Перейти к публикации

DArt

Участники
  • Публикации

    28
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя DArt

  1. DArt

    Art tutorial – Начинающим художникам.

    А это не ко мне - это вопрос-предложение к руководству "Бюро переводов" Продублируйте, пожалуйста, ваше сообщение здесь: http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=3819&postdays=0&postorder=asc&start=0 Спасибо, за информацию!
  2. DArt

    Смешивание материалов экосистем в Vue.

    19 - И вот самое интересное начинается... выберите материал -дерево, а затем выберите Environment вкладку, а теперь переместите ползунок в диапазоне высот вправо, как вы можете видеть на картинке ниже... 20 - Хорошо, теперь выбираем материал и на этот раз перемещаем ползунок влево, как вы можете видеть на изображении ниже... 21 - После того как вы сделали, нажмите Populate (Заполнение), чтобы увидеть свой результат 22 - Теперь ваша сцена должна выглядеть примерно как у меня 23 - я использовал этот материал для моей местности 24 - Теперь пришло время рендера нашей сцены, чтобы посмотреть, как она выглядит, мои настройки рендера довольно просты... Вот моя финальная сцена сделана по настройкам вверху На этот раз я сделал некоторые незначительные изменения, я заменил землю (материал) на воду, добавил облака и горы (материал), довольно просто... Под другим углом Изменил угол и точку "зрения" камеры... Поздравляю! мы завершили и этот урок, я надеюсь, что эти уроки помогают вам в изучении чего-то нового. Если у вас еще есть какие-либо трудности пожалуйста, свяжитесь со мной. (перевод DArt)
  3. DArt

    Смешивание материалов экосистем в Vue.

    10 - Хорошо! Теперь нажмите на последней вкладке Environment (окружающая среда), где собственно страшное волшебство и произойдет... Волшебство будет в смешивании экосистемных материалов... а страшное - вы увидите кучу ползунков ... Altitude Range (Диапазон высот) = если тянем в правую сторону , Vue заполненит выделенным объектом центр поверхности, или сцены... потянем влево - Vue оставит в покое центральную часть и заполнит поверхность объектами, за исключением центра... т.е по краям... Fuzziness Top (Размытие Вверху) = это очень здорово, как только вы заполните и смешаете ваши объекты вы увидите небольшой разрыв между 2 объектами, которое действительно не реалистично, за счет увеличения размытости верхней части Вы сможете удалить этот пробел и улучшить сочетание материалов, для создания реалистичных результатов... Fuzziness Bottom (Размытие Внизу) = это противоположность Размытия Вверху 11 - Хорошо, поскольку вы поняли варианты позволяющие работать с материалами, чтобы смешать их, в редакторе материалов, вверху нажмите на кнопку Add Layer (Добавить слой), как только вы нажмете кнопку Vue попросит вас выбрать материал, выберите 1 простой, как вы можете видеть на изображении ниже 12 - Выбираем вновь созданный материал и снимаем отметку Ecosystem (экосистема)... 13 - Сейчас вы увидите, есть дополнительные материалы, просто удалите его, поскольку нам он не нужен 14 - Чтобы создать новый материал перейдите на вкладку General и добавьте нужный вам объект...в данном случае я выбрал Reeds (тростник), вы можете выбрать все, что угодно из списка доступных растений и деревьев 15 - А теперь вернемся к вкладке Density и будем играться Плотностью с помощью ползунка Sparse-Dense, чтобы соответствовать вашему вкусу, в данном случае я как раз установил его на 50%, но вдруг вам может понадобиться поднастроить... 16 - В scaling & orientation (масштабирование и ориентация) с помощью ползунка, меняем масштаб ваших объектов, чтобы увидеть результат настройки убедитесь, что вы каждый раз нажимаете на кнопку Populate (Заполнение). Примечание: эти параметры отдельны для каждого из материалов экосистемы, вы должны создать для каждого материала экосистемы отдельные настройки... 17 - Описание настройки вы уже видели выше, а теперь и сами настройки, которые вы увидите, растения тростник (Reeds), не следуйте за мной в 100% пробуйте со своими собственными настройками - посмотрите как они влияют... 18 - Это настройки scaling & Orientation (масштабирования и ориентации), как я сказал, желательно работать со своими собственными настройками...
  4. Blending Ecosystem Materials in Vue Смешивание материалов экосистем в Vue. by Aziz Khan, Afghanistan Оригинал:http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/misc/ecosystem_vue/index.html Привет, ребята! И добро пожаловать в "смешивание материалов экосистем в Vue." И в этом уроке я покажу вам, как смешать два материала экосистемы на поверхности ландшафта; вы могли бы применить эту технику для любых других объектов, находящихся на сцене, которая приведет вас к созданию аккуратных и интересных результатов. Итак, давайте начнем: 1 - Запустите Vue, вы можете повторять за мной с любой версией, независимо... И сейчас создадим желаемую форму, в данном случае гору, т.е Standart terrain. 2 - Еще с немного поработаем с горой..., в верхнем углу справа, правый клик мышью по сфере, в выпавшем меню - выбираем (Edit Material).(редактировать материал). 3 - Откроется Advanced Material Editor (редактор материалов), в котором отметим поле EcoSystem (экосистемы), как вы можете видеть на изображении ниже... 4 - Теперь внимание во вкладку (General) tab, а затем жмёте на кнопку (Add) (Загрузить) в раскрывающемся списке выберите (Plant) - растения... 5 - список растений появился и теперь нужно выбрать тип деревьев, растений, цветов, кустарников.... которые вы вы хотите добавить. 6 - В данном случае я выбираю (Mexican Palm Tree)(мексиканские пальмы) из списка... 7 - А теперь позвольте мне представить вам некоторые из параметров, которые доступны в Material Editor (редакторе материалов), во вкладке General - Ecosystem Population (категории населения экосистемы), вы найдете счетчики: 1. Scale (Масштаб) = путем увеличения или уменьшения значения, которыми вы можете повышать или понижать отдельные объекты в сцене, это работает только на одном объекте, а не глобально... 2. Presence (Наличие) = с этой опцией очень аккуратно, предположим, вы хотите удвоить выделенное растение, хотите лёгкую сцену - этот вариант для вас, увеличение и уменьшение повлияет на плотность Ваших индивидуальных объектов в сцене Примечание: значение 1 = 100%, а значение 2 = 200% не увеличивайте значения более чем 2 или 3 в противном случае вы будете в конечном итоге иметь кучу ненужных объектов, которые только утяжелят сцену - не более... 8 - Нажмите на вкладку (Density) (плотность), эти параметры касаются Density (плотности) вашей экосистемы... Количества объектов в ней: Sparse - Редко, Dense - Густо... 9 - Сейчас мы на вкладке Scaling & Orientation (масштабирование и ориентация) это слайдер которая касается масштаба ваших объектов в сцене, это повлияет на объекты глобально...
  5. DArt

    Розовая роза, акварель от Doris Joa

    Молодчина, спасибо тебе! Очень интересно - и во время! И конечно продолжай! Я врядли бы нашёл этот материал сам, и уж конечно - за перевод молчу...
  6. DArt

    Розовая роза, акварель от Doris Joa

    :rj: И это тоже забираю! Спасибо!
  7. здорово.... И есть интересный для меня момент в этом. Спасибо за перевод, Jenta! ;-)
  8. DArt

    Цветы акварелью, урок от Lian Zhen

    Jenta - спасибо... А я чего то проглядел твой перевод... Здорово - ну, завтра же ,всё перепачкаю вокруг, хочу такое же, со стрекозой! Категорически... :rj:
  9. DArt

    Art tutorial – Начинающим художникам.

    Согласен... Сам просветился по самое не могу... |)
  10. DArt

    Creating Cloudy Mountains - Создание облаков в горах

    17 - А теперь вернемся в (Atmosphere Editor)(Редактор Атмосферы) в (Sky, Fog and Haze) (Небо, туман и дымка) отметим флажком пункт (Godrays), это очень хороший вариант, который поможет вам создать действительно приятные глазу лучи, исходящие из-за туч, чтобы настроить эффект, возможно, потребуется поиграть параметром(Azimuth)("Азимут") вашего "Солнца", если вы хотите иметь более тонкий контроль над облаками попробуйте параметр (Quality Boost), но это скажется при визуализации... 18 - Обратно в (Clouds)(Облачность) вкладку зайдём, (Clouds Layers)(Облако Слои), найдём там... выделим название облака, а затем правой кнопкой клацнем в окне предварительного просмотра и выбора, и в меню, что выпадет при этом, выберем (Edit Material) (Редактировать материал), смотрите ниже 19 - В (Material Editor)(Редакторе материалов) для выбранного облака галочку поставим (Cast Shadows), если вы этого не сделаете ваши настройки Godrays не будут работать, и сделайте то же самое для оставшихся облаков, если они у вас есть... 20 - Хорошо, мы почти сделали все настройки, приступим к настройкам рендера... Как это сделать, как вы можете видеть на картинке ниже, или если вы хотите иметь более лучшие результате выбирайте (Broadcast) в (Preset Quality), а если вы довольны настройками осталось нажать - (Render) Вот мои несколько финальных рендеров с разными настройками и установками Поздравляю ребята вы успешно завершили (или дочитали...) этот урок, я надеюсь, что это поможет вам в создании собственных сцен, с вашими настройками. Существуют неограниченные возможности для создания в Vue фотореалистичных визуализаций. Если у вас есть какой-либо замечания, вопросы, пожелания, предложения пожалуйста напишите мне. (перевод DArt)
  11. DArt

    Creating Cloudy Mountains - Создание облаков в горах

    9 - Вы должны видеть ваш Редактор Атмосферы (Atmosphere Editor), теперь играем настройками, если вам не по вкусу мои - то добро пожаловать, играйтесь со своими сами и создайте собственные настройки! Vue это вечный эксперимент... 10 - Сейчас на вкладке (Clouds)(Облачность) нажмите на кнопку (Add) (Добавить), а затем из списка выбирайте любое облако по фигуре, так я выбрал (Thick Cumulus) облака, но если вы хотите выбирайте другие, дело вкуса... 11 - А теперь начинайте играть настройками, пока вам не понравиться результат... 12 - После того как вы наигрались с настройками, и видите ваши облака на поверхности рельефа, самое время добавить еще одни облака, так же как вы это делали для первых облаков, но на этот раз мы выберем другие... 13 - Играемся с настройками, вот мои настройки, ниже... 14 - Сейчас на вкладке (Sky, Fog and Haze)(Небо, туман и дымка) , установите предпочитаемые вами настройки, а вот мои ... 15 - Пока мы сделали облака, и вроде их настроили. Итак, давайте заполнять нашу местность деревьями, и прочими растениями с помощью Vue экосистемы, выделите ландшафт, а затем щелкните правой кнопкой мыши в окне и в появившемся меню выбираем (Edit Material) (Редактировать материал), всё это наглядно вы видите в рисунке ниже 16 - В (Material Editor)(Редакторе материалов), кликните на переключатель с (Ecosystem) (Экосистема), и теперь на вкладке " general tab", внизу нажмите на (Add) кнопку и в появившемся меню выбирайте любое растение, которым вы хотели бы заполнить сцену. В этом случае вероятно нужно выбрать деревья, поскольку мы имеем дело с горами, и добавить столько, сколько растений вы хотите, но убедитесь, что у вас есть действительно хороший объем памяти на вашем компьютере в противном случае Vue может надолго "задуматься" и вы врядли дождётесь результата его "размышлений"... Ну, теперь, когда вы довольны настройками, нажмите (Populate)(Заполнение) а затем нажмите кнопку (OK), ниже - мои настройки
  12. Creating Cloudy Mountains - Создание облаков в горах by Aziz Khan, Afghanistan Оригинал статьи: http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/misc/cloudymountains/index.html Привет, ребята и добро пожаловать на урок по созданию облаков в горах, в Vue. Vue является одним из самых мощных 3D-приложений по созданию дымки и тумана, водопадов, массивов зеленых деревьев, растений, кустов, и ландшафтов. Когда то я прочитал статью на официальном сайте Vue, было написано о фильме ("Пираты части Карибского 2) в котором студия (ILM) (Industrial Light и Magic), использовали Vue для создания сложного пейзажа. Итак, я решил создать урок по этой теме. Начнем? 1 - Прежде всего, уменьшите в главном окне масштаб вида камеры ( Movie camera back/forth). (в настройках также должно быть включено отображение (Open GL) это по пути: File - Options - General Preferences - 3D view display quality - OpenGL..., вы, наверное, думаете, почему я начал с масштабирования? Это потому, что как только вы создадите горы, то нам придется изменить масштаб их на достаточно большой, чтобы соответствовать облакам, которые мы собираемся использовать. 2 - Теперь с левой стороны панели выбираем Procedural Terrain (Процедурный ландшафт). Или же через меню Object - Create - Procedural Terrain - Standart Procedural Terrain. Или ещё проще - Shift+F 3 - Теперь вы должны получить ваши горы, которые выглядят крохотными, поэтому скорректируйте масштаб установив его в (main camera view), главном экране камеры. 4 - После того как вы установили масштаб Ваших гор, прейдём к их редактированию - Object - (Object >> Edit Object), или просто Ctrl-E, как на рисунке ниже. 5 - Вот ваши горы в редакторе ландшафта, режим (Zero Edges), и на вкладке (Proc), ползунком (Scale) измененим значение на что-то по Вашему вкусу, а в моём случае установлено 0,70, можете изменить по своему, а затем жмём (OK). 6 - После того как вы довольны вашей формой рельефа, то "пройдёмся" вокруг сцены, "посмотрим" сверху или сбоку, чтобы найти какой-нибудь классный угол зрения, в моём случае вы можете на чём остановился я, рисунке ниже. 7 - Делаем горы, похожими на горы, справа вверху, нажмите на кнопку в виде клетчатой сферы со стрелкой, она вызовет список материалов, из которого выберите по своему вкусу материал. 8 - После того как вы применили материала к горному массиву, начинается самое интересное, из меню (Atmosphere) выбрать (Atmosphere Editor) (есть хоткей - F4), (редактор Атмосферы), как на рисунке ниже
  13. Getting more realistic distributions in Vue ecosystems Реалистичное распределение объектов в экосистемах Vue автор: Olivier Ffrench Оригинал статьи: http://www.virtual-lands-3d.com/more-realistic-distributions-in-vue-ecosystems.html Экосистемы Vue - хорошая функция, но распределение объектов является часто слишком регулярным, правильным. И это создаёт у нас ощущение исскуственности ландшафта. Этот урок покажет, как получить естественно выглядящие группы объектов в экосистемах Vue. Что Вам необходимо для изучения: - Версию программы не ниже Vue 7.4 - 7.5 - Версия Vue 7.x c поддержкой экосистем. - Практическое знание Vue. Проблема со стандартным распределением: Вот изображение (рис1), где используется нормальное распределение объектов в экосистеме Vue. Это смотрится неплохо, но распределение камней, в данном случае - довольно линейно. Скалы - приблизительно одного и того же размера и распределено всё равномерно по ландшафту. То же самое, если смотреть сверху (рис2). В действительности это явно смотрелось бы иначе. Большие скалы имеют тенденцию разрушаться и рассыпаться на меньшие частицы. И конечно же они будут различных размеров. Чтобы быть реалистичными, мы должны создать группы разнообразными. Создание групп. К счастью, с версии 7 Vue идет с интересной особенностью, чтобы создавать такие группы: слияние слоёв - "layer affinity" - Начните с ландшафта с материалом по умолчанию. CTRL клик по материалу, чтобы отредактировать его. Превратите его в экосистему и следуйте за этими шагами: Переименуйте экосистему в "Large rocks" ("Большие скалы") Загрузите камень (default stone) по умолчанию в экосистеме. Во вкладке плотности ("density tab") выберите плотность (density) 15 % и снимите галку "Decay near foreign objects" - (распад вблизи посторонних предметов.) Это - все). Но это - только первый слой... Вы должны создать дополнительный слой экосистемы для меньших камней, и слой должен быть расположен выше уже существующего. Щелкните добавить слой (add layer). Когда будет предложено выбрать материал говорим "спасибо не надо...", всмысле - escape... Это создаст базовый слой серого цвета. Превратите этот слой в экосистему. Затем удалите серый слой и сохраните экосистему... Ага, я знаю, что это утомительно, но я не мог найти более простой способ сделать это... Я надеюсь, что программное обеспечение улучшит способ в более новых версиях Vue... Вы можете и дальше следовать за этими шагами на новом слое экосистемы: a) Переименуйте экосистему в "Medium rocks" ("Средние скалы") b) Загрузите камень по умолчанию в экосистеме. (default stone, разумеется...) c) Измените его размер от 1 до.350 d) Снова во вкладке "General tab", измените параметры, установите слияние с предыдущим слоем 40 % e) Во вкладке плотности (density tab) выберите плотность (density) 60 % снимите галку "Decay near foreign objects" - (распад вблизи посторонних предметов.) f) Во вкладке масштабирования и ориентации (scaling & orientation tab) выберите максимальное изменение размера 2. (maximum size variation) g) Принять настройки параметров окружающей среды... (environment tab) Вы теперь нуждаетесь в другом слое для меньших скал. Используйте тот же самый процесс, чтобы создать слой экосистемы. Удостоверьтесь, что слой создан выше тех что есть. Тогда сделайте настройку нового слоя: a) Переименуйте экосистему в "Small rocks" ("Небольшие скалы") b) Загрузите камень по умолчанию в экосистеме. (default stone, разумеется...) c) Измените его размер от 1 до.1 d) Измените параметр, установите слияние с предыдущим слоем к 50 % e) Вкладка плотности (density tab) выберите плотность 70 % и ...снимите же эту галку... "Decay near foreign objects" - (распад вблизи посторонних предметов.)... f) Во вкладке масштабирования и ориентации (scaling & orientation tab) выберите максимальное изменение размера 2. g) Принять настройки параметров окружающей среды... (environment tab) Вы можете теперь сделать пробный "засев". Начните со слоя "больших скал", затем слой "средние скалы" и закончите с "небольшими скалами". У Вас должно быть что-то примерно подобное этой картине, если смотреть на это сверху:большие скалы с группами меньших вокруг них. Далеко не идеально - но чем не вариант для экспериментов!?. Использование кластерного распределения растений. Стандартный дистрибутив Вью раздражает одинаково выглядящими с растениями. Деревья, как правило, "растут" в группах, а не случайным образом, как это бывает. Это выглядит почти как сад, и нет никакого способа, чтобы решить этот вопрос только одним слоем, если Вы установите плотность до 90% вы заполните всю местность деревьями... или получите сообщение об ошибке. В общем - непредсказуемые результаты... Вот как это выглядит с помощью кластерного распределения (рис7). По этой версии, я использую два слоя экосистемы для деревьев. Верхний слой имеет следующие параметры: Affinity: 50% (Слияние слоёв) Density: 150% (Плотность) Советы и рекомендации при использовании кластерного распределения Кластерное распределение как метод может быть немного сложнее, и вам может потребоваться ещё и метод проб и ошибок, чтобы получить распределение объектов так как вы хотите. В некоторых случаях может оказаться невозможно, получить точное распределение которое вам нужно. Имейте в виду, что: Более сильное слияние слоёв создает жесткие кластеры Более сильное слияние слоёв также значительно уменьшает количество элементов в экосистеме. Вы можете установить экосистемную плотностью выше 100%, чтобы получить больше пунктов, но если у вас есть слияние 60% или больше, это, вероятно, не даст эффекта... Дополнительные слои экосистемы, как правило, созданы в диапазоне значений 0 1. Как правило, вы должны исправить это -1 1 В данном случае я изменил параметры слияния и плотности : (перевод DArt)
  14. DArt

    Art tutorial – Начинающим художникам.

    Темы для изучения Изучайте, исследуйте всё! Вам необходимо собрать большую библиотеку фигур и предметов - в вашей голове, чтобы иметь возможность отображать их на интуитивном уровне. Это займет приблизительно всю жизнь, чтобы это сделать, так что лучше начать прямо сейчас! Анатомия человека – одна из самых важных вещей, которые вы должны знать. Даже монстры и те «унаследовали» следы человеческой анатомии. Все тело. Используйте фотографии, книги по анатомии, статуи или реальных людей. Лицо, это то, что мы рассмотрим в первую очередь. Если линии расположить чуть-чуть не на месте, и все выражение лица - изменится. Исследуйте фотографии, друзей или себя! Руки также являются важными (и трудными), для изучения. Ноги… может быть сложно, но не из-за формы, а потому, что вам нужно расположить персонаж на основании. Чтобы он не был похож на падающего, или висящего в воздухе, или же, чтобы не создавалось впечатления, что земля наклоняется... Повседневная одежда. Важно знать, как ткань морщится, как различные типы ткани выглядят... Жесты и стили - Вы должны быть разнообразными и получать свежие идеи. Обучение разным стилям может быть подтолкнуть к новым идеям... Рисунки из жизни: своих друзей или людей в кафе, в автобусе или где-то. Какая у человека поза, когда он открывает дверь, тянется за своими ключами? Фэнтази. Каким образом изображается человеческое тело. Какими линиями? Какие детали важны, а что упрощено? Карикатура, комиксы, или то, что довольно реалистично, но в стиле комиксов. Рисовать градиентами только белых или черных людей не так уж и просто… Манга или другой стиль, который вы хотите. Опять же, каким образом художник превращает анатомию человека в линии и цвет? Какие параллели можно провести между различными стилями? Окружающая среда - Помещение Вашего персонажа в окружающую среду действительно делает его живым. Это - что-то, что я определенно должен изучить самостоятельно. Пейзажи с полями, горами… или любые другие. Густой лес или джунгли. Городской или промышленный "ландшафт…". Внутренние помещения, такие как комнаты с мебелью. Скучные…я знаю. Чтобы быть честным… я этого и сам еще не делал. Книги с животными - ... и привлеките живых, животных... Хороший способ для разработки монстров, в плане морфинга одного вида в другой, несколько различных животных в одно – неизвестное... Все живые существа. Мать природа потратил миллионы лет совершенствования их «конструкции», так что вам стоит получше изучить их. Лошади, кошки, собаки, птицы. Это особенно важно, так как они чаще на виду. Машины - Кроме того, и необходимо на практике, и чертеж машины. Это может быть полезным при проектировании роботов и планет, сумасшедших боевых дроидов… Легковые автомобили различных моделей. Строительная и хозяйственная техника. Военно-транспортные средства. Классический натюрморт, объекты - Или что-нибудь по существу. Хорошо для обучения, как рисовать и писать, в общем, из-за простой формы. Вам не придется слишком много заморачиваться с формой и Вы можете сконцентрироваться на материалах. Цветы, фрукты, скелеты, лепнина, куски дерева, ржавых металлических деталей. Критический анализ. Проанализируйте, какие этапы вы делаете неправильно. Легко «ослепнуть», глядя на изображение слишком долго (которое вы должны сделать, чтобы иметь возможность заработать, конечно). Попробуйте листать изображения, смотреть на него с ног на голову, через зеркало (я использую CD), а также увеличивать или уменьшать (или отойти). Не сидите упёршись носом в работу, всматриваясь в каждый пиксель… Вы также можете сделать "Новый вид" (PS)… Вы должны также признать, что только потому, что вы работали на чем-то какое-то время, не означает, что оно того стоит. Вы должны быть готовы принести в жертву то время, что вы потратили, если оно выглядит неважнецки… Даже если вы будете довольны одной деталью, возможно всё равно, всё придется переделывать (какая трагедия!). Иногда это и не деталь, на которой вы сосредоточились, увлёкшись, но что то случилось, что-то что всё погубило, может быть фон или перспектива или еще другая деталь… В порядке важности… Вообще говоря, определенные аспекты картины являются более важными, чем другие. Концепция - Что ты хочешь создать? Ваша тема и содержание должны быть проработаны на фундаментальном уровне. Если нет, то никакой рендеринг в мире не сможет спасти. У вас не должно быть никаких иллюзий, что вы сможете улучшить, исправить всё позже. Если поза персонажа отображена неправильно, она так и будет выглядеть в конечном итоге, даже если сам Рембрандт рисовал бы это... Уровни - Для живописи, чтобы изображать, Вы должны использовать уровни, чтобы ваять формы. Уровни могут сделать как большую группировку так и отделение форм. Пример 1 - первая версия здесь является, очевидно, неправильной. Каждая форма только и получила что основной момент да тень. Вторая лучше, но есть только один тип оттенка. У третьего есть различные уровни на различных формах. Возможно это неудачно в исполнении.... хотя; это не очень интересная фотография не красивой кинозвезды ) Пример 2- Здесь и оттенок, и цвет, используются, чтобы отделить передний план и фон, хотя мне и не нравится эта живопись также, снова это неудачно в исполнении... Цвет - Вы можете немного ошибиться с цветами (оттенок и насыщенность) и все еще выйти сухим из воды. Если Вы не можете заставить цвета работать, это - вероятно, их уровни, которые являются неправильными. Но с другой стороны, если предыдущие шаги выполнены правильно, то легко сделать хорошо выглядящие изображения с помощью инструментов баланса цвета. В моем опыте стандартный набор зачастую является лучшим. Критический анализ и частые ошибки Когда я даю критический анализ на различных форумах, я часто заканчиваю тем, что печатаю одно и тоже, каждый раз. Вот список частых ошибок художников новичков: Проблема: Для перехода тень - полутон - подчеркивают все формы, независимо от места и угла формы. Решение: Попытайтесь изменить масштаб изображения, переверните его. Не создавайте каждую деталь индивидуально по одной. Одинаково освещенные незначительные формы сглаживают живопись и делают ее трудно читаемой, чтобы увидеть важные главные формы. Проблема: Смешивают черный в тени и белый на свету, и затем размазывают (пачкают) переход между ними. Решение: Это заставляет живопись выглядеть серой и унылой. Я столкнулся с несколькими людьми, просящими обучить их «штриховке», созданию теней... Нет никакого короткого пути, нельзя сказать, что Вы должны начать с темного цвета и закончить ярким цветом, и затем сделать это последовательно на каждой детали. Вы должны изучить, как «работает» свет и его воздействие, как будто Вы были бы трехмерной компьютерной программой. Может кто то и не согласится, но для меня это верно, я часто получаю лучший результат, когда я забываю свою предвзятость и привычки и просто следую правилам. Проблема: Делают и подчеркивают детали, которые только отвлекают зрителя. И это очевидно зрителю. Решение: Вы должны будете пожертвовать большим количеством деталей, которые, возможно, выглядели удивительными по проработке. Важен центр, смысл картины. Так, никакие ультра яркие вспышки на пряжке ремня, не исправят ошибку, и не сконцентрируют взгляд на незаметном, сером, маленьком, парне в углу. Глаз концентрируется на основном моменте, контрасте и насыщенности. Вы должны привести глаз к важным участкам картины. Проблема: Нереальные позы людей, плоские, жесткие… некоторые явно «под мухой»... Решение: Я много работаю над этим. Настолько легко изобразить людей с боку или спереди замахивающихся оружием. Это закончится тем, что выглядит очень скучным и нединамичным, если у Вас не будет композиционной идеи… или Вы рисуете памятник? Заманчиво попытаться показать все детали характера в одном рисунке, но если Вы придаёте динамическую позу, это редко возможно. Разрешить телу затенить руку могло бы быть жертвой, которую Вы могли бы принести, чтобы получить хорошую позу. Кроме того, скрывая деталь, Вы позволите воображению зрителя «дорисовать», как это выглядит, и это может быть интересно! Это может выглядеть лучше в уме, чем когда это на холсте. В любом случае, изучите расположенные в перспективе и динамические позы по комиксам или с реальных моделей или фотографий. И персонажи «под мухой», перестанут Вас преследовать... Проблема: Слишком скромные штрихи, экономичные мазки, или наоборот чрезмерная вычурность… Решение: Каждый мазок, штрих, должен быть частью картины. Случайные штрихи, делают случайные детали. Случайные детали отвлекают зрителя от фактических деталей живописи или рисунка. Я знаю, что это похоже на небольшое количество картин художников создавших прекрасные сцены только несколькими, быстрыми, хорошо поставленными штрихами, но я думаю, что они фактически привели всё в порядок, сделав большую очистку и оптимизацию. Пробегитесь через всю картину, участок за участком и удалите/сгладьте штрихи, мазки, которые не нужны. Удостоверьтесь, что мотив получает центр, а не отдельный вычурный штрих. Главные формы и объемы являются всегда самыми важными, и много красивых, опрятных, качественных штрихов должны будут принесены в жертву, чтобы заставить все это выглядеть правильно. И красиво… (перевод DArt)
  15. DArt

    Art tutorial – Начинающим художникам.

    Окрашивание - Когда я делаю цифровые наброски я использую Photoshop и в основном фотографии из сети. Я дублирую окна и создаю один новый. Тогда я начинаю размещать большие массы цвета в предварительные позиции. После этого я постепенно увеличиваю детали и точности цветопередачи так хорошо, как могу. Когда это выглядит, близко к оригиналу, и на расстоянии и с прищуренным глазом, дело сделано. Я всегда работаю с максимально возможным размером кисти, насколько позволяет та или иная деталь. Я не беру цвета с оригинала, но я держу окна в тех же размерах, чтобы я мог видеть, если я что-нибудь сделаю не так. Статуя: 1 | 2 - (Open Canvas), вторая PS (PhotoShop). Одно из первых:
  16. DArt

    Art tutorial – Начинающим художникам.

    Исследования и эксперименты Я начал делать наброски всего несколько лет назад, и я сожалею об этом. Вы не наткнётесь на правильный путь по догадкам и дикой писанине. Использование референсов поможет вам только до поры. Для того, чтобы свободно и быстро рисовать вы должны быть в состоянии делать, а не думать об общем построении вещи (например, основной анатомии). Таким образом, вы можете сосредоточиться на фактической разработке и детализации. Построить свои рисунки / картины. Не обрисовывать всё пером стремясь сделать детали подробными. Всегда проверяйте, общие пропорции и не углубляйтесь в подробности, которые слишком рано делать. Важнее – главное место. А нюансы добавятся после. Попробуйте научиться одному уроку за один раз. Но Вы не можете научиться жонглировать, практикуясь в беге на 400м с препятствиями. Если вы хотите узнать, как обращаться с программой-инструментом, попробуйте начать с легких предметов, таких как фрукты. Если вы хотите изучить, человеческие лица, работайте с инструментом который вы знаете, чтобы вам не приходилось бороться ещё и с этим. Если не знаете, то и не ищете, а не ищете, то и не увидите, что ж вы делаете не так... Количество тоже важно. Я бы не рекомендовал начать изучение анатомии с утомительной резьбы по дереву, например. Наброски - Карандашные наброски, не должен быть больше, чем несколько быстрых эскизов карандашом на бумаге. Я провожу несколько часов за набросками, и я рисую около 10-30 на каждом листе (А4). Я только делаю пару зарисовок в месяц, но я, конечно, замечаю улучшение каждый раз. Только представьте, что произойдет, если вы будете их делать несколько раз в неделю, в течение года. Некоторые старые листы набросков комического (позы) и фотографии (лица).
  17. DArt

    Art tutorial – Начинающим художникам.

    Когда картина, имеет жёсткие контурные линии, которые являются остатками от временных, «строительных» линий, это не хорошо. Разделять формы, таким образом придавая им контур, неправильно. Вы можете разделить формы и другими средствами, не черными линиями, например, различной яркостью, или цветом. Вот иллюстрация из нескольких возможных решений. Линии рисунка претерпевают несколько этапов преобразования, когда предыдущие, грубые этапы, удаляются и закрашиваются. Заключительный этап ниже не завершен.
  18. DArt

    Art tutorial – Начинающим художникам.

    Искусство линии .Графика Преувеличивайте - Одно из величайших достоинств искусства, что вы можете преувеличивать вещи, например, бедра и грудь. Ха-ха, нет, на самом деле я серьезно. Это хорошо, если важные кривые носят более выраженный характер. Упрощайте - преимущество искусства в сравнении с фотографией - упрощение. На фотографии вы получите множество отвлекающих деталей. Когда вы рисуете, вы можете удалить эти объекты, которые не имеют отношения к сцене. Морщины и незначительные детали - могут быть удалены, чтобы улучшить линии. Распространенная ошибка, я вижу, когда кто-то рисует все брюшные мышцы с чрезмерным количеством штриховки. Лучше не делать линий, особенно если вы собираетесь далее окрашивать в цвет, потому что тогда, контраст между различными областями цвета, может сработать как линии. Гармонируйте - Это взаимосвязь, отношения между деталями и как пересекаются линии и как перетекают в другие. Попытайтесь иметь несколько линий, которые прячутся и появляются несколько позже... Стилизуйте – Следуя выбранному стилю очень важно быть последовательным. Вы можете сделать линиям жесткие края, или вы можете пойти на радикальные сужение линий. Я предпочитаю метод, где я придаю жесткому краю кривой определенное пороговое значение. Линия - за редкими исключениями, я не большой поклонник фиксированной ширины линии. Здесь я буду пытаться разработать общие руководящие принципы, когда и как изменять толщину линий. Линии толще на теневой стороне, тоньше на освещенной стороне. Линии толще, ближе к зрителю, тонкие дальше. Линии силуэта - толще. Внутренние детали - более тонкие линии. Более легкие материалы получают более тонкие линии. Тонкие линии хорошо прорабатывают детали. Более толстые линии хорошо работают с простыми формами. Жирные линии хорошо работают с плоскими цветами. Тонкие художественные линии, хороши для реалистичного предоставления и отображения объема. Кроме того, вам не всегда нужно рисовать линию. Иногда вы можете просто намекнуть в виде концов, и глаз будет сам заполнять остальное место между этими концами, где кожа складками, рот, ягодицы, грудь и т.д. Хорошо сделать линию чуть толще, а потом пробел. Наконец, здесь несколько иллюстраций. Первый Photoshop + Wacom и нет качества, но я надеюсь, что вы поймёте саму эту идею. Второй - обведено чернилами несколько лет назад.
  19. DArt

    Art tutorial – Начинающим художникам.

    Перспектива и проектирование Я не собираюсь излагать долгую и подробную инструкцию по перспективе. Вместо этого я просто хочу отметить, насколько легче становится работать, если вы сделаете несколько вспомогательных линий, для расположения и ориентации того, что вы рисуете. Если вы не хотите делать направляющие лишь только потому, что настройка перспективы утомительна в настройке, вы можете использовать простую 2 точечную перспективу чтобы расположить детали. Удивительно, насколько легче согласовать вещи правильно с несколькими направляющими линиями (для меня однозначно). Это не должно быть прекрасно, чтобы казаться правильным. Есть риск, что ваш дизайн будет страдать, если вы не можете импровизировать и быстро направлять любой следующий шаг. Сначала обозначьте линию горизонта, а затем проведите две линии с обоих концов случайным образом, а затем просто подрежьте эскиз. Вот несколько простых линий от руки помогает мне расположить плечи и прочее. При отображении людей, они могут помочь придать форму «позвоночника».
  20. DArt

    Art tutorial – Начинающим художникам.

    Выровнять и упростить Использование больших кистей и удаление ненужных мазков. Смотрите плохой вариант, и вариант более удачный, на примере с девушкой ниже. Я в действительности не так уж много исправил на втором рисунке. Это фактически упрощено. Удивительно, сколько тут и там может сделать небольшое выравнивание. Я уделил некоторое дополнительное время на лицо. Если лицо неудачно – неудача «на лицо»... Основные вопросы Живопись - иерархия более важных и менее важных деталей. Если вы делаете очаровательную фигуру главной, её силуэт является наиболее важным. В комиксах часто используют толстый контур вокруг силуэта, в то время как все менее и менее важные детали делают все более тонкими и тонкими линиями. Создавая картину всё то же самое, но мазками! Вы используете различия в тоне, насыщенности, оттенках, краях, четкости, деталях, чтобы в конечном итоге – привести глаз зрителя к фокусной точке вашей живописи. Если вы используете одно и то же всюду, картина будет выглядеть плоской. Вы можете вести взгляд зрителя к важному месту, но как только глаз оказывается там, ему нужно показать что-то интересное, чтобы держать его там, и для этого нужно надлежащее количество деталей. Количество деталей в центре интереса должно быть пропорционально количеству времени, на которое глаз задерживается там. Попытка выделить некоторые из методов, которые можно использовать для привлечения внимания. Вот ниже пример, который я сделал: (A) Внимание к форме | (B) К текстуре | © И то и другое Это может быть очень опасно, прорабатывать детали, особенно на раннем этапе. Вы не можете передать детали в тени, как в свете. Пример - рисунок ниже. На втором рисунке (B) я просто показал все детали, чтобы продемонстрировать, как это может выглядеть, а это просто каракули опустив все детали, не думая о важности формы ( A). © по-прежнему немного запутанно, но это больше вопрос процесса. Виды сбоку могут получиться непонятными, а в случае анатомии довольно плохо читаемыми, что делает его труднее для восприятия. Первый - это форма без деталей, B и С подробны оба. Будьте осторожны, чтобы не сделать слишком много, как в B, форма должна читаться!
  21. DArt

    Art tutorial – Начинающим художникам.

    Фото1 - Лист имеет глянец на верхней стороне, это означает, что иногда может отражаться голубой цвет. Свет проходя сквозь лист делает его нижнюю часть более насыщенным, это справедливо и для ушей и пальцев, которые могут стать очень красными, когда жёстко подсвечены. Фото2 - Подповерхность рассеяния на кончиках пальцев. Свет на левой стороне большого пальца, это вероятно, свет отражённый от указательного пальца. Фото3 - Обратите внимание, контур чёткий, только если свет очень ярок. Это не так резко выражено, на большом пальце. Относительность цвета. Цвета и оттенки относительны. С помощью различных приемов можно обмануть зрителя, заставив его думать, что цвет кожи действительно другого цвета, или темнее, чем она есть на самом деле. К сожалению, часто художники злоупотребляя этим обманом используют слишком много цветов и оттенков, чем это необходимо. Жесткий край между двумя оттенками, будет гораздо более явным, нежели мягким. Вы должны знать, когда это использовать. Иногда выбор оттенков является весьма ограниченным, например, когда вы работаете в тени. При использовании жестких краёв вы можете показать больше деталей с меньшим количеством оттенков. Цвета с одинаковой интенсивностью, относительной точки зрения, а не цвет. Распространенной ошибкой является выделение одной детали чрезмерным насыщением, тогда как что-то еще рядом выглядит серым, и чтобы компенсировать это, вам приходиться увеличить насыщенность в общем, и в результате этого вся картина будет слишком насыщенной. Цветовая принадлежность Легко увлечься и переборщить с бликами. Становится трудно понять, какой цвет является подлежащим. Вместо этого, вы должны использовать тени, для описания объема предмета.
  22. Art tutorial – Начинающим художникам. By Arne Niklas Jansson - 2005 & 2007 Оригинал: http://www.itchstudios.com/psg/art_tut.htm Предисловие …Совет, который я хотел бы дать развивающимся художникам: Практикуйтесь. Изучайте всё, что вам доступно, из любых источников информации. Да, это также означает, что придётся изучать и то, что вам не нравится. Так что это учебное пособие для всех, кто хочет практически научиться. Также здесь есть несколько вещей, которые полезно знать на ранней стадии, но вы не увидите сразу каких-либо улучшений, просто прочитав это. Вам, несомненно, нужно какое-то время чтобы переварить все, что я написал здесь, так что Вам может понадобиться вернуться к тексту спустя какое то время… Терминология Я постараюсь избежать сложных слов. HSV - три составляющих света: цвет, насыщенность и величина. Если представить свет как цилиндр, то у него есть окружность, радиус и высота. RGB - три составляющих света, красный, зеленый и синий. Exposure (Экспозиция) - Камера является сходным устройством с нашим глазом, и тоже улавливает фотоны света. Когда она сохраняет образ формируя изображение, для экономии, число фотонов на пиксель, уменьшается. Когда изображение преобразуется в фото (т.е «плоское» изображение), которое не излучает свет, чтобы сиять, как солнце, темные и светлые участки немного оказываются срезанными . Камеры могут фактически сохранять изображения в формате называемом RAW, не теряя качество. Эти изображения можно просматривать на мониторе с «High Dynamic Range». (Высоким динамическом диапазоном), который способен отображать более яркие оттенки, чем обычный монитор. Когда мы рисуем на поверхности, невозможность передать яркость предметов, заставляет нас прибегать к различным приемам, чтобы имитировать их яркость. Андерс Цорн был мастер на это. (Примечание переводчика: Андерс Леонард Цорн,1860 — 1920, шведский живописец, график и скульптор. Подробнее- http://ru.wikipedia.org/wiki/Цорн,_Андерс) Hue - Вариации цвета (оттенки). Кожа имеет изменяющийся оттенок, такой, как щеки, являющиеся розовыми. Saturation (Насыщенность) - интенсивность цветов. Неоновые цвета очень насыщены. Темные и яркие цвета могут быть насыщенными, но в цветовой модели RGB больше места для насыщения. Цвета выглядят более насыщенными, когда ползунки дальше друг от друга, и чем они дальше друг от друга, значение цвета, вероятно, ближе к середине. Значение баланса белого - Есть несколько способов вычисления баланса. В RGB, как правило, зелёный (Green) является самым ярким, ярче чем красный или синий. Я использовал следующую формулу для вычисления баланса в RGB: Значение = (0,299 * Красный) + (0,587 * Зеленый) + (0,114 * Синий). Восприятие - Вы видите то, на что это, (как предполагается), похоже… Направленный, Окружающий и Отраженный свет – Если свет отражается от одной поверхности, он попадает на другую. Так происходит всё время. В зеленой комнате все получит зеленый оттенок, например. Radiosity - трехмерный термин предоставления. Я использую «отраженный свет» для источников, которые я могу проследить, и «окружающий», когда свет отовсюду. Блики – (рефлексы) световые точки отражений, которые появляются на глянцевых поверхностях. Блики, как правило, располагаются очень мелкими участками на поверхности, так что не важно, где вы стоите. Поверхность будет выглядеть почти так же с разных сторон. Сглаживание : Текстура, шум - Песок, небольшие детали, которые действительно не описывают ничего, очень подробно. Форма, моделирование – Трёхмерная форма чего бы то ни было. Моделирование – это моделирование трёхмерной формы, чего бы то ни было… Атмосферная перспектива – Воздух (атмосфера) не является полностью прозрачной. Как Вы, возможно, заметили, предметы вдали имеют тенденцию исчезать, растворяться, и иногда окрашиваются в лазурный цвет. Атмосферная перспектива может быть использована для визуального разделения пересекающихся частей на разных расстояниях. Она также может быть преувеличена. Некоторые художники (включая меня) используют атмосферный взгляд на «рисунках кинозвезд» (pinups) , чтобы помочь выделить конечности, пересекающие друг друга (а также и исчезающую на белом фоне фигуру…) Наблюдение. Зрительный процесс. Сознательная часть человеческого мозга не может обрабатывать большой объем информации, она более эффективно работает в развитии рефлексов для наиболее распространенных и часто повторяющихся задач. Там же расположена и та часть нашего мозга, которая обрабатывает информацию от глаз. После того, как она обработана, очень мало информации на самом деле попадает в наше сознание (у некоторых аутичных людей, наблюдаются ошибки в этом процессе, и они видят, "слишком много", вместо этого). К сожалению, для нас, художников, наш мозг также искажает наше восприятие реальной действительности, и мы действительно не видим то, что мы фактически видим. В некоторой степени, мы должны научиться изменять технологию нашего восприятия. Разворачивание - Мы видим поверхности и с фронта, или с нескольких сторон в одно и то же время. Сторона коробки, например, не выглядит для нас перекошенной. Экспозиция - Часто, объект в тени выглядит так же как и на свете. Баланс белого – лист белой бумаги всегда должен выглядеть белым, без разницы, в помещении или на открытом воздухе. Фотокамеры не хороши при использовании автоматического баланса белого. Если фотограф небрежен, фотографии в помещении могут получиться, очень оранжевыми (из-за лампочки, искусственного света), при открытой съёмке (на улице), фото может оказаться слишком «холодным» (из-за голубого неба). Расстояние, масштабирование - человек далеко выглядит меньше, а не фактически меньше. Впрочем, я слышал историю о человеке, который вырос в густых джунглях, и поэтому никогда не видел ничего на расстоянии. Один ученый взял его на саванну, где носорог пасся на горизонте. Человек подумал, что это насекомое. Когда они подошли ближе, человек думал, что «насекомое» выросло... При работе с «плоскими» изображениями нам легче увидеть пропорции, геометрические и перспективные искажения. Это гораздо сложнее сделать в реальной жизни, и сравнение с фотографией сделанной камерой, не дает нам «всю картину». Так как камеры изменяют цвет и тонкие оттенки, не говоря уже о том, что фото не в стерео. Шаг за шагом Прежде чем начать, есть ряд вопросов, о которых вы должны подумать. Ну, на самом деле, вы не должны думать о них, это должно просто произойти у вас автоматически… • Почувствуйте объем и угол формы… • Откуда исходит свет? Где расположен его источник? • Попытайтесь понять, есть ли тени, которые могли бы падать на поверхность? • Есть ли отраженный свет, который попадает на другую поверхность? • Какой окружающий цвет сцены? (глобальный, отраженный свет...) • Блики? Есть ли глянцевые (блестящие) поверхности? Влажные поверхности? Есть ли отражения под углом? Отражается источник света? Или например, небо? • Уровень воздействия. Может быть, это так сильно освещено, что оно стало более чем белое? Может быть, это так темно, что даже самые яркие пятна скрыты в темноте? • Есть ли туман? Дымка? • Какая текстура поверхности? Обратите внимание, что речь главным образом идет о реалистичности стиля. Мазок кистью следует также рассматривать как эффективную и последовательную часть остальной части картины, и также ваш выбор цветовой гаммы. У Вас могут быть такие идеи или стиль, который отвергает определенные цвета или текстуры и перемещая приоритет, на другие вещи. Однако, даже в иллюстрации Супермэна, есть упрощенные элементы реалистичной визуализации. Свет На самом деле существует один вид света. Это отражение, отсвет. Вы можете увидеть свет (этот поток фотонов), если он попадает в ваш глаз. Свет делает две важные вещи, когда он попадает на поверхность. Во-первых, часть его поглощается. Это зависит от того, какой цвет у предмета. Красное яблоко отражает главным образом красные волны, а остальные волны поглощаются и превращаться в тепло. Вот почему черные вещи теплее на солнце. В любом случае, отражение света происходит по-разному, в зависимости от поверхности. Если поверхность будет неровной, отражения будут случайного рода, как теннисный мяч, который скачет по каменистой местности. Если поверхность гладкая отражения идут более предсказуемым путем. Зеркало вот очень гладкое, и так как свет возвращается не деформируясь - мы можем увидеть свое отражение… Заметим, что все поверхности имеют блики (рефлексы), потому что блики это просто отражения яркого источника света. В зависимости от угла наблюдения, зритель будет видеть различный свет и различные зеркального пятна на искривленной поверхности. Лужи не изогнутые (кроме краев из-за поверхностного натяжения), поэтому вы увидите только блестящие отражения при определенной точке зрения. Точки бликов могут появляться только в среде, где есть яркий, точечный источник света, такой как солнце, лампочка или небольшое окно. На фото ниже - Блики действительно существуют на ткани, растянутой и тонкой. Я растянул свой рукав рубашки двумя пальцами, чтобы получить плоскую поверхность между двумя отмеченными точками (я перемещал камеру, а не рукав). Здесь на земле, вокруг нас, есть много разных материалов, от которых свет может отражаться, таким образом, все вещи более или менее освещены со всех сторон. Например, у нас есть небо, которое похоже на купол с источником синего света. Также земля, стены и другие поверхности. В космосе есть в основном только один источник света, солнце. Поэтому Луна только имеет освещенную и затененную сторону. Но если присмотреться, Вы можете увидеть пепельный свет на теневой стороне луны, но это очень слабый свет. Также есть звездный свет, который я предполагаю, еще более слабый. Когда свет попадает на поверхность, он не только отражается, он ещё и меняет цвет. Если он даже попадёт на поверхность того же цвета, он отразится, и сделает так, что поверхность будет выглядеть еще более насыщенной... Экспозиция Солнечный свет гораздо сильнее, чем свет через окно в крыше, который в свою очередь, значительно сильнее, чем свет внутри помещения. Наши глаза адаптируются к освещению через некоторое время, и мы можем также смотреть искоса или сфокусировать взгляд на объекте. Потому что мы делаем это, не задумываясь, трудно понять, что наши глаза на самом деле видят ограниченно. Это ограничение становится еще более очевидно с камерами. Если вы делаете снимок в помещении, окна станут переэкспонированными (чересчур светлыми). Можно попытаться настроить камеру под уровень света из окна, но тогда помещение станет недоэкспонированным (чересчур тёмным). И это может быть использовано в ваших интересах. Например, расположив персонаж или объект на переднем плане, где он темнее, вы можете сделать его силуэт хорошо читаемым на фоне хорошо освещенной комнаты... Воздействие света может также заставить части тела выглядеть очень яркими или темными, но не оттенок цвета кожи. Материалы Вот пример различных материалов, и как я делаю их. Ткань - Вряд ли бликует, только свет и тень. Иногда сильный свет может проникать сквозь тонкие ткани и вызывать какие-то внутренние свечения... Кожа - Может быть немного блестящёй (лоснящейся) и, таким образом, несколько бликующей. Кроме того, не надо делать её слишком насыщенной... Деревья и лес - скучно… Не очень насыщенно… (вроде серо-буро-малиново…). Камень – похоже с тканью. Поверхности часто не являются такими (как на микро так и макро уровнях) чтобы сколько-нибудь серьезно отражать блики... Пластик – Больше бликов, причем окрашенных в цвета пластика. Пластиковые предметы могут быть немного прозрачными. Золото - Золото не оранжевого цвета! Я использую черный - ненасыщенный оранжевый иногда с оттенками зеленого, а затем до желтого и белого… Серебро - Более или менее похоже на зеркало… Металл - В случае доспехов, я часто не делаю значения большими, не так много полутонов. Матовый металл - Это что-то среднее между серой поверхностью и поверхностью серебра. Стекло - часто просто прозрачное и с искажением. Блики яркие и часто белого цвета. В случае отражения в окнах автомобиля, вы могли заметить, что легче увидеть, что за спиной, если есть тень на стекле. Яркие отражения - нечетких очертаний.... Влажные вещи - более бликующие, а могут стать и прозрачными, в случае если это ткань, даже влажные камни получаются более насыщенными с выраженными деталями... Тени Тени являются совсем плоскими и в целом менее насыщенны, чем освещенная сторона. Легче заметить рассеянный свет в тенях. Тени получаются размытыми на расстоянии, и это называется дифракцией… Тон кожи Рассмотрите окружающую среду. Свет более силен снаружи, под открытым небом, и цвет кожи будет менее насыщен из-за голубого рассеянного света и голубого отражения. Иногда цвет кожи становится более близок к фиолетовому из-за подмешивающегося голубого. Это особенно заметно, если предмет стоит в тени. В помещении (без окон, только лампочки) свет теплее и позволяет коже выглядеть насыщенной до апельсинового и красного... Тень цвета кожи иногда приобретает зелёный оттенок, особенно если в комнате есть зеленые компоненты, как обои, растения, мебель. В белой комнате или ванной, тон кожи будет совсем бледный, ближе к местным цветам и менее контрастным (тень / свет) в связи с окружающей обстановкой…. Комната с одним мощным источником света: вероятно, близкие тени будут черными... ... Так, как ваш персонаж находится в окружающей его среде, эта среда очень влияет, на то, как вы должны его отобразить. Оттенки Тело человека имеет много разных оттенков. Части покрытые тканью получают меньше загара. Лобок, площадь бедра и грудь довольно бледны. Плечи и предплечья, кисти рук получают немного больше загара. Внутренняя же часть предплечья часто бледна, как бы то ни было. Коленные чашечки и локти обладают немного более темной кожей. Лицо также имеет много оттенков, например, розовые щеки. У мужчины, возможно, серые или почти зеленые скулы из за щетины. Лучший способ научиться воспроизводить оттенки человеческого тела, это наблюдение, конечно. Не забывайте, что у животных, чудовищ и объектов также есть оттенки. Если Вы окрасите все тем же самым оттенком и насыщенностью, то это будет выглядеть скучным. Некоторые оттенки обусловлены окружающей средой и отраженным светом. Плечи и поверхности направленные вверх, могут получить синий оттенок из-за неба, как думаете?... Насыщенные градиенты - переходы между тенью и светом это не только цветовой промежуток между цветом тени и света. Если свет и тень будут только смешанны, это будет выглядеть очень безжизненно. Если вы посмотрите на фотографию, вы увидите, что градиенты являются насыщенными. Это особенно легко заметить, если вы удалите это насыщение. Рассеивание - Сильный свет может проникать внутрь поверхности некоторых материалов и осветив участок выйти. Это позволит увеличить насыщенность и сделать вид поверхности освещенной изнутри. В случае с телом человека, мы иногда видим его прозрачность на резких краях между светом и тенью.
  23. DArt

    2D and 3D sketch-girls

    "Вот так взяла бы и дала бы по башке... Своими рожками... Но я ж хорошая... Мадам Брошкина..." (Пугачёва) Я в хорошем смысле - просто напомнило)) Она и вправду шикарная...
  24. DArt

    2D and 3D sketch-girls

    Шикарная такая... Мадам Брошкина)
×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования