Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

vlad777

ZBrush странный вопрос .

Рекомендуемые сообщения

Уважаемые знатоки браша и не только его . я не давно в лепке высокополигональных моделей ( в частности вопрос по брашу) Набралась куча поделок в этом редакторе. Все без текстур одноцвет. есть пара через zап линк но на нем далеко не уедешь. сетку научился оптимизировать и разворачивать для назначения координат . Но вот при просмотре уроков и дальнеишем самообразовании возник вопрос . Для опытных он конечно глупо прозвучит. но деваться некуда. Опозорюсь немного. Как вот так у вас получается сделать качественно слепленную детализированную модель в браше потом ретопологизировать и все при этом потерять ( детали мелкие ) а потом перенести в 3 д макс (к примеру)и восстановить их. Я пробовал уменьщать кол во полигонов и загонять в макс из браша а потом повышал кол во полигонов обычным смусом сглаживанием и естественно получалась фигня с потерянными деталями. Обьяснение что такое адаптив скин и проджекшен я не нашол в наших видеоуроках . Обьясните просто механизм - каким образом переганать все детали из высокополигональнои модели в низкополигональную (ретопологизированную) модель которая находиться например в максе для текстурирования . За счет чего идет восстановление деталеи до высокого уровня которй был в браше при лепке. ?. В общем буду ждать ответ . обыскал весь инет . но ни фига не понял . в уроках только показывают побыстрому какие кнопки нажать . какие карты создать . а для чего эти карты нормалеи нужны ни фига не сказано . зачем все так усложнять то.Прикрепил одну бошку монстра инопланетного разукрашенного в браше посредством примитивных его кистей. первый день знакомства с прогои был . теперь вот осталось разобраться с текстурированием чтоб браться за серьезные а не пятиминутные модели. Буду очень рад любой помощи :o ;-)

i-74.jpg.677d1bf5235132aa334d54e39ae5c961.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"Перегонять детали" можно либо при помощи нормала, либо дисплейсом.

Нормалмапы используются в основном для игровых движков и годятся для передачи мелких деталей с не сильно выраженым обьемом. Тоесть они только имитируют обьемность.

Для более обьемных деталей можно сделать карту дисплейсмента.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Illusion

Да я то же так думал но по ходу дела там фишка видимо в другом . уж слишком сильно диспплеисмент происходит . хотя может и в самом деле так ... блин надо еще у кого нибудь услышать подсказку ...Спасибо ;-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

pipeline у каждого свой, если интересно - поделюсь своим.

 

1.В браше у тебя готова не раскрашенная модель со всеми деталями.

2.Ты ее экспортируешь в obj.

3.Грузишь obj в topogun - делаешь ретопологию такого уровня, какой тебе нужен. Для игр - 5-10т. треугольников, для обычной модели для рендеринга и анимации - больше в зависимости от детализации.

4. В UVLayout делаешь развертку, сохраняешь lowpoly.obj

5. В Макс грузишь свою первую модель со всеми деталями. Туда же импортируешь лоуполи модель что бы они совпали.

6. Через render to texture запекаешь displace map (она же для bump). (можно делать 2 карты - дисп. и нормал, но вне игровых движков, что normal, что bump, одна фигня)

7. Удаляешь детализированную модель, а на сглаженную низкополигональную накидываешь полученную карту, как дисплейс и ту же карту, как bump.

Не надо использовать или то или то, это не правильно. Дисплейсмент дает основной рельеф, бамп - фейковые детали.

 

 

 

как вариант:

 

 

Если у тебя базовая (не детализированная модель) в браше (на 1 сабдиве) с нормальной топологией, то лоуполи и ретопологию делать тебе не надо вообще. Достаточно тебе из браша экспортировать одну модель, сначала детализированную сглаженную, потом не сглаженную и запечь дисплейс.

 

Еще можно дисплейс запекать прямо в браше, но сколько я не делал - результат всегда хуже чем запекание текстур в максе или том же topogun который так же эту функцию поддерживает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Duke

Огроменное спасибо тебе ! с утра буду разбираться в этом !!! блин мне как раз этих нюансов не хватало в уроках . там не особо уточняется а для новичков это как раз кстати что ты написал про значение карт . на англииском уроков много хороших но они ж на инглиш . так что спасиьбо еще раз . ;-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования