Перейти к публикации
Melentiev A

"Кованный светильник" - RomanS

Рекомендованные сообщения

zmgw1c.jpg

 

Замечательный CG художник RomanS, поделился с нами секретами создания своей работы "Кованный светильник".

 

 

Здравствуйте, меня зовут Роман Самаковский. В этой статье - уроке я хочу рассказать Вам о процессе создания работы «Кованный светильник». Надеюсь, Вы найдете здесь что-нибудь полезное.

 

 

d52378f4f737.jpg

 

Идея.

 

Идея создания этой работы возникла после просмотра очередного журнала, где я наткнулся на подобный светильник. Я редко делаю точные копии, предпочитаю создавать что-то свое, по-своему уникальное, поэтому и из увиденного светильника я подчеркнул только идею. А после принялся искать различные старые лампы в сети Интернет, изучать их формы и узоры, чтобы получить собирательный образ старинного светильника. Когда образ был получен, я принялся за моделирование.

 

Моделирование

 

В качестве выбранного способа моделирования я использовал полигональное моделирование. Данный способ с успехом справляется со сложными задачами, как при моделировании механических узлов, так и органических форм, поэтому я выбрал именно его.

 

Сложные формы и мелкие детали светильника являлись одной из главных задач, которые я пытался реализовать. Поэтому этапу моделирования было уделено достаточно много времени. В общем, на моделирование всей сцены у меня ушел месяц.

 

Пересказ процесса моделирования каждого объекта займет много времени, да и не имеет смысла, поэтому в качестве примера моделирования я привел процесс создания одного из узоров на моем светильнике. Во всех остальных объектах технология та же.

 

С самого начала я рисовал из плоскости ту форму, которая мне была нужна. Делается это достаточно просто – на уровне «Edge» просто перетаскиваем ребра с зажатой клавишей «Shift», при этом контролируя форму получаемого объекта на уровне «Vertex»

 

8b9cbf62ecadt.jpg

 

После того как нужная форма получена я с помощью модификатора «Shell» добавлял ей толщину. Далее конвертировал в Editablе Poly и работал над сеткой для добавления различной более мелкой детализации. А после сглаживал все это модификатором «Turbo Smooth».

 

1440014eabd0t.jpg

 

Отдельно стоит сказать о моделировании голов баранов. Органическое моделирование всегда достаточно сложная задача, поэтому этот элемент дался сложнее всего. Моделировал я из плоскости, постоянно сверяя модель с реальными изображениями для получения большего сходства. Две первые модели голов пришлось удалить но, в конце концов, результат мне понравился.

Таким образом, пользуясь богатым инструментальным набором полигонального моделирования, я создал вот такую геометрию.

 

6d053e7d9de3t.jpg

 

С самого начала, я не думал создавать светильник в каком-то окружении. Изначально я планировал сделать что-то наподобие этого:

 

378ddad996c3t.jpg

 

Но в процессе работы понял, что моему светильнику не обойтись без окружения. И снова начал искать картинки различного антиквариата (старая модель фотоаппарата, керосиновая лампа и так далее). При моделировании окружения я также использовал полигональное моделирование и временами сплайны. Вот несколько картинок из моего окружения :

 

afdaa4f98cect.jpg

e92baf611a08.jpg

 

В результате после всего этапа моделирования у меня получилась такая геометрия:

 

009b48bb4aa2t.jpg

 

 

Текстурирование и визуализация

 

При создании этой картинки я пользовался визуализатором V-ray. Независимо от используемого визуализатора в своей работе я привык объединять эти два этапа, на мой взгляд, так удобнее работать с материалами. При этом первый делом я настраиваю освещение. В данной работе схема освещения весьма простая .

 

262914429754t.jpg

 

Как можно видеть из рисунка, весь столик находится в некотором помещении рядом с окном. Я всегда создаю помещение, так как мне кажется, что свет так распространяется корректнее. На данном этапе я пытаюсь добиться нужного мне освещения при отсутствии явных засветов. Когда результат получен, можно приступать к текстурированию.

 

Опять же рассказывать как я текстурировал конкретный объект нецелесообразно. Технология в общем похожа. Мне очень нравиться материал «Blend» и я часто применяю его в своих работах, на мой взгляд, он очень походит для создания старых, грязных материалов. И как он был использован в этой работе, я расскажу на примере создания материала дерева стола. На первый и второй материалы я поместил реальные текстуры дерева, а в качестве маски взял монохромное изображение.

 

bb2321292238.jpg

 

И таким образом получил материал столешницы. Разумеется, не стоит забывать про канал «Bump», так как его грамотное использование может сильно преобразить материал.

 

Вот собственно и все. Немного мастерства, чуть побольше трудолюбия и окажется, что это не так и сложно.

 

84cbb230d63ct.jpg

 

Спасибо за внимание к моей работе.

Всем, Удачи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот за ето я и АБАЖАЮ 3Д графику) с нуля нарисовать такое что от фотографии не отличишь) отличное описание)

;-) ;-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования