Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Melentiev A

"Кованный светильник" - RomanS

Рекомендуемые сообщения

zmgw1c.jpg

 

Замечательный CG художник RomanS, поделился с нами секретами создания своей работы "Кованный светильник".

 

 

Здравствуйте, меня зовут Роман Самаковский. В этой статье - уроке я хочу рассказать Вам о процессе создания работы «Кованный светильник». Надеюсь, Вы найдете здесь что-нибудь полезное.

 

 

d52378f4f737.jpg

 

Идея.

 

Идея создания этой работы возникла после просмотра очередного журнала, где я наткнулся на подобный светильник. Я редко делаю точные копии, предпочитаю создавать что-то свое, по-своему уникальное, поэтому и из увиденного светильника я подчеркнул только идею. А после принялся искать различные старые лампы в сети Интернет, изучать их формы и узоры, чтобы получить собирательный образ старинного светильника. Когда образ был получен, я принялся за моделирование.

 

Моделирование

 

В качестве выбранного способа моделирования я использовал полигональное моделирование. Данный способ с успехом справляется со сложными задачами, как при моделировании механических узлов, так и органических форм, поэтому я выбрал именно его.

 

Сложные формы и мелкие детали светильника являлись одной из главных задач, которые я пытался реализовать. Поэтому этапу моделирования было уделено достаточно много времени. В общем, на моделирование всей сцены у меня ушел месяц.

 

Пересказ процесса моделирования каждого объекта займет много времени, да и не имеет смысла, поэтому в качестве примера моделирования я привел процесс создания одного из узоров на моем светильнике. Во всех остальных объектах технология та же.

 

С самого начала я рисовал из плоскости ту форму, которая мне была нужна. Делается это достаточно просто – на уровне «Edge» просто перетаскиваем ребра с зажатой клавишей «Shift», при этом контролируя форму получаемого объекта на уровне «Vertex»

 

8b9cbf62ecadt.jpg

 

После того как нужная форма получена я с помощью модификатора «Shell» добавлял ей толщину. Далее конвертировал в Editablе Poly и работал над сеткой для добавления различной более мелкой детализации. А после сглаживал все это модификатором «Turbo Smooth».

 

1440014eabd0t.jpg

 

Отдельно стоит сказать о моделировании голов баранов. Органическое моделирование всегда достаточно сложная задача, поэтому этот элемент дался сложнее всего. Моделировал я из плоскости, постоянно сверяя модель с реальными изображениями для получения большего сходства. Две первые модели голов пришлось удалить но, в конце концов, результат мне понравился.

Таким образом, пользуясь богатым инструментальным набором полигонального моделирования, я создал вот такую геометрию.

 

6d053e7d9de3t.jpg

 

С самого начала, я не думал создавать светильник в каком-то окружении. Изначально я планировал сделать что-то наподобие этого:

 

378ddad996c3t.jpg

 

Но в процессе работы понял, что моему светильнику не обойтись без окружения. И снова начал искать картинки различного антиквариата (старая модель фотоаппарата, керосиновая лампа и так далее). При моделировании окружения я также использовал полигональное моделирование и временами сплайны. Вот несколько картинок из моего окружения :

 

afdaa4f98cect.jpg

e92baf611a08.jpg

 

В результате после всего этапа моделирования у меня получилась такая геометрия:

 

009b48bb4aa2t.jpg

 

 

Текстурирование и визуализация

 

При создании этой картинки я пользовался визуализатором V-ray. Независимо от используемого визуализатора в своей работе я привык объединять эти два этапа, на мой взгляд, так удобнее работать с материалами. При этом первый делом я настраиваю освещение. В данной работе схема освещения весьма простая .

 

262914429754t.jpg

 

Как можно видеть из рисунка, весь столик находится в некотором помещении рядом с окном. Я всегда создаю помещение, так как мне кажется, что свет так распространяется корректнее. На данном этапе я пытаюсь добиться нужного мне освещения при отсутствии явных засветов. Когда результат получен, можно приступать к текстурированию.

 

Опять же рассказывать как я текстурировал конкретный объект нецелесообразно. Технология в общем похожа. Мне очень нравиться материал «Blend» и я часто применяю его в своих работах, на мой взгляд, он очень походит для создания старых, грязных материалов. И как он был использован в этой работе, я расскажу на примере создания материала дерева стола. На первый и второй материалы я поместил реальные текстуры дерева, а в качестве маски взял монохромное изображение.

 

bb2321292238.jpg

 

И таким образом получил материал столешницы. Разумеется, не стоит забывать про канал «Bump», так как его грамотное использование может сильно преобразить материал.

 

Вот собственно и все. Немного мастерства, чуть побольше трудолюбия и окажется, что это не так и сложно.

 

84cbb230d63ct.jpg

 

Спасибо за внимание к моей работе.

Всем, Удачи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот за ето я и АБАЖАЮ 3Д графику) с нуля нарисовать такое что от фотографии не отличишь) отличное описание)

;-) ;-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования