RIDDICK 7 Опубликовано: 26 января 2009 оказывается в ухе ничего сложного нет. нужно просто с направлениями разобраться Продолжаю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ihtiandr 0 Опубликовано: 26 января 2009 Мне бы так полики таскать умело Рид а ты прям без чертежей, так на глазок? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 26 января 2009 Ihtiandr, конечно нет. Вопервых, как уже говорил, на соседнем компе у меня висит модель, которую использовал для прошлых работ. Очень помогает, чесно говоря. В окнах проекций попеременно вот эти девочки Дениса и Клара http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=539 http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=538 Это что касается общей формы. Что же касается деталей, то тут у меня огромная куча ранее сохраненных фотореференсов женских. Все, что когда-либо привлекло внимание. Глаза, губы, нос итд... + очень помогает разобраться в топологии тот архив что seaman сбросил. Вот так и работаем)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 26 января 2009 продолжаю... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 26 января 2009 ;-) КРУТАЯ девочка выходит ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
winter 0 Опубликовано: 26 января 2009 Отлично продвигаешься, RIDDICK. ;-) Однако про топологию: уже было сказано про трианглы и про "зачем вообще это нужно", но я добавлю: Про трианглы: 1. они точно рано или поздно"вылезут", в виде артефактов, если они на обьекте для анимации, т.е. непосредственно каркас в их районе (и с ними) деформируется. Особенно на лице, особенно на губах. 2. при скульптинге в zbrush-е многие, я знаю точно напрягается, когда есть трианглы. Т.е. zbrush как то не очень хорошо дивайдится с трианглами. Не думаю что это так смертельно, однако. А вот в mudbox-е таких проблем нет вообще. Проверено. Хавает трианглы нормально, артефактов не замечал, и знакомые, что работают в нем, вроде тоже. (не реклама, чессслово))) 3. UV-развертка. В принципе всем прогам, алгоритмам глубоко пох, трианглы там, полики или даже многоугольники, но вот тому кто эту разветрку делает и тому кто по ней потом текстуру будет рисовать, это не доставит ни какого удовольствия. В развертке лица, например, по сетке должно быть видно лицо, а не месиво полигонов, трианглов и т.п. Вот RID три причины стараться избегать трианглов в моделинге. Про топологию, лупы и т.п.: Когда моделишь по определенным принципам, таким как в картинке ниже например, ты учитываешь строение (расположение) мышц лица, т.е. полики должны повторят их (основные). Так как мышцы определяют изменение нашего лица, так и полики должны быть расположены с учетом этих изменений. Это гарантирует что каркас будет правильно деформироваться при анимации. Плюс, использование лупов и т.п. серьезно ускорят процесс моделинга, за счет инструментов типа select loop, ring и т.п. которые есть во всех инструментах SubD - моделинга, с трианглами же, тыкаться-пыкаться с каждым лично и вручную ))) примерно так ))) Итог: Если ты не собираешься скульптить, анимировать и делать UV - развертку, то на все что я тут понаписал можешь смело забить )))) Если же нет, то... И не забывай: Правильная топология - признак профессионализма и хорошего тона, особенно когда над обьектом работаешь не один. P.S. Про трианглы и соски)))))) Многократно примени какой нить meshsmooth груди свое девушки, а потом посмотри внимательно на соски, увидишь бяку, я думаю ))) Так что избавляйся там от них точно. :drinks: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 26 января 2009 winter, Спасибо огромное за статью))) обязательно учту все сказанное. Ну я в браше немало перемоделил и скажу точно что треугольники там мне не мешали ни разу. А я делаю как раз для брашевского моделинга. По поводу анимации согласен да и по поводу всего впринципе... Кроме сосков))) попробовал сгладить, все красиво :sm: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
winter 0 Опубликовано: 26 января 2009 Про уши: Если, моделишь что то где полики идут по кругу, то стоит определить условный центр и стремится что бы ребра были направлены к нему. Опять таки с точки зрения топологии и удобства при развертке-текстуринге. Я все это не к тому, что надо все переделывать )))) это так, совет на перед. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
winter 0 Опубликовано: 26 января 2009 Спасибо огромное за статью))) Всегда с радостью :-)- я делаю как раз для брашевского моделинга Раскрывай секрет, почему не хочешь взять любую стандартную скульпт-болванку, вылепить из нее необходимое лицо, а потом просто ретопологию? Колись ))) попробовал сгладить, все красиво Ну честно, перед тем , как написать, создал цилиндр с таким же кол-вом поликов как у твоей модели, в районе сосков (мало ли, вдруг что то в 2009м изменилось, я в 9ке еще)))). Сгладил с итерацией 6 и 7 (meshsmooth-ом turbosmooth-ом) - появились волны сужающиеся к центру. Несильно но видно. Ну и с целью равномерности сетки, как уже было сказано - не очень это хорошо... Ну все вобщем, херэ ))) Знаю что достал ))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 26 января 2009 Колись ))) Секрет) Так, на сегодня точно все.... целый день не вставая... 8) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zhev 0 Опубликовано: 26 января 2009 попробовал сгладить, все красиво у каждого свои понятия красоты А вообще в соски вышли косяк в квадрате, мало того что там одни треугольники, так они еще и сходятся в многолучевую звезду :smile: Но девушка выходит хороша Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
winter 0 Опубликовано: 26 января 2009 А вообще в соски вышли косяк в квадрате... Тсссс с :-- )))Но девушка выходит хороша Smile А это уже называется талант не пропьешь )) Смотришь на результаты работы RID-а и создается ощущение что он и ... спичечными коробками сможет добиться анатомического правдоподобия человека ))) ;-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 26 января 2009 мало того что там одни треугольники вижу только один. у каждого свои понятия красоты Пятикратное сглаживание. Для браша более чем достаточно. Невижу ничего непристойного :lol: Ну если вы так настаиваете, то уже б давно нарисовали как нужно его исправить... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
winter 0 Опубликовано: 26 января 2009 Опа! Извини RIDDICK из далека показалось что их там все 11. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 26 января 2009 Пришла Миа и раскритиковала живот и ребра... вот результат нашего исправления)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zhev 0 Опубликовано: 27 января 2009 Ну если вы так настаиваете, то уже б давно нарисовали как нужно его исправить... Я тоже думал, что там все одинадцать сходятся но трешка и шести лучевая звезда - это все равно не лучшее решение. Плохо то что у тебя там сходятся нечетное число лупов. Что бы была нормальная топлогия, надо или добавить или убить один Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
firetwister 2 Опубликовано: 27 января 2009 получается очень гуд Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
SAT 0 Опубликовано: 27 января 2009 Познавательно однако, прям туториал получается наглядный. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
firetwister 2 Опубликовано: 27 января 2009 Рид, почему бы не воспользоваться модификатором Symmetry, вместо зеркальной инстансной копии? просто ща у девушки по середине шов получается из-за несваренных вершин (этот шов напрягает ), а в модификаторе симметрии они автоматом свариваются... да и модификатор можно удалить/отключить в любое время Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 27 января 2009 адо или добавить или убить один Ну посмотрим... это когда все остальное будет готово и останется время, буду копаться... Спасибо! firetwister SAT Спасиб)) Рид, почему бы не воспользоваться модификатором Symmetry Сейчас попробую) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 27 января 2009 aп Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 28 января 2009 Рид , а ты это потом анимировать не собираешься ? то в коленках проблемка будем Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
firetwister 2 Опубликовано: 28 января 2009 хм... модификатор симметрии шов убрал, но не полностью... на голове, шов всё ещё присутствует, а это значит, что осевые вертексы у тебя расположены не на одной линии апаешь круто... ябы фиг за такой короткий срок сделал бы качественно персонажа... застрял бы на голове Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 28 января 2009 то в коленках проблемка будем Нет, не собираюсь. Но исправить попробую firetwister, спасибо) Да со швом там нужно будет еще разобраться Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
RIDDICK 7 Опубликовано: 28 января 2009 Процедура выращивания и пришивания пальцев)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах