Перейти к публикации
firetwister

Хитрости моделирования от Firetwister-a

Рекомендованные сообщения

Я лофт использую для создания потолочных фризов. Но недавно узнал про модификатор Bevel Profile, гораздо легче и проще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я для этого свифт юзаю, не лофт ни бевел а свифт. Я тут клал уроки видео там ну почти замок целиком смоделен за полчаса примерно.

 

Ща найду, вот ссыль.

http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=1568

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Минитутор 3: чешуйчатый цилиндр

Всё просто - достаточно создать плоскоть, которая состояла бы из ромбиков/шестиугольников/восьмиугольников и квадратов/пятиугольников и параллелограммов... заатачить всё это дело, скрутить в трубочку бендом (возможно понадобится больше, чем 360 градусов), сварить все вершины и применить мешсмус

tut-3.thumb.jpg.cbe30b39da919a29ad1c0dfa39469b64.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Следующий твик описывает метод замены опорной точки: метод придумал сам :)

Итак, всем (надеюсь :) )известно, что все трансформации, а так же применение модификаторов к объектам происходит относительно центра масс, или как я иначе называю - опорной точки, то бишь Pivot. Местоположение пивот определяется пересечением стрелок координат X,Y,Z при включённом инструменте Select and Move

Хорошо... допустим у нас две копии бокса (конвертнытые в поли), только одна из них отмасштабирована по оси Z.

 

Примечание: масштабирование в первую очередь масштабирует не объект, а опорную точку объекта, в следствии чего, применение модификаторов происходит в отмасштабированном виде. поэтому, масштабировать объекты следует только на уровне под-объектов, или с помощью модификатора FFD 2x2x2 тоже в режиме под-объектов - это избавит от лишних хлопот. Почему? всё просто изменение масштабов и изменение размеров объекта - это не одно и тоже, но так как изменение масштабов зрительно новичок воспринимает, как изменение размеров, в конце концов он столкнётся с проблемами.

 

Итак, вернёмся к нашим боксам. применим к обоим модификатор bend на 90 градусов по оси Z. увидем, что результат в первом побке нормальный, а на втором отмасштабированном боксе, бенд сгибает бокс, при этом его искажает. Все из-за отмасштабированной опорной точки. Что ж, удалим модификатор бенд и попробуем решить нашу проблему.

 

Решение: создадим новый бокс, конвертнём его в поли, приатачим наш проблемный бокс к новому боксу и вуаля - к нему автоматом присваиваеиается новая опорная точка от нашего нового бокса, потому что все новые объекты изначально имеют опорную точку с масштабами 1:1:1. Перейдём на уровень Element, выделим новый бокс и удалим/ перейдём во вкладку Hierarchy в панели Comand, жмёс Affect Pivot Only и размещаем нашу опорную точку в прежнее положение старого бокса. Применяем Бэнд - всё, нет никаких проблем :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. Нормальный

2. Масштабирован, деформирован - результат искажён

3. Масштабирован, преобразован, опорная точка заменена, деформирован, - результат правильный

1.jpg.4cb3ad6b42820106c95bf5fe97ef9d10.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хороший придумал метод :) ... У меня на работе он называется прогнать через бокс ...

Немного расширю проблематику ... и добавлю другое решение.

Проблема с масштабированием заключается не только в кривой деформации, но и в кривом текстурировании. Есть у нас например диванчик с подушками. На все объекты мы накладываем один и тот же материал и одинаковый UVW mapping, но подушечки мы хотели разные большие и маленькие и всяко их успели подергать масштабированием ... Орнамент наш безнадежно перекосит несмотря на одинаковый у всех mapping. Меня это в свое время сильно доставало. Приходилось на глаз выставлять масштаб орнамента.

Ближе к теме :)

Жмем Utilities -> Reset XForms

В стеке появиться модификатор XForms который и будет содержать все наши издевательства над масштабом объекта )))

При желании можно после применения сразу свернуть стек ...Получим объект с нормальным pivot point. Это будет тоже самое что и с боксом, только быстрее ...

Из больших плюсов то, что XForms можно применить к многим объектам сразу, а не по 1 шт как у бокса ...

 

На картинке

1 Box без изменений

2 Scale первого вверх на 100% (сразу вылез косяк)

3 Копия второго объекта но с XForms

boxes.jpg.c32a00b3c16279eb3c0d0d00ec1f53b9.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Gitano

+1 я всегда и все обьекты перегоняю через XForm сразу после моделинга и в самом конце, также избавляет от вывернутых нормалей например мы отразили обьект по оси Х сразу мы не заметим ни каких косяков но стоит нам начать делать разветку то при использовании Relax наша развертка начнет себя неадекватно вести скручиваться вертеться и проч а не распримляться и разглаживаться как это должно быть, но если после того как мы отразили обьект и применили XForm то мы сразу увидем что нормали вывернулись, отсюда и трудности с УВ мапенгом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Практически ничего не понял))) Никогда не слышал о таком... А можно подробнее и на пошаговом примере?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

RIDDICK

Да ничего сложного ... ))) Там одна кнопка ... попробуй )))

Если ты от масштабировал свой объект допустим на +200% ...

Координаты у точек не изменяться ... Они остануться там же ... а на pivot point будет висеть твой scale

 

Используя Reset Xform ты сбрасываешь это увеличение на отдельный модификатор ...

Потом сверни стек и все ... координаты точек станут такими как ты их видишь в сцене, а не как были + scale ...

 

Лучше как говорит hron перестраховаться ... Ты мог и не заметить, что случайно дернул свой объект scale-ом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Gitano

тож хороший метод :)

Лучше как говорит hron перестраховаться ... Ты мог и не заметить, что случайно дернул свой объект scale-ом

поэтому скейлить объекты надо на уровне подобъектов через Поли или банальный FFD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования