем несколько разных травинок, состоящие из восьми полигонов в ряд. Примерно такие:

02_topologiya_travinok_195.jpg

 

Далее назначаем текстуру для каждой травинки.

 

Структура материала для этой фотореалистичной травы следующая: Multi/Sub-Object на три слота (для трех разных Material IDs). Material IDs назначим случайным образом всем травинкам после того как их размножим. В каждом слоте Multi/Sub-Object материала будет материал – VRay2SidedMtl. Все материалы одинаковые за исключением наличия карты Color Correction, которая нужна для небольшого изменения цвета травинок (варьируется параметр Hue). Все настройки смотрите на рисунке ниже:

04_nastroiki_materiala_197.jpg

 

Вы можете на свое усмотрение отключить опцию Trace reflections чтобы ускорить визуализацию. Тогда трава хоть и будет принимать блики от солнца, но не будет должным образом принимать отражения, к примеру, цвет неба. Особого выигрыша в скорости визуализации при отключении этой функции я не почувствовал, но вот картинка стала хуже. Поэтому я эту галочку оставил.

 

Также данный материал (и структуру всей сцены) можно изучить, скачав [ur=http://img.3dyuriki.com/sozdanie-travy/scena-s-travoi.rarl]файл этой сцены[/url] (создано в 3ds Max 2009, внутри 3 текстуры и один тип травы).

 

Двусторонний виреевский материал имитирует подповерхностное рассеивание (SSS). Это наилучший метод для имитации SSS на объектах, не имеющих реальной толщины – на листьях, на траве и других подобных объектах.

 

Для того чтобы получить более реалистичную траву нужно создать несколько типов травы: высокую (к примеру, 5 разных высоких травинок) и низкую (3 разных типа низких травинок). Потом засеять всю площадь низкой травой и органично внедрить кустики высокой травы (но об этом ниже).

 

Теперь о том, как эффективно размесить низкие травинки. Делаем где-то 1000 копий (не instances) на круге диаметром полметра. Разбросать травинки можно либо с помощью бесплатного Placement script (если у вас 3ds Max 2010 и ниже) или с помощью инструмента Object Paint (если у вас последняя версия 3ds Max 2011). Также можно использовать инструмент Scatter (Compound Objects), он работает во всех версиях 3ds Max.

05_small_grass_109.jpg

 

Теперь не забываем назначать травинкам разный Material ID (1, 2, 3) случайным образом, чтобы травинки отличались не только формой, но и цветом.

 

Следующий шаг – это объединение всех травинок (на круге) в один Editable Poly/Mesh и последующая операция Reset XForm (на закладке Utilities). Этот шаг очень важен. Иначе VRay Proxy может страшно тормозить во время визуализации.

 

Кстати, операция Reset XForm помогает избавиться от очень многих проблем с мешем, нормалями и сопутствующими “бедами”. Поэтому пользуйтесь чаще и с умом (поскольку эта операция неотменяемая).

 

То же самое проделываем и с длинными травинками.

06_big_gras_211.jpg

 

Далее экспортируем в VRay Proxy.

07_vray_proxy_mesh_export_898.jpg

 

Теперь, используя плагин VrayScatter (или другими известными вам способами, к примеру, просто максовским Scatter'ом), размещаем наши VRay Proxy (кружки с травой) по всей сцене в пределах видимости из камеры.

 

Последний шаг – приступаем к визуализации. Настройки VRay смотрите на картинке ниже:

08_nastroiki_2_836.jpg

 

Ничего особенного в настройках там нету. Просто VRaySun + VRaySky + VRayPhysicalCamera и мои "особенные" настройки VRay:: Color mapping.

 

Чтобы рендер выглядел более интересно, я поигрался с расположение солнца и тени, а также подсветил траву сзади для более явного эффекта прозрачности травинок. Как вы видите из скриншота выше, солнце я наклонил достаточно низко к горизонту и наполовину спрятал за стену. Это еще раз подчеркивает тот факт, что для получения реалистичной картинки материалы нужно настраивать в сцене, которая максимально соответствует реальности.

 

Сцена рендерится достаточно быстро, даже с учетом того, что включены VRayFog и Depth of Field (DoF).

09_realistichnaya_3d_trava_132.jpg

09_realistichnaya-3D-trava.thumb.jpg.b193dbdb3b246130a53225ece13ba2a4.jpg

08_nastroiki-2.jpg.505a1e99a914e5c04c6ec5227d66d644.jpg

07_vray-proxy-mesh-export.jpg.7ded986e7f76982718391a71fe2e404c.jpg

06_big-gras.jpg.8f6b88fb51da557319658a1af5afce62.jpg

05_small-grass.jpg.86b5b862fab028cbf2a0d2bc68fd8343.jpg

04_nastroiki-materiala.jpg.f47b6eebfbc673b5ecb4ad09de1da7f5.jpg

03_tekstura-travinki.thumb.jpg.28a7643e17292d9e9969342c177568b7.jpg

02_topologiya-travinok.jpg.da496c6d8a983edfae28352b57082f28.jpg

01_sozdanie-travy.jpg.e2f38adda35afd14cacc674a4c8ca93d.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования