SL 0 Опубликовано: 28 июля 2009 Здравствуйте, возник один вопрос по ZBrush Если есть к примеру модель головы, каким то образом можно эту самую голову присоединить к скелету сдельному из Zspere. В общем ситуация такая что смоделировал голову и потом захотелось сделать к ней тело) Может не совсем правильно объяснил, но суть такая. Буду благодарен за помощь. :-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Viktor 0 Опубликовано: 29 июля 2009 Вообще принято делать всё разом в браше, точнее все объекты должны быть продуманны... Дабы не получалось подобных ситуаций. Способов подобного очень много. Вот мой видео урок в котором я показываю как объединить две сферы. http://depositfiles.com/ru/files/x0dpi15h2 Или как вариант можешь воспользоваться плагином SubToolMaster, скачать можешь его на офф сайте браша. А вообще что за модель ты делаешь? и для каких целей? спрашиваю это по тому что: для игровой модели ретопо всё решит, а если просто hi поли модель то и объединять смысла нет... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
SL 0 Опубликовано: 29 июля 2009 Viktor Огромное спасибо за помощь и за видео урок, сегодня вечером обязательно посмотрю. Я делаю просто hi poly модель, хочу сделать под рендер, я так понимаю что просто всё можно “долепить” то чего не хватает. Но просто что касается объединения объекта, хотел узнать ради интереса, чтобы в любой момент когда будет нужно, этим воспользоваться, в данном случае хотел попробовать объединить два объекта. --- Ещё возник один вопрос что касается моделей для игр. Какая именно последовательность создания такой модели, как верно это делать. Я так понял что по такому принципу… (На мой взгялд) 1 Создаётся хай поли модель в збраше, без мелких деталей. 2 Затем делается ретопологизация. С помощью чего мы получаем лоу поли. 3 Экспортируем в obj, и делаем UV развёртку. 4 Затем эта модель лоу поли импортируется обратно в Збраш, где ей увеличивается уровень divide и она становится снова хай поли. 5 После чего она детализируется и текстурируется, с неё снимаются все текстуры, которые в дальнейшем накладываются на саму лоу поли модель. Если я ошибаюсь, подскажите как правильно, буду очень багодарен! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Viktor 0 Опубликовано: 29 июля 2009 SL На тему второго вопроса могу сказать что вариантов может быть много. Кто то делает следующим образом: 1) Создаётся хай поли модель в збраше, с мелкими деталями. 2) Затем делается ретопологизация. С помощью чего мы получаем лоу поли. 3) Экспортируем в obj, и делаем UV развёртку. 4) Затем эта модель лоу поли импортируется обратно в Збраш, а) и подменяет один из низких уровней модели, где ещё адекватное количество полигонов, но в браше есть проблема если количество полигонов не совпадает, то модель может не подмениться. на тему этого варианта в конце выложу две ссылки с моими старыми туторами... б) Змаппером запоминается хайполи болванка, и просто экспортируется лоуполи, и при помощи змаппера ты уже снимаешь карту нормалей, дисплейс, бамп... (этот вариант должен хорошо помнить Alex_T) Вот ещё вариантик: 1) Делаем одекватную болванку в максе или майке, можно и просто в браше. Адекватную, тоесть нехватает лишь некоторых мелких деталек, таких как царапины, грязь, пуговки... 2) Затем это дело детализируется 3) Экспортируем в obj, и делаем UV развёртку. 4) Затем эта модель лоу поли импортируется обратно в Збраш 5) как ты и говорил с модели снимаются все необходимые карты. Да что я тебя буду мучить вот все мои туторы по ZBrush: http://depositfiles.com/files/v7f5lg685 http://depositfiles.com/files/qqdirkgzk http://depositfiles.com/files/os1ebuaq1 http://depositfiles.com/files/njmzf2h8v http://depositfiles.com/files/x0dpi15h2 http://depositfiles.com/files/m140uajz1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
SL 0 Опубликовано: 29 июля 2009 Огромное спасибо Viktor, очень помогло, уроки супер. Несколько дней не мог найти ответ на этот вопрос. Теперь всё стало более ясно для меня. Ещё раз огромное спасибо за помощь!!! ;-) ;-) ;-) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Aleks_T 0 Опубликовано: 29 июля 2009 Есть еще вариант,если лоу модель не удалось впихнуть на нижний сабдив хай-версии.Берем хай модель,запускаем з-маппер и жмем захват меша,то ли capture,то ли get и закрываем з-маппер.Загружаем лоу-модель,открываем з-маппер и все пекется с захваченной ранее хай-поли). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Viktor 0 Опубликовано: 30 июля 2009 Aleks_T Спасибо за помощь, я какраз про этот вариант хотел сказать в пункте 4б Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
SL 0 Опубликовано: 30 июля 2009 Супер, спасибо вам за помощь, всё очень здорово помогло! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Aleks_T 0 Опубликовано: 30 июля 2009 Вот и славненько,в з-браше при снятии нормала очень много подводных камней.Можно сделать все точно по тутору и все равно поймать косяк.Но у него есть большое преимущество - можно быстро и качественно снять нормал со всей хай-поли целиком.Макс съест ее сугубо маленькими порциями) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах