Перейти к публикации
RIDDICK

LemonCup: MakingOff от AndRiEL

Рекомендованные сообщения

LemonCup: MakingOff

 

Для начала хотел бы отметить один важный момент. Это описание не является единственно правильным путём получения лучшего результата. Кто-то возможно найдёт его полезным но кое что обойдёт или дополнит, кто-то вообще может посчитать ошибочным в корне. Я же подчёркиваю, это просто моя серия решений поставленной задачи и возникших по ходу работы проблем. Вспоминая себя лет 5 назад, вглядываясь в чужие работы, я спрашивал себя - как проходит работа в целом, на сколько автор точно знает что у него должно быть в финале и как идёт к этому? Возможно кто-то из новичков задаётся тем же вопросом, вот ради этого я и опишу здесь не только положение финальной сцены, а и то как пришёл к ней.

 

Так же, в тексте в целях компактности упущены разные мелочи вроде смещения PivotPoint или объяснения принципов действия тех или иных модификаторов.

 

001.jpg

 

 

Логически всю работу можно разделить на три условных части:

1. Основа - моделируем собственно сам стакан, кусочки льда, лимоны. Настройка временных материалов, окружение. Тестовые рендеры.

2. Ковка композиции - компоновка системы освещения сцены, работа с массивами объектов VrayScatter. Первые рендеры с пост-обработкой.

3. Рендер & Пост-обработка - детализирование модели лимонов, настройка материалов и рендера для финальной версии. Пост-обработка во Fusion.

 

Часть 1. "Основа".

Для начала я на скорую руку, но довольно точно, передал основные элементы сцены по тому образу что был в голове и небольшом фото референсе. Первым был сам стакан.

 

Моделирование стакана.

Line контур + Lathe модификатор и небольшая доводка в Edit Poly. Всё просто и быстро, стакан нужен был самый простой. Line с вершинами Bezie и Corner Bezie имел 6 ступеней сглаживания, а модификатор Lathe задал 32-ух сегментное вращение.

 

002.jpg

 

003.jpg

 

Получилась сетка с довольно хорошим полигонажем, осталось только снять пару фасок на кромках и немного "уплотнить" сетку и чуть чуть скорректировать толщину стекла на донышке. MeshSmooth с 2 интерациями завершает стак модификаторов.

 

004.jpg

 

Моделирование льда.

Делать идеальные кубики подтаявшего льда я не захотел, нужно было что-то с формами по сложней. Метод моделирования подсмотрел в одном известном уроке моделирования скалы, напомню основные этапы.

Создаём несколько замкнутых рубленных Spline-форм с Corner вершинами, расставляем их примерно как на изображении и применяем Extrude.

 

005.jpg

 

006.jpg

 

В итоге мы должны добиться небольшого пересечения геометрий между собой. Конвертируем в Editable Mesh и аттачим друг к другу через один, чтобы получились два объекта. Это упростит операции с булином. Собственно теперь через простой Boolean в режиме Union "склеиваем" одну серию сплайнов с другой и сразу полученное конвертируем в Editable Mesh снова и накладываем модификатор Subdivide.

 

007.jpg

 

008.jpg

 

Далее добавим деталей дисплейсом. Накладываем модификатор UVW Mapping в режиме Box, и сверху кидаем модификатор Displace. В настройках последнего отмечаем галочкой Luminance Center, в слот Map поля Image мы кладём битмапу любого растрового изображения (ч/б) скалы, гранита, мрамора - можно экспериментировать, и что понравится то и оставлять. Силу дисплейса так же подбираем по своему усмотрению. Далее накладываем MeshSmooth, Noise - в моём случае было три пары этих модификаторов, создавая детали всё мельче и мельче.

 

009.jpg

 

В результате таким чудным методом родились два кусочка льда для стакана. В последствии добавилось ещё несколько кусочков по той же технологии.

 

010.jpg

 

Последним были дольки лимона. Первые версии были совсем простые, Sphere с слайсом на 14 градусов, развёрткой UVW Unwrap для корректного маппинга и две текстуры найденные без труда в интернете.

 

011.jpg

 

012.jpg

 

Далее я немного поигрался с вариациями закладки всех моделек льда и лимонов. Более удачным со второй попытки, оказалось примерно то что и можно увидеть в финальном изображении. Сразу после закладки я решил что буду заливать стакан жидкостью на половину.

 

014.jpg

 

Жидкость.

Всё очень просто, выбираем стакан, выделяем в центре окружность полигонов на внутренней стороне донышка, и нажимая кнопки [Grow] и [shrink] примерно подбираем уровень жидкости и делаем копию выделенных полигонов в отдельный объект. Последними штрихами был оператор [Cap] из Edit Poly чтобы создать поверхность жидкости и тут же через [bevel] продавливаем немного поверхность имитируя эффект поверхностного натяжения воды. MeshSmooth второй интерации.

 

015.jpg

 

016.jpg

 

Отмечу один нюанс о жидкости и стакане. Жидкость наша должна немного заходить под поверхность стекла исключая "воздушную прослойку" между моделью стекла и жидкости. Так как жидкость создавалась на основе сетки стекла, т.е. вершины стенок стакана совпадают с вершинами сетки жидкости, нам достаточно на объект "жидкость" наложить Shell с совсем маленьким влиянием и отмеченной галочкой "Straighten Corners". Цель - в одном из боковых окон проекции, увидеть что объект жидкость начала "экспансию" под поверхность внутренних стенок модели стакана.

 

017.jpg

 

Затем накладываем Edit Poly модификатор и в режиме редактирования Element выделяем "внутренний контур" образовавшийся после модификатора Shell, и удаляем его, оставив только контур который входит под поверхность стенок модели стакана. Проверяем ориентацию полигонов модели жидкости, после всех изменений и по необходимости пользуемся модификатором Normal либо кнопкой [Flip] при Edit Poly.

 

018.jpg

 

И так, на данном этапе у нас уже есть стакан, внутри него уложены модели льдинок и лимона, а так же залита жидкость. Сама сцена для первых тестов очень простая - плейн размерами чтоб покрывал вид из камеры и один VrayLight светящий на стакан из-за "спины" камеры, собственно сама камера - VRayPhysicalCamera.

В качестве заполнения вакуума окружающей среды я воспользовался, довольно цветастой с тёмными почти чёрными пятнами, ХДРкой. Как ни странно, это карта метро, ничего похожего на клуб или бар найти не получилось.

 

019.jpg

 

Её я прогрузил в слоты GI Enviroment (skylight) override и Reflection/refraction override с Multiplier по 30.

Для GI связка Brute+Brute (люблю его за простоту настроек и лёгкость контроля качества), Антиалиазинг отключен, Image Sampler переключен на DMC.

 

Материалы объектов на первых порах так же совсем простые и ничего особенного. Плейн подложка стандартный серый виреймат c картой царапин в канал Bump, стакан VrayMtl белого цвета, практически белый колорбоксы для Reflect и Refract, glossiness в обоих полях 1.0, для рефлекшн отмечена галочка Fresnel и значения на первых тестах варьировались от 1.8 до 4. IOR (он же "индекс преломления") для поля refraction я взял табличный для стекла - 1,51714. Галочка Affect shadows так же была отмечена. Материал для лимонов VrayMtl, в Maps дифьюз текстура среза лимона, Opacity такая же текстура черно-белого цвета. Для корочки лимонов материал VrayMtl, и только растровое изображение в Diffuse. Материал жидкости схожий с материалом стекла, отличия только в немного меньшей силе отражений а IOR я взял так же табличный для жидкости 1,333.

Материал льда стал моим первым камнем преткновения в работе. В начале первые тесты я пытался его настроить методом тыка и тестов на рендере. Что из этого вышло видно на последующих картинках, в последствии я скачал один из понравившихся мне готовых материалов льда на сайте vray-materials.de и лишь немного его адаптировал под мою сцену.

Скриншоты не привожу, всё на самом деле очень примитивно, всё ради скорости рендера и наглядности.

 

Вот несколько из первых тест-рендеров, которые конечно сейчас выглядят полнейшим ужасом но тогда они довольно неплохо вдохновили на дальнейшую работу над сценой.

По сюжету сцены на картинке должен преобладать сильнейший DOF с фокусом на толщи жидкости в стакане. Так для рендеров с начала я подключил и настроил в черновом качестве "живой" DOF от VRayPhysicalCamera, т.е. просчёт глубины резкости самой камерой во время рендера.

 

020.jpg

 

На этом тест-проходе, я решил уже добавить мокрый след от стакана на поверхности столешницы. На деле это совсем немного изменённый в Edit Poly объект Tube не замкнутый с слайсом на 250 градусов и очень малой высотой. Так же добавил ещё один источник света под 45 градусов к первому стоящему за камерой. И решил немного усложнить модельку лимона добавив заусеницу на срезе.

 

021.jpg

 

Тёмное пятно выше и слева от стакана, это стоящий за гранью ГРИП ещё один стакан:) не придумал ничего лучше как разнообразить пустой хоть и размытый задний план.

 

Где-то после этой стадии, что называется "Остапа понесло...".

 

Часть 2. "Ковка композиции".

Следующая часть проведённой работы не поддаётся никакому анализу и систематизации, т.к. велась абсолютно бесконтрольно, на волне удовольствия получаемого от расцветающей на глазах сцены.

 

Свет.

Первое и пожалуй определяющее для этой работы, что было сделано - так это постановка сложной системы освещения. В финальной сцене присутствует 13 источников света различных типов, цветов, светосилы, назначений и зон влияния.

 

022.jpg

 

023.jpg

 

Группа основных, задающих тон всей сцене, состоит из 5 VrayLight сферической формы и насыщенными цветами, два левых холодных синих тонов, три справа различных градаций красного.

 

024.jpg

 

Больший из вирейлайтов пришлось исключить из списка влияний на модель стакана, т.к. давал очень большой и некрасивый резкий блик. Однако чтобы гамма стакана не выбивалась из общего ритма, недостаток света после исключения вирейлайта был компенсирован простым TargetSpot того же цвета и примерно равной силы с зоной влияния [только стакан]. В целом многие источники света приходилось исключать из влияний на определённые части сцены и заменять альтернативными.

 

Массивы моделей каплей и пузырьков газа.

Следующий шаг в работе над композицией был решением дополнить окружение каплями жидкости на столешнице и на поверхности сухой части стенок стакана. Так же решил добавить подтёк жидкости в области соприкосновения столешницы и донышка стакана.

Первое было решено осуществлять посредством плагина VrayScatter. Для этого я подготовил две модели каплей, одна чуть чуть вытянутая, для размещения на стакане, и одна в форме сплюснутой сферы для столешницы. Самые обыкновенные Sphere на 18 сегментов, слегка помятые через FFD и немного Noise - по вкусу.

 

025.jpg

 

Основные настройки скаттера для капель на столешницу - максимальное число 20`000, распространение через маску по карте Noise (Fractal, Size:10, Hi 0.835, Lo 0.355, Lvls 10), радиус для коллизий 1см, обе галочки о получении и генерации коллизий отмечены, рандомизированное вращение на 360' по оси Z, разница в скалировании от 6 до 30 по карте аналогичной распространению.

Для капель на стакан всё аналогично за исключением максимального числа в 1500 и скалирования от 13 до 24%.

Материал для капель, VrayMtl с чёрным дифьюзом, практически белым цветом в колорбоксе рефлекта и рефракта, глоссинесс по 1.0, IOR 1,6 и отражения френелевские. Галочка Affect Shadows так же отмечена.

 

026.jpg

 

После этого тест-прогона рендером я решил добавить ещё и ровные сферки пузыриков газа на "мокрую" поверхность стенок стакана имитируя оседающий СО2 газ.

Настройки VrayScatter для них схожи с двумя предыдущими за исключением максимального кол-ва к которому я пришёл после нескольких пре-тестов - 9`000 и скалирование от 5,2 до 7% и радиус к столкновению в 0,5.

Забегая на перёд, на предпоследних стадиях доводки сцены, практически когда работа уже велась только над пост-обработкой, я решил добавить ещё и четвёртый VrayScatter который бы имитировал скопление выдавленных большего размера пузырьков газа со стенок к поверхности. (красного цвета на изображении ниже)

 

027.jpg

 

Настройки практически идентичные настройкам для пузырьков газа на стенках сосуда (3ий вирейСкаттер) с одним важным отличием. В слот Mask поля Scale я загрузил карту Gradient Ramp с простым и стандартным чёрно-белым переходом вертикально ориентированным (белый сверх). Это дало возможность настроить размеры пузырьков газа по мере их приближения к поверхности. Более крупные пузырьки воздуха сильней выталкивает к поверхности.

 

028.jpg

 

Вообще конечно газ должен оседать не только на стенках сосуда но и на помещённых в жидкость предметах, например ложка или как в моём случае льдинки и лимоны, но мне показалось что это сильно перегрузит сцену, и зона фокуса будет сильно пестрить.

 

В качестве объектов-баз или "эмиттеров" я использовал копии объектов на поверхности которых нужно было создавать массивы VrayScatter, с удалёнными частями полигональной сетки где распространение массива нужно не было. Так например для создания наружных капель на стакане, я скопировал стакан и удалил полностью внутреннюю поверхность, полностью донышко и верхнюю кромку. В качестве эмитера пузырьков газа использовал опять же копию стакана но из сетки от него осталась лишь часть внутренней поверхности которая сопоставима с уровнем жидкости в стакане. Для пузырьков газа около поверхности, я использовал совсем тоненький ободок сетки внутренней поверхности стакана. На изображении ниже, Emitter 1, 2 и 3 соответственно.

 

029.jpg

 

Сразу после работы над скаттерами я пришёл к мысли сделать ещё одно небольшое улучшение моей "гидро системы" и добавить мокрое соприкосновение кусочков льда со стеклом выше уровня жидкости. Тут всё просто, по сути это большая вытянутая капля.

 

030.jpg

 

После этих всех дополнений я решил первый раз в этой работе сделать пробный пост. Пост-обработка выполнялась в пакете Eyeon Fusion 6, и сводилась к работе с цветностью и уровнями контраста, в конце дополнялось уже постовым DOF`ом. К описанию процесса пост-обработки я далее вернусь более подробно.

Вышло что-то примерно такое.

 

031.jpg

 

Когда сошёл восторг и эйфория, я пришёл к мысли что это полнейший ужас и настоящая работа над "продуктом" только начинается.

 

 

Часть 3. "Рендер & Пост-обработка".

Подготовка к финальному рендеру оказалась не такой уж и быстрой, было около 16 "финальных" версий пока я не пришёл к искомому.

Начать я решил с доработки лимонов. Для начала я изменил сами модели лимонов, добавив проработку геометрией через Editable Poly а так же серией модификаторов такими как Twist, FFD и Noise.

 

032.jpg

 

Так как я был крайне не доволен материалом лимона на рендере я решил попробовать VrayFastSSS2 материал вместо простого VrayMtl. Кстати это стало толчком перейти с VRay 1.5sp2 на sp5 версию :)

Практически ничего не зная об этом материале и с нулевым опытом работы в нём, я почитав немного официальный мануал, смог накрутить довольно неплохой эффект на рендере. Во всяком случае куда лучше чем предыдущий материал.

 

033.jpg

 

Дополнил ещё несколькими кусочками льда композицию и доработал материал льда.

 

034.jpg

 

035.jpg

 

Материал стакана

 

036.jpg

 

Жидкость

 

037.jpg

 

Столешница

 

038.jpg

 

Рендеринг финальной версии шёл в TGA формат с глубиной в 32 бита из Render Elements понадобился только пасс zDepth. Собственно сами настройки рендера таковы, ничего особенного...

 

039.jpg

 

Пост-обработка.

Как я уже отмечал, пост-обработка изображения проводилась в Fusion 6.14.

Разбирать RGB пасс на составляющие я посчитал лишним, не интерьер всё таки постим, по этому треад компоуза начинается сразу с цельной картинки из рендера.

 

040.jpg

 

Дабы не рассусоливать каждый оператор компоуза и не просвещать в возможно свои же ошибки я пройдусь кратко по основному что стоит внимания.

 

041.jpg

 

Первым оператором я подчистил изображение - sharp, силу выставил совсем незначительную, т.к. сам очень не люблю "перешарп" :(

BrightnessConstrast - поднимаю до 1,1 параметры Gain и Gamma

ColorCurves - работая с каналом Red я слегка поднимаю кривую синего цвета, добавляя "холода" в сцену. Влияние оператора я сделал избирательным, исключив маской область с льдом, лимонами и до самого донышка.

ColorCorrect - слегка затеняю зону с лимонами опуская brightness, gamma и gain параметры а так же поднимаю Saturation

Brightness - высветляю правый верхний угол с красноватым свечением

Depth of Field (frischluft) - работая по каналу zDepth выбираю в зону фокуса область в которую попадает толща жидкости в стакане, по вкусу настраиваю боккэ. Тут пожалуй я дольше всего игрался с настройками, хотя это возможно просто потому что из тут полно и мне хотелось всё покрутить.

WarpChroma (sapphire) - тут всё просто, это абберации.

Дальше всё ещё проще, Glow придать блума изображению, ColorCorrect с маской для имитации виньетирования, фларик на край стакана, ещё один CC с повышением сатурейшн (основное подкрашивание картинки) до 1,4 и немного + контраста и всё это с исключением маской стакана по всей высоте. Ещё один CC для усиления виньетирования с чуть другими параметрами маски. Gain работающий по zDepth`у шумящий только вне зоны ГРИП и последний CC подкрашивающий лимончики.

 

042.jpg

 

В заключение расскажу об одном казусе случившемся на самых последних уже минутах работы над изображением, когда выдержка уже совсем сдавала и хотелось по скорей закончить всё. Загружая loader`ом в фьюжен начальное изображение, я совсем забыл заглянуть в закладку Import и проверить в какой битности программа предлагает работать по умолчанию. Т.к. рендерилось всё в широком спектре на 32 бита, имело бы смысл использовать на посте все эти возможности, но я об этом всём забыл и программа по дефалту "подрезала" всё под 8 бит.

По ходу работы над постом я наблюдал как растёт "лестничный" эффект на градиентах и ничего не мог с этим поделать. Когда всё таки исправил эту досадную ошибку, из-за которой пришлось отзывать свою работу с галерей куда уже было загружено изображение, я был очень удивлён увидев на своём примере как сильно влияет на качество работы 8ми битный спектр. Сравнительное изображение ниже

 

043.jpg

 

Надеюсь кому-то эта куча текста помогла разобраться дав ответы на некоторые вопросы :)

 

Блог автора: http://3dandriel.blogspot.com/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

. :_o_:

Мне еще долго в 3Д эволюционировать придется до такого уровня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
:D Всё ж расписано, можете повторить по шагам))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А можно узнать почему пост-обработка делалась во Fusion ? И есть ли у него преимущество для обработки статики в отличии от фотошопа?

 

Извиняюсь если вопрос тупой, я только начинаю учить 3d.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Просто перехожу с фотошопа на фьюжн в плане постобработки. Мне удобней с нодовой системой чем со слоями.

Преимущество фью в том что он может работать с анимацией.

 

Весь пост сделанный в этой работе, с незначительными отличиями можно сделать и в фотошопе. Никакой особой магии во фьюжине нет, просто инструмент немного другого вида :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Большое спасибо. Прикольная эта штука 3d max, правда очень сложная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования