Перейти к публикации

sky_myth

Участники
  • Публикации

    93
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя sky_myth

  1. Вообщем я делаю сайт просвещенный переводу документаций на русский язык. Через неделю будет домен.
  2. ВОПРОС ЧИТАЕТЬСЯ НОРМАЛЬНО... ОРИГЕНАЛ НЕ ВАЖНО))
  3. МОЖЕТ КТО ОТКОМЕНТИРУЕТ... ПРОСТО Я БЕРУСЬ ЗА СОЗДАНИЕ САЙТА, ГДЕ ОСНОВНЫМ КОНТЕНТОМ БУДЕТ ДОКУМЕНТАИЯ НА РУССКОМ
  4. просьба оценить качество перевда... Mental Ray для Maya предлагает все функции, традиционно ожидаемые от фотореалистичного рендеринга и включает в себя функциональность которой нет в большинстве программного обеспечение для рендеринга. Mental Ray для Maya позволяет делать интерактивный и пакетный рендер с помощью пользовательского интерфейса Maya. С помощью встроенной поддержки шейдеров доступных в Maya, Mental Ray для Maya позволяет визуализировать сцены, созданные в Maya или экспортировать их в файлы формата mental images (.mi). (Более подробную информацию о mental ray standalone, см. mental ray reference User Manual и mental ray Shaders Guide, которое доступно в Maya Help.) После загрузки плагина Mental Ray (и выбора Mental Ray в качестве средства визуализации),в списке доступных элементов меню Render будет доступен Mental Ray для Maya. Кроме того, Attribute Editor содержит раздел mental ray, в котором вы можно редактировать атрибуты, которые будут использованы исключительно при рендеринге с Mental Ray для Maya. Чтобы загрузить плагин Mental Ray для Maya , см. примечание в Выбор рендера . IFF Формат файла Поддержку IFF изображения в Mental Ray позволяет записывается color и depth в один файл. Это требует надлежащих параметров, которые нужно установить в Render Settings (Depth Channel [Z Depth] в разделе File Output должен быть включен). Экспорт Файла Mental Ray для Maya также может быть использован в Maya, как файловый экспортер. При экспорте файла сцены Maya в собственный mental images (.mi) тип файла, экспорт файла просто пишет .mi файл на диск с заданным именем. Дополнительные опции доступны в пользовательском интерфейсе для управления ASCII или бинарном режимами экспорта и перфрейм (покадровых) файлов анимации. Смотрите Экспорт .mi файлов . Типы Геометрии Майя поддерживает три типа геометрии: полигональные, NURBS и сабдив поверхности. Известные различия Родной Maya и Mental ray рендеры могут привести к различным результатам в определенных ситуациях. Для получения дополнительной информации см. Mental Ray для Maya вызуализации выглядят иначе, чем майя визуализации . Шейдинг Нетворкс и Ноды (Shading Networks and Nodes) Шейдинг группы в Maya определяют Material (материал), Volume (объем), и Displacement (смещение) шейдеры, совместно с источниками света используемых при расчете освещенности визуализируемых объектов. Такие шейдинг группы могут быть непосредственно переведены в .mi материала. Для получения дополнительной информации по Mental Ray for Maya шейдерам, см. Mental Ray for Maya шейдеры . Глобальное освещение, каустика, окончательная сборка, и HDRI (Global illumination, Caustics, Final Gather, and HDRI) Для получения информации и процедур, см. Indirect (global) vs. direct illumination в руководстве Lighting. Глобальное освещение Mental Ray для Maya может визуализировать с Global illumination, метод используемый для захвата непрямого освещения (естественное явление, когда свет отражается от всего на своем пути, пока он полностью не поглощается). Каустика Mental Ray может визуализировать каустику, световой эффекты, который вызван зеркальным отражением или преломлением света, к примеру мерцающий свет на дне бассейна с водой. Заключительный сбор Mental Ray для Maya может визуализировать с Final Gather (метод глобального освещения), чтобы создать чистые диффузные сцены, где изменения ненаправленного света плавное. Поддержка изображений HDR (high dynamic range - высокий динамический диапазон) Mental Ray для Maya поддерживает HDR изображения в виде файла текстуры. Прямой свет (Direct light) в Mental Ray для Maya Area Light Основная цель Area Light это генерация более реалистичного освещения, которое проявляется в мягких тенях. Это достигается с помощью одного из четырех примитивов (прямоугольники, диски, сферы и цилиндры) в качестве источников света с ненулевой площадью. Для получения дополнительной информации о Mental Ray для Maya Areas Light, см. Встроенные источники света в Maya в руководстве освещения. Визуализация сцены Параллельность Mental Ray для Maya поддерживает Host и Network параллельно визуализацию. Вывод рендера одинаков на всех распространенных и широко используемых платформ. Для сетевого рендеринга, производительность лучше на клиент-серверной схеме, где он заботится о балансировки загрузки и нагрузки на сеть. Для получения информации о Mental Ray для Maya сетевой рендеринг, см. mental ray network rendering: Satellite and Standalone . Анимации
  5. sky_myth

    Return to 3D

    Ща моделить не буду, у меня тестовое задание по текстурингу.
  6. sky_myth

    Return to 3D

    Хардваром рендерил только ради эксперимента, мне лично понравилось достаточно презентабельно, и минимум усилий.) Точнее хардвар 2.0. Там есть амбиент оклюжан. 6 Источников света, если довести до 20 то можно вообще фоторила добиться, конечно с компоузом или шопом. Ану еще конечно нужно хардварные шейдеры юзать, так как стандартные не умею довать отражения, даже если их картой наложить.
  7. sky_myth

    Return to 3D

    Cледуя вашему совету смоделировал турку Gipfil. Только она не медная, а нержавейка. Рендер Maya hardware.
  8. sky_myth

    Мая скил ап =)

    Совсем такой нет, но у InsertEdgeLoop Tool есть галочка автокомплит, так вот если её отключить, то чемто похоже будет, только там надо выбирать грани.
  9. sky_myth

    Return to 3D

    Люди я поюзал xsi и задумался над выбором софта. Раз уж все равно вспоминать софт так хоть тот который стоит того, кто что посоветует, только плз мотивировать(весь софт одинаковый не катит. юзал много софта и разница точно есть, только вот что все таки оптимальнее?)? Лучше всего знаю Maya, Max средне, XSI немного. Ну и по чуть чуть Modo, Silo, Blender, LightWave. Рендеры Vray, MentalRay, Maxwell.
  10. sky_myth

    Return to 3D

    яблоко
  11. sky_myth

    Return to 3D

    Давно я не начинал тем. Да и вообще с 3D давно не работал. Так вот, тема посвящена возвращению. Попробую сделать что-то хотя бы не убогое). В общей сложности я не делал даже шарика уже год. Работал в Евросети с 9 до 21 , так что на что-то еще меня не хватало. Ну с шарика и начнем. Пользовать буду Maya, хотя можно было бы и макс или Modo, но программа это не критично. Как то долго открывается. Maya 2012. Смотрю PhysX появился. Прошу подсказывать что мне смоделить) или сделать, вашим идеям буду рад, так как сам слабо представляю с чего начать.
  12. sky_myth

    Sent From Аrmageddon

    не реально)) труд ацкий
  13. sky_myth

    Slave Ghosts

    сильно
  14. sky_myth

    Paranoid: Imp

    отлично. фактура кожи просто отлично вышла
  15. Отличная статья. Мне больше по душе творения Риддика , чем пикассо. :wink:
  16. sky_myth

    На краю.

    с фото.
  17. sky_myth

    На краю.

    © sky_myth

  18. sky_myth

    Girl With Hoop

    модель супер... но вот конечный результат подкочал
  19. sky_myth

    Isabelle

    по композиции. узор шикарный, но немного стоило его размыть. мелкие детали перетягивают на себя взгляд. Ну и еще один маленький совет, не далай очень много ярких участков и темных. в идеале у тебя должно быть одно самое яркое пятно и одно самое темное. Понравилось как прорисованы складки и как они работают на композицию.
  20. а как быть с тенями от волос?
  21. помогите... какой метод рендеринга волос в shave and haircut лучше использовать. у меня будет GI&FG. Кстати как fast skin sss дружит с глобальным освещение?
  22. немного шопа, чтобы понять чего я хочу видеть в итоге
  23. вот еще немного из наработок. чет нет коментов(. я думал может кто что посоветует или на ошибки укажет. но нет, так нет
  24. sky_myth

    Девушка. Модель

    http://www.gnomonschool.com/master/ Digital Female Character Design and Creation хороший видео урок
×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования