Dobrij 0 Опубликовано: 23 апреля 2014 (изменено) Всем доброго времени суток! Предлагаю в этой теме обсудить вопрос техник, позволяющих рендерить быстро и качественно. Со временем новые технологие, вроде просчетов глобального освещения, ii, gi, фотометрики, суперреальные тени и т.д.. приходят на замену ручным способам построения сцены. Выглядит все красиво, автоматизированно, легко.. НО. Как всегда без "но" ни обойдешься. Время рендера, фликер, время рендера, отсутствие возможености полного контроля сцены, время рендера... Ну вы поняли )) А как мы знаем: время - деньги. Хочется в процессе разработки получать быстрый фидбэк, быстро вносить изменения, иметь больше контроля над сценой, получать удовольствие от полного отсутствия лагов и т.д. К сожалению не так много информации я нашел по теме ускорения рендера. Часто приходится много экспериментировать, чтобы узнать что так затормозило рендер, или даже зная что выступает "якорем" - понять как можно этот кусок заменить на быстрый аналог. Ну, хватит болтовни, ппора переходить к делу. Я буду описывать некоторые тесты, а заодно выделять интересующие вопросы. Надуюсь хоть один единомышленник найдется. И так, приступим... Первое видео, которое я нашел (да, оно в мае, но только в ней я и находил тематические уроки): http://www.thegnomonworkshop.com/store/products/tutorials/jen_series/ Суть понятна. К сожалению не было подходящей сцены, чтобы опробовать, а на боксе с чайниками стоящими на полу не особо получилось, слишком заметны тени от объектов. Понравилась идея расстановки света с area shadow (естественно я все в максе пытаюсь делать) в скайлайне, а потом переход на ментал и более ресурсоемкие настройки. Если кто-то удачно опробовал технику - делитесь сценой. С удовольствием разберу. Второе видео (описываю только просмотренные. Есть скаченые, но не разобраные): http://www.digitaltutors.com/tutorial/177-Guerrilla-Lighting-and-Rendering-Tactics-in-Maya Ну тут уже все по серьезному ) Начнем по порядку. Gamma Correction and Linear Workflow Так и знал, что рано или поздно придется касаться этого вопроса. От лекции конечно не произошло прозрение, но натолкнуло на прочтение кое какой литературы. Пожалуй самая наглядная статья: http://www.seazo.no/linear-workflow Не понял почему он в мае вешал повсюду ноду гаммы, неужели там нету как в максе Gamma/LUT setup... Включаем 2.2 и привыкаем к новому градиенту в слайдерах. Стало как-то больше светлых тонов. Все бы ничего, но стало глючить отображение превьюшек в материал эдиторе (arch design). У кого были такие проблемы? Как лечится и из за чего происходит? После первого небольшого проекта к гамме привыкаешь и даже как-то начинает нравится ) Fake sky Все пытался делать в ментале. Как можно реализовать в вирее еще даже не думал (а может и не стоит). 1. Кидаем в окружение градиент, который будет симулировать змлю, небо, солнце. Как перекидывать материалы из Slate Material Editor? Вроде давно видел в уроке, что можно, но у меня не получается. Тут возникло пару проблем: в майке создавалась сфера и на нее (видимо по текстурным координатам) кидался градиент. В нашем же случае приходится использовать метод маппинга Spherical Environment. А это значит отсутствие вменяемой превьюшки того, что у нас происходит. Приходится все время рендерить. Еще вариант переключиться на Viewport Configuration -> Background (Alt+B) -> Use Environment Background. Но картанка не обнавляется реалтайм =( тварь. Если есть вменяемый способ просмотра или использование в качестве неба меш с текстурой - поделитесь вариантом! из-за метода маппинга не получилось адекватно поставить солнце куда надо. При изменении параметра offset в градиент рампе с противоположной стороны от солнца появляется вот что Так что в примере солнца не будет ) Сцена и настройки рендера: И того мы имеем: • Градиент в окружении • Комната с двумя окнами (и хламом внутри) • Два скайпорталла, которые берут цвет из градиента в окружении. • Отключен FG Получаем рендер: Действительно, цвет на стенах и на полу - разный. Вот бы на градиент солнце нормально добавить ) Fake Ambient Lighting Проблема тут всего одна, которую удалось решить только частично. Берем источник света и подключаем Ambient/Reflection Occlusion в Light Shader. Неважно включен или выключен источник света - он будет раоботать пока включен Enable в mental ray Light Shader. Вот тут и проблема получилась - какой бы источник света не брал - он освещает не все.. лимит 10 картинок (( Решение: поставить омник точно в место камеры (и прилинковать его, чтобы вместе с камерой и двигался). Но если вдруг будет зеркало в сцене - можно увидеть обратную сторону медали.. В обoем вопрос по амбиент освещению открыт. Кстати в реальных условиях никаких багов нигде не вылезло (включая почернения на краях геометрии). А вот что получилось вместе с небом: GI with ambient-occluded light Это потрясающе! Майковские проекции градиентов на сцену - это круто. Но.. Или в максе тоже есть похожая штука? ) Что пришло в голову: Накинуть на всю геометрию UVW с каналом, который еще не использовался. И в этом канале составлять градиенты. Действительно можно много чего намешать, возможно и битмапу засунуть с пятнами в местах, которые не надо освещать. В общем результат есть. Faking Glossy Reflections Тут думаю комментарии излишни. Все на скринах. Стоит только отметить - блюрилась HDRI в самом битмапе. Единственный момент - скаченные HDRI дают баги при блюре о.О (последний скрин). Хотя собственноручно запеченная работает отлично. Надеюсь хоть кто нибудь досмотрел до сюда ) Изменено 23 апреля 2014 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Dobrij 0 Опубликовано: 23 апреля 2014 Ох уж эти альтернативные вложения ) Извиняюсь за большие картинки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах