Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Viktor

Интервью с Виктором Лакисовым(RUS)

Рекомендуемые сообщения

lakis.jpg

 

Расскажите, пожалуйста, с чего началась компания A-VFX?

 

Виктор Лакисов. — Мы образовались в 2007 году из компании Dr. Picture. Я был одним из её совладельцев. Дальнейшее существование студии оказалось невозможным, мы с партнерами расстались, и я продолжил работать уже под маркой A-VFX. Аббревиатуру мы расшифровываем как Asymmetric VFX или Asymmetric Studio.

 

Почему было выбрано такое название?

 

Виктор Лакисов. — Ну, это основная наша концепция: согласно теории в мире нет ничего совершенно симметричного. Когда делаешь что-то на компьютере, то для того, чтобы это выглядело в результате реалистично, всегда должна быть асимметрия. Когда моделируются обычные какие-то вещи, нужно задавать немного хаоса, немного асимметрии. И уж тем более асимметрия должна быть, когда мы делаем каких-то персонажей, живых существ.

 

Виктор ЛакисовПростая и совершенно тривиальная вещь, которую все, по идее, знают, но на практике - предпочитают игнорировать: асимметрию лиц.

 

Очень часто в кино или телеэфире мы видим компьютерных персонажей, мультяшных или даже реалистичных, создатели которых «не запаривались» этой идеей, - и с первой секунды видно, что это именно компьютерное лицо. Многие не понимают, почему это очевидно сразу. А суть в том, что моделировалась, а потом дублицировалась только одна половинка лица.

 

Конечно, так проще: не нужно настраивать все «кости» в лице, достаточно только половину и «перекинуть» остальные на другую половину лица; многие так и делают, даже пишут плагины и скрипты. А в результате получаются очевидные «роботы».

 

Есть как минимум два способа добиваться асимметрии: 1. Автоматически, когда риг изначально симметричного персонажа предполагает добавление асимметриии и хаотичности. Для этого нужно обладать техническими знаниями и навыками чтобы создать такой риг. 2. «Дедовский» или «ручной» способ. Для этого нужно чтобы аниматор не поленился и вручную настроил вес точек и кости каждой половинки лица, после этого оно волей-неволей оно становится куда более живым.

 

Вы на CG-Event'е упоминали о своей «коронной» разработке — средствах визуализации волос (шейдерах и т.д.). Расскажите, пожалуйста, о нём и о его ключевых отличиях от других подобных разработках.

 

Виктор Лакисов. — Это не просто плагин или шейдер, это система инструментов, которую мы называем Asymmetric Haircut. Сейчас уже в каждом коммерческом пакете есть модуль волос, да и в некоммерческих, - где-то лучше, где-то хуже. Многие решения очень хороши, некоторые хуже. Наша разработка — это целый комплекс: это и плагины, и шейдеры, и скрипты. Она хороша прежде всего для нас: это наша внутренняя разработка, и мы её можем менять в соответствии с насущными задачами. Например, оптимизировать производительность, подстраивать под наш конкретный pipeline. С другими решениями её тоже вполне можно сравнивать, даже притом, что она пока у нас не коммерческая: мы её не продаём. Но, кстати, сказать, хотим подготовить к продаже. Когда мы этим займёмся, уже неизбежно придётся смотреть буквально по позициям и определять плюсы и минусы нашего — и чужих решений.

 

У нашего - очень высокая производительность, по сравнению с другими коммерческими решениями. Это очень полезно, когда приходится делать коммерческий проект в сжатые сроки, и не можешь себе позволить оставить рендеринг на ночь, а утром посмотреть, что не получилось и начать заново, потому что утром уже надо сдавать проект. На такие случаи, ради уменьшения риска, и пишутся собственные инструменты.

 

Когда мы будем выставлять его на продажу, то мы сверим по позициям, будем биться за какие-то сравнительные характеристики. Но так в общем мы свою шерсть разрабатывали с прицелом на реалистичность.

 

С помощью нашей системы можно решать такие задачи, как создание шерстяного покрова персонажей, оперения птиц, волос - длинных и коротких, травы и листвы деревьев. Система поддерживает все стадии производства моделирование внешнего вида в различных 3D-пакетах. Это, в частности, предварительная визуализация, финальный рендеринг и использование как промежуточный результат в комплексных спецэффектах.

 

Система состоит из следующих компонентов:

# Формат Aurum - формат хранения данных о геометрии;

# Модуль Zephyr - maya-модуль, используется для настройки и вывода данных Aurum;

# MEL/Python обвеска Zephyr для эффективной работы;

# RAT/SLIM-шаблоны, используются для сборки шейдеров Renderman, заточенных под информацию о волосах/мехе;

# Prman-модуль Aurum - используется для непосредственной генерации геометрии в процессе рендеринга;

# Z-things - набор Houdini нод, использование которых имитирует сильные стороны работы с Zephyr, но опирается на вcтроенный механизм Houdini, а также для вывода в Aurum-формат или для использования Houdini как on-line процедурного генератора (в процессе тестирования).

 

Ещё одну разработку мы как раз только что подготовили на продажу — это Asymmetric Bridge, система обмена данными между разными трёхмерными пакетами (Maya, XSI, Houdini и так далее). На днях мы выложили на сайт дистрибутив демоверсии, которую можно скачать и посмотреть, как это работает.

 

Здесь, поскольку мы уже подготовили эту систему к продаже, мы уже совершенно чётко сравнивали её с конкурирующими разработками - FBX, «родными» Point-Cache в Maya. У нас есть ряд преимуществ — по скорости, например, но более всего этот модуль полезен будет не для одиночек-фрилансеров, а для студий, где есть хотя бы некоторое количество людей, занимающихся анимацией, и несколько человек, занимающихся рендером. Обычно в студиях как происходит? — Аниматоры работают, создают риг персонажей, анимацию, второстепенные объекты, итд, потом подготовленную сцену вместе со всеми потрохами отправляют на рендер; и начинается ругань, потому что сцена очень тяжелая, много лишней информации для специалиста, который занимается рендером. Ему совершенно не обязательно видеть весь «обвес» - контроллеры, кости. Скин тормозит систему... Наш инструмент позволяет ускорить работу, обеспечив передачу только тех данных, которые нужны в данный момент. Второй важный вопрос – это обмен данными между разными пакетами. С помощью нашего инструмента студия может использовать разное ПО в работе (Maya, XSI, Houdini), «наводя мосты» между пакетами. Очень удобно для студий.

 

Сейчас мы планируем активно заняться продажами этого пакета.

oo.jpg

Обитаемый остров

Бомбовоз из "Обитаемого Острова-2" делали в A-VFX.

 

Скажите, пожалуйста, а эти разработки велись и ведутся только под какие-то конкретные проекты, или у вас есть отдел R&D, который работает ещё и сам по себе?

 

Виктор Лакисов. — К сожалению, мы пока не можем себе позволить иметь отдельный «мозг» R&D, который творит что-нибудь сам по себе, безотносительно производства. Мы привязаны к конкретным проектам, когда каждый новый инструмент появляется в конкретных случаях. Так совершенствуются наши инструменты Asymmetric Haircut и Asymmetric Bridge. Например, прообраз Bridge’а появился, во время работы над «Волкодавом». Когда я делал «Нелетучего мыша», пришлось столкнуться с очень простой, на самом деле, проблемой. Изначально мы хотели и моделировать его и рендерить на Softimage. Потом выяснилось, что штатный модуль волос этого пакета даёт скверные результаты. То есть, на небольших картинках в туториалах они выглядели неплохо, но когда задача состояла в том, чтобы сделать совершенно реалистичную шкуру, которая должна быть в кадре с реальным окружением, то оказалось, что Softimage плохо для этого подходит. Шкура совершенно не выглядела реалистичной, штатные «волосы» оказались плохими. Пришлось рендерить в RenderMan, хотя вся анимация была настроена в Softimage. Для того, чтобы «мягко» связать эти два софта, и был придуман этот плагин.

 

Изначально я купил две лицензии на аналогичный продукт — PointOven. Но опять же, это был чужой продукт, и для его создателя PointOven был лишь такой сторонней подработкой, так что он его то активно продвигал, то забывал про него на месяцы, как это обычно бывает. Поэтому рассчитывать на этот плагин в полной мере никак нельзя было. Мы взяли его функциональность за образец и постепенно написали свою большую систему.

 

Давайте поговорим о текущих проектах. Чем в настоящее время занимается A-VFX?

 

Виктор Лакисов. — Недавно мы закончили работу над фильмом «Книга Мастеров», в нем бы делали говорящего коня. Работа для отечественного кино уникальная и очень интересная! Точнее, мы делали часть морды коня и бесшовно соединяли с живой частью.

 

У нас сейчас в производстве три фильма. «Мы из будущего 2» - это военный фильм, там много эффектов, связанных с войной — взрывы, различная техника, самолёты. Второй фильм — это «Чёрная молния», там у нас небольшой кусочек. И третий большой фильм, который мы уже делаем год, - это «Жёлтый в городе», тот самый, про инопланетных жаб. Но там кроме жаб ещё целый комплекс эффектов, - космические корабли, взрывы кораблей на воде, разного рода motion design. Это комедия, но эффектов там много.

 

По иронии судьбы, у всех этих фильмов дедлайн в ноябре. Но это хорошо, что в разгар кризиса у нас полно работы. Жаловаться грех.

 

Практически все, с кем мы в последнее время общались, говорят, что работы у всех много, несмотря на кризис. А вообще, повлиял ли кризис на A-VFX?

 

Виктор Лакисов. — Повлиял, конечно: условно говоря, работы стало больше, денег — меньше. Их — денег — или буквально становится меньше, когда заказчик ужимает бюджет, аргументируя это кризисом или чем угодно ещё, либо становится меньше денег потому, что ты знаешь, что получишь их только через полгода. Такие задержки тоже характерны для кризиса. Это отрицательная часть. Положительная же заключается в том, что мы должны динамично развиваться, выживать, действовать активно и рационально. Это хорошая тренировка.

 

В рекламе мы только что закончили серию роликов с трёхмерным персонажем «Дино» («Растишка», йогурты Danone). Его особенность заключается в том, что модель самого динозаврика немного изменилась, он стал старше — подрос немного — и теперь нашу модель взяли за основу во всем мире.

 

И уже с этой моделью мы сделали несколько роликов. Один трёхмерный, полностью анимационный, минимультик 30-секундный, - там Дино, дети — мальчик и девочка, инопланетянин, и два обычных съёмочных ролика поменьше.

 

Также недавно мы сделали ролик для Coca-Cola – «футбольный» ролик, где мы моделировали часть человеческого лица (лица футбольного фаната), где камера «залетает в рот» и видно, что язычок гортани имеет форму бутылки Coca-Cola. Всё это сделано «бесшовно», мы понимаем, что это графика, когда видим уже бутылку, а всё остальное — зубы, язык, все цвета, - всё это было сделано фотореалистично. Но, опять же, без излишнего физиологизма, чтобы не было отвращения — от слюней и т.п. Я бы это назвал «стерильным реализмом».

 

А какие именно работы A-VFX ведёт над «Чёрной молнией»?

 

Виктор Лакисов. — У нас там небольшая часть, две машины — летающая «Волга» и летающий «Мерседес». Дорисовка фонов, создание атмосферных эффектов.

 

Вы упомянули о том, что в «Мы из будущего 2» будет большое количество спецэффектов, связанных с войной. Будут ли они все делаться на «цифре», или что-то будет делаться «натурой»?

 

Виктор Лакисов. — Поскольку сроки производства будут очень сжатые, моя задача как супервайзера эффектов на этом фильме заключается в том, чтобы сделать работу наиболее рационально и качественно. Приходится снимать как можно больше «живых» заготовок, чтобы получить наиболее качественный результат. Заготовки — это всякие взрывы, следы от пуль, сами солдаты — для «размножения»: в фильме планируются такие кадры, где мы видим полчища — что фашистов, что русских, - до самого горизонта, а в массовке — максимум 50 человек. Соответственно, я должен предусмотреть ракурс и свет, и снять на хромакее всех этих солдатиков, чтобы потом их «клонировать» на композе. После питерских съёмок будет ещё несколько дней съёмок под Москвой, в Алабино, где есть военный музей. Там предстоит снимать всевозможную военную технику — её я тоже планирую использовать «вживую». Хотя есть эффектные кадры, которые уже сейчас делаются, например, взрыв танка, когда мы видим, как он взрывается, летит, от него отрываются башня, гусеницы.

 

Какова судьба проекта «Кин-Дза-Дза 2»? Проект похоронен или заморожен?

 

Виктор Лакисов. — Он и не похоронен, и не заморожен. Он, так сказать, в анабиозе — или в коме. Насколько я знаю, группы уже не существует, остались только режиссёр, художник-постановщик, монтажер. Продолжают подготовительный период и разработку.

 

По вашим прогнозам, чисто теоретически этот мультфильм может ещё появиться на свет?

 

Виктор Лакисов. — Прогнозов делать не буду, но мне бы хотелось, чтобы он был. Потому что вряд ли Данелия может сделать плохо. Он очень требовательный; весь его гигантский опыт плюс его гениальность — конечно, он «вылизывает» каждый штрих. К тому же он же не анимационный режиссёр, подход у него совершенно другой. Все его классические аниматоры ходили с больной головой и от его идей, и от его требований, потому что он обращался с анимационными персонажами как с живыми актёрами. Он от них хотел большего, чем обычно делают аниматоры. Это должно было быть, по идее, очень интересно. По крайней мере, те куски, которые я видел, это доказывают.

 

Я бы нашёл аналог — это анимационные фильмы Миядзаки; вот «Кин-Дза-Дза 2» можно было бы поставить в один ряд, например, с «Унесёнными призраками».

 

masha.jpg

 

По поводу «Маши и Медведя»: вы планируете продолжать работу над этими мультфильмами?

 

Маша и медведьВиктор Лакисов. — Мы-то планировали, они [«Анимаккорд»] не планируют. Видимо считают, что производство внутри собственной студии будет дешевле и быстрее. Поэтому Анимаккорд отказался от подрядчиков. Может быть, и вправду, дешевле, но медленнее во много раз. Мы делали пилотную серию, мы её первыми сдали, этим мы задрали планку качества гораздо выше изначальных требований, на порядки выше. Изначально они планировали «брать» только сценарием и гэгами. Это как во flash-анимации, где смотреть особо нечего, но смотришь на эти истории, слушаешь диалоги... Вот они планировали брать этим. Требования к графике были вообще минимальные, - самые простые и стандартные шейдеры волос, рисованная трава...

 

Я размышлял примерно так: вот мы сейчас будем делать его три или четыре месяца. И что мы потом, как студия, будем показывать? Диалоги? Поэтому мы решили делать всё по-максимуму, и сколько смогли выжать за сжатые сроки, столько и выжали. Сделали полноценную шерсть, сделали траву — все это на нашем Asymmetric Haircut. Требовали от художников хорошие текстуры. Они присылают нам текстуру, мы её ставим в сцену, смотрим — нет, не годится, надо ещё перерисовать. В общем, задрали мы планку качнства.

 

Возможно на проекте «Маша и Медведь», мы оказали медвежью услугу конкурентам, но зато теперь мы можем гордиться своей работой. И, главное, «Анимаккорду» (худруку Олегу Кузовкову и продюсерам) понравилось, это у них теперь как референс, ниже качества которого они не хотят спускаться. Это приятно конечно.

Источник:

http://www.mir3d.ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования