Перейти к публикации
Viktor

Создание документации к проекту игры

Рекомендованные сообщения

В этом году писал данную документацию, часть брал из личного опыта, а часть спрашивал и искал в сети. Очень много информации узнал от flicker'a за что ему огромное спасибо.

Вот решил поделится тем что написал с вами, а то смотрю хрон высказал мне свое недовольство: "мол мы качаемся, а ты дурью маешься, а игру делать хочешь вместе"(ну это моя трактовка, так что хрон не обижайся ;-) ), и вторая причина(основная) того что я её решил опубликовать думаю кто-нить да подскажет дельным советом.

Собственно вся эта документация создается по той причине что очень много людей хотят сделать игру, а с чего начать и что для этого требуется не знают, и при том набирают команду и вводят как себя так и других в заблуждение, в итоги ни опыта, ни результата...

 

Часть документации ещё не дописана, и местами просто оторванные фразы, но пока как есть.

 

Вот собственно и сам документ:

 

Принципы сбора и управлению коммандой

 

Команду необходимо собирать постепенно группами моделеры, дизайнеры... Можно их разделить на части, заодно будет сразу видно кто на что способен и нужно учитывать что к каждому человеку необходим собственный подход. Также нужно брать лишь действительно полезных людей, а не тех которые будут постоянно генерировать новые идеи и запутывать команду. Каждый должен быть на своём месте. Если человек не справляется с поставленными задачами ему нужно упрощать задачи или совсем с ним растоваться. По тому что лишний баласт только мешает процесу и отнимает много времени.

Расставаться нужно аккуратно, так чтобы и человека не обидеть и при необходимости его можно было вернуть.

набирать нужно лишь необходимых людей, это относится как к бесплатному так и к коммерческому проекту, обусловлено это следующим:

1) бесплатный

При массовом наборе команды создаётся сложность её управления, и если часть документации отсутствует то велика вероятность что вся команда просто разбежится.

2) комерческий

Массавые финансовые затраты. Деньги нужно экономит в любом случае, никогда не знаешь когда они пригодятся + всё что относится к бесплатному проекту.

 

Необходимо не забывать и поддерживать работников как морально так и в финансово.

Дело это очень тонкое, с некоторыми участниками нужно быть жостко, а с кемто наоборот, но обязательно участники должны понимать что вы их руководитель и признавать вас как лидера. К советам и просьбам подчинённых необходимо прислушиваться, возможно получите полезную информацию, либо это будет один из способов мотивации персонала. Заранее нобходимо огласить что вы "способны принять любую идею, но даже самые гениальные идеи способные перевернуть проект с ног на голову и заставить переделывать его с нуля не должны быть оглашены".

Иногда можно проводить опросы о плюсах и минусах прокта и рабочей обстановке, по заключению принимать меры по устранению некоторых из них, это один из способов мотивации персонала и увеличения его работоспособности.

Очень нужных людей можно мотивировать финансово и в бесплатных проектах. Только делать это необходимо аккуратно, чтобы работник не подумал что вы постоянно собираетесь ему платить.

 

Необходимо следить не только за работами, но за самим персоналом, периодически сравнивать их предыдущие работы с текущими и анализировать. По ходу проекта персонал повышает свои навыки. Иногда необходимо и повышать должность работников.

Но ни при каких обстоятельствах технический специалист не должен становится управляющим, по тому как он лишь знает свою работу, а управлять персоналом это для него чуждо, и потребуются дополнительные усилия и время для смены профиля работ.

 

Техническое задание:

 

1. Вводный текст (краткое описание проекта)

2. Наименование работы

3. Задание:

а) Описание задания

б) Описание свойств задания

в) Описание деталей задания

4. Вывод и пожелания

5. Сроки

6. Примеры даются в референсах для того чтобы исполнитель мог визуально с сориентироваться в стилистике и направлении работы.

 

ПРИМЕР ТЗ:

 

1. Мы запускаем интересный арт-проект по создании космической вселенной. Реалистичный космос, не похожий на Star Wars.

2. Нужно получить: концепт (или несколько) с персонажем.

3. Задание:

а) Придумать костюм человека спецподразделения будущего 4009 год.

б) Мускулистый анатомически правильный аккуратный (не качок) мужчина 25-30 лет - важно по анатомии пройтись обязательно.

Одет в светлый комбинированный тефлоновый костюм, как вторая кожа - облегающий (3-5 см толщина) его, но не повторяющий в точности контур тела (никаких намеков на балет и так далее) - военная армейская тема будущего.

Костюм покрывает все тело персонажа кроме головы, на шее плавно заканчивается. На голове шлем.

в) По всей поверхности костюма расположены пиктограммы - узоры, обозначающие различные устройства (грубое подобие - Iphone). Узоры должны выпирать барельефчиком, подсвечивая контур, содержать ломанные и плавные линии без углов - без правильных линий (никаких прямых или кругов). Цвета выбирайте на ваше усмотрение.

4. Подумать как может быть продолжить идею камуфляжа современного спецназа через 2000 лет.

5. Сроки: 2-3 дня максимум на проработку.

Референсы прилагаются ниже!

Если что не понятно - задавайте вопросы!

 

Финансы

 

И при платных и при бесплатных проектах существует бюджет. Его необходимо грамотно просчитать. Делается это в основном на этапе завершения документации. Тогда уже можно судить о возможных затратах на тот или иной элемент(дизайн, объект, рабочий день, ПО...)

Выбирать спонсоров нужно тоже с умом, а не первого попавшегося. Не редко случались ситуации когда спонсоры не дожидаясь окончания проекта требовали вернуть им деньги. По этому настоятельно рекомендуется заключать официальные договора. Также спонсорам необходимо указывать график работ. И писать им периодические отчёты о пройденных этапах.

 

График проведения работ

 

Время затрачиваемое на проект зависит непосредственно от уровня проекта, его руководителей и работников.

 

Направление создания концепта игры

 

Основной концепт.

Описываем основное техническое требование: стиль игры (RPG, action), период времени в котором/ых проходят действия сюжета( 1945-1950г. ), стиль мира в котором проходит действие(фэнтези, постапокалипс ...)

Описываем предысторию игры. Затем действия игры. И заключение. И излагается в виде повести. Не более 20 страниц.

 

Сюжетная линия.

Описать сюжетную линию, от начала и до конца уложившись в 4000 знаков с пробелами. Меньше можно, больше нет. Чтобы это получилось сделать, нужно использовать только самые значимые моменты во всей истории исключив всё остальное. Количество знаков можно посмотреть в Worde (Сервис-Статистика-Статистика знаков с пробелами). Это нужно чтобы у твоих оппонентов перед глазами стояла общая картина происходящего.

Опираясь на этот текст мы будем развивать нашу пояснительную линию!

 

 

---------------------------------------------

Пример:

Сергей родился в городе Вологда в 1990 году. В 93 году родители его отдали в детский сад. В школу он пошёл в 7 лет в 1997 году. В девятом классе он закончил обучение и перешел на дальнейшее обучение в училище на профессию сварщик. По завершению обучения его забрали в армию, где он прослужил 2 года в ракетных войсках. После службы родители заставили его идти зарабатывать деньги и он пошел на Машиностроительный завод. Работая на заводе он познакомился с симпатичной секретаршей и примерно через год они сыграли свадьбу. Ещё через год у них родился первенец это был мальчик имя ему дали Андрей, а по прошествии двух лет родилась и девочка, которую назвали Светлана и т. д. до смерти.

 

Когда ты будешь выкладывать текст на обозрение выдели его каким нибудь цветом, чтобы текст с описанием во время обсуждения здесь, можно было легко и сразу найти. также как я выделил этот текст.

 

 

Подели сюжетную линию на несколько частей от 5 до 10 частей.

 

Делить нужно не просто так как рука легла, ты делишь не текст, а историю на этапы развития.

 

 

Описание Локаций.

 

В начале нужно описать локации которые будут использованы в игре.

 

---------------------------------------------

Пример:

База "Север"

Город Андгард

Крепость

 

 

Техническая сторона описания поэтапное приблизительное описание внешности персонажей и окружающей среды. Все элементы делятся на первичные и вторичные. Вторичные элементы можно создавать с более низким уровнем детализации. Вторичные элементы не являются основными они служат лишь для добавления различного контента на сцену.

 

 

Описание локации:

 

Описание расположения локации и что находится вокруг неё, описание основных элементов(рынки, библиотеки, ... склады) с приблизительным их расположением(в центре города находится рыночная площадь, в её центре стоит статую бога торговли), обстановку(город находится в полуразрушенном состоянии), погоду, основные здания и монументы. Если имеется возможность привести фотографии и зарисовки схожие по идиологии с необходимым уровнем.

---------------------------------------------

 

Пример:

 

Потухший город

Погода пасмурная, идёт дождь резкий ветер. Сам город находится недалеко от экватора планеты, окружают город джунгли, в джунглях обитают в основном обезьяны и пантеры. Сам город выглядит наподобие Санкт-Питербурга(привести фотографии которые тебя впечатлили и помогут дизайнеру уровней сделать всё необходимые зарисовки) только разрушенный. Разрушен он по причине нападения варваров 100 лет назад , но люди в него так и не вернулись(лучше описать причину). Далее идёт описание самого города: стоит церковь, башня разрушена на половину, в самой башне сейчас обитают вороны, по этой причине они летают здесь тучами... и т.д.

 

 

Описание сооружений и монументов:

 

Описывается технические хорактеристики(габариты, вес, тукучесть...), различного рода дефекты(механические царапины, ржавчины, грязь...). Также желательно описать по какой причине и с какой целью появилось то или иное сооружение, так сказать история.

 

---------------------------------------------

 

Пример:

 

 

Описание персонажей:

 

Место обитания. Предыстория(откуда появилась та или иная расса, класс). Основные характеристики и строение тела. Стиль речи и язык(если необходимо).

 

Умения класса и специфические способности. Описание одежды и предпочтения к тому или иному стилю(балахон, тяжелая броня предназначенная для...).

 

---------------------------------------------

 

Пример:

 

Имя: Иван Степанович Прохоров

 

Звание: Сержант

 

Специальность: Командир танка

 

Возраст: 21

 

Особые приметы: Лицо крупное, с выдающимся носом, волосы русые, рост 1.86м, вес 80кг, крепкое телосложение, отсутствует два пальца на правой ноге.

 

Характер: жесткий, невозможно переубедить, всегда говорит то что думает.

 

Семейное положение: Холост

 

Биографические данные: Родился в 1921 г. в г. Харькове, член комсомола с сентября 1939 г.

 

Коротко о службе(или о его прошлой жизни): Призван в армию в 1939 г. Принимал участие в освобождении Бессарабии и Северной Буковины. Войну начал под Барановичами, дважды горел в танке. Имеет благодарность командования за образцовое выполнение боевых задач.

 

Награды: Медаль "За отвагу".

 

Личные предпочтения: Тяжелая броня и осадное оружие. Безумно любит свою маму и звонит ей 1 раз в неделю.

 

 

Описание предметов:

 

 

Описание оружия и амуниции:

 

 

Описание диалогов.

 

 

Направление создания движка игры

 

Из предоставленных выше документов создаётся список технических требований.

 

 

Направление создания игрового контента

 

Создавать контент необходимо от большего к меньшему и от основного к вторичному. То есть первоначально создаются основные элементы сцена.

 

 

Локации

 

http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=43163

 

 

Освещение

 

 

Персонажи и анимация

 

 

Интерфейс

 

 

Эффекты

 

 

Кат-сцены

 

 

Корректировка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

только вот к сожалению и к счастью в настоящих играх используют куда более обширную систему.

Нас этому 4 года учат и десятком страниц тут не отделаться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Duke

хм..., посоветуй что почитать если не сложно. :o

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

у нас вся литература на английском в библиотеках... Видел какие-то книжки в электронном варианте, но на русском не встречал, да и не искал особо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну раз не корейский, тогда Имена Авторов, и названия Книг в студию!!! ))

 

Китайский, там, японский, я бы еще понял. А английским в 21м веке только коз пугать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Viktor

Да же за написанное - большое спасибо. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да честно сказать поработав в девелоперской компании сейчас начинаю понимать как оно на самом деле работает, но для небольшого проекта и так можно. Жаль конечно что так и не дописал, но здесь одной статьи мало будет, походу книгу надо писать... а таких уже вагон написан...

Так что видимо вот он финал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
походу книгу надо писать... а таких уже вагон написан...

Но так ни одного примера книги и не привели :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вот Wat приезжал в питер были мы с ним в книжном магазине над одной книжкой просто оборжались...

А зачем примеры книг? Тут не путать проджект мэнеджмент и стадии создания моделей...

Из книг по устройству проекта рекомендую почитать следующую: Руководство к своду знаний по управлению проектами(Руководство PMBOK®)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования