Перейти к публикации
seaman

Настройка кожи. Часть 2

Рекомендованные сообщения

[h1]Глава 5. Настройка кожи. Часть 2.[/h1]

 

[h2]Skinning Персонажа.[/h2]

 

Вы узнали, как применить модификатор Skin, настроить оболочки и настроить веса вершины вручную. При применении модификатора Skin к персонажной сетке, есть несколько дополнительных соображений.

 

Выбор Части тела для Skinning-а.

 

Если две или больше части сетки используют одну и ту же самая скелетную структуру, Вы можете применить модификатор Skin ко всем частям сразу. Например, если верхняя и нижняя часть тела вашего персонажа - отдельные объекты, Вы можете выбрать оба объекта и применить модификатор Skin к обоим одновременно. Это создает ссылочный (instanced) модификатор на стеке модификаторов, и изменение параметров Skin для одного объекта изменит их для всех объектов, к которым был применен Skin.

Для персонажа в этой книге, Вы примените модификатор Skin только к телу. Вы могли бы применить его и к голове и волосам также, но это не необходимо. Голова и волосы не должны искажаться с костями; наиболее вероятно, Вы захотите, чтобы голова кивала, встряхивалась, наклонялась, но не искажалась. Вместо этого Вы свяжете сетку головы с костью головы, и анимируете голову, вращая контроллер шеи.

 

ПОДСКАЗКА

Воздействуя на ваших собственных персонажей, Вы могли бы столкнуться с ситуациями, где нужно применить модификатор Skin к голове. Например, Вы сделали бы это, если бы Вы хотели анимировать голову эластичного персонажа.

 

Турбосглаживание и Skinning.

 

Вы захотите применить модификатор Турбосглаживания к низкополигональному персонажу, чтобы разгладить его перед визуализацией. Однако, Вы должны поместить модификатор Skin ниже Турбосглаживания на стеке. Это уменьшает число вершин, которые Вы должны будете настроить модификатором Skin. Вы можете применить модификатор Skin ниже Турбосглаживания, подсвечивая Editable Mesh (или Editable Poly) в списке, затем применяя модификатор Skin.

Когда модификаторы упорядочены таким образом, модель все еще искажается правильно, и результат красиво сглажен. Если Вы поместите модификатор Skin выше Турбосглаживания, то результат не будет лучше того, чем если Вы поместите модификатор Skin ниже Турбосглаживания, но Вы сделаете только больше работы для себя.

9df350a04fa7.jpg

В этой книге, чтобы упростить вещи, Вы примените модификатор Skin к модели, которая не имеет модификатора Турбосглаживания. После того, как процесс настройки кожи завершен, Вы можете применить модификатор Турбосглаживания к сетке и увидеть результат.

 

Поза Skin.

 

Модификатор Skin полагается на размещение костей по отношению к сетке, чтобы сделать правильные связи. Прямо сейчас, кости помещены правильно, но скоро Вы будете анимировать оснастку.

0c1354363c10.jpg

Установка skin pose (позы Skin) позволяет Вам возвращаться к позе, используемой для Skinning-а в любое время в течение процесса анимации. Поза Skin сохраняет позиции костей, цепочек IK, и любых объектов контроллера.

Вы можете установить позу Skin, выбирая Character Set Skin Pose (установить позу Skin). Позже, если Вы хотите заставить объекты возвратиться к позе Skin, Вы можете выбрать объекты и выбрать Character Assume Skin Pose (Принять позу Skin).

 

[h2]УРОК S1: Установка Позы Skin.[/h2]

4d643c5f22eb.jpg

 

Проверьте Оснастку.

 

1. Загрузите файл CharRig20.max из папки Rig.

2. Отобразите все части сетки.

3. Если персонажная сетка не прозрачна, выделите все части сетки, и нажмите [Alt-X], чтобы сделать ее такой.

4. Удостоверьтесь, что Вы - в кадре 0.

 

ПОДСКАЗКА

Вы можете отобразить сетку, выбирая именованный набор выбора Mesh, и отвечая Yes в окне, которое появляется. Это также выделяет все части сетки для следующего шага.

 

5. Проверьте модель тщательно, чтобы удостовериться, что кости проходят внутри соответствующих частей сетки.

Для рук, ног, и головы нужно, чтобы сетка заканчивалась в начале шишечки в конце цепочки кости. Сетка не должна простираться вне начала шишечки.

6. В случае необходимости, поместите кости в их правильные местоположения, используя контроллеры оснастки, или передвигая или вращая кости непосредственно. Этот шаг требует времени, но Вы найдете, что это - хорошо проведенное время, когда Вы начнете skinning персонажа.

 

ПОДСКАЗКА

Чтобы настроить кости пальца, выберите CtrlWristL и измените атрибуты настройки, чтобы заставить пальцы скрутиться немного, чтобы соответствовать сетке. Если они не будут соответствовать точно, настройте сетку непосредственно. Если Вы должны настроить сетку, измените режим окна просмотра на Smooth + Highlights и Edged Faces.

Кости для пальцев и ног, наиболее вероятно, будут не в нужных местах. Для костей пальца, Вы можете вращать кость вокруг любой оси, для которой Вы не устанавливали реакцию в Менеджере Реакций

В случае необходимости, Вы можете изменить сетку на уровне подобъекта Vertex, чтобы соответствовать костям. Если Вы изменяете одну сторону тела, Вы можете использовать модификатор Symmetry чтобы отразить изменение к другой стороне тела. Если Вы используете модификатор Симметрии, после настройки сверните сетку к Editable Mesh.

9e9eb6c3aed3.jpg

 

Установите Позу Skin.

 

ПОДСКАЗКА

Вместо того чтобы изменять сетку, Вы могли бы найти более удобным растянуть или сократить кости. Чтобы сделать это, Вы можете выбрать кость, которую Вы хотите растянуть или сократить, затем выбрать Character Bone Tools (удостоверьтесь, что Freeze Length выключена), переместить ее дочернюю кость, чтобы изменить ее длину, затем выбрать уменьшенную или удлиненную кость и включить Freeze Length.

 

1. Удостоверьтесь, что Вы - в кадре 0.

2. Выделите все объекты в сцене, включая кости, цепочки IK, управляющие объекты и сетку персонажа.

3. Выберите Character Set Skin Pose. Когда Вас спросят, хотите ли Вы действительно установить позу Skin, ответьте Yes.

4. Создайте папку Skinning на вашем жестком диске.

5. Сохраните сцену в этой папке как CharSkin01.max.

 

Тест Анимации.

 

Часть процесса Skinning-а - установка простой испытательной анимации. Тестовая анимация должна поместить персонажа в большинство критических поз, которые могут быть сделаны в течение конечной анимации. Эти позы дадут возможность Вам проверить точность Skinning-а и подстроить его для лучшей деформации.

Вы можете думать о тестовой анимации как о коротком упражнении по анимации персонажа. Поскольку персонаж растягивается и изгибается разными способами, Вы сможете проверить, что кожа правильно настроена для этих поз.

Тестовая анимация должна включить изгиб коленей и локтей, сжимание кулаков, наклон и любые другие действия, которые персонаж мог бы сделать в течение анимации.

 

ПОДСКАЗКА

В вашей тестовой анимации, избегайте помещать персонажа в неестественные позы, которые вряд ли будут использоваться, типа покачивания его ноги над его плечом (если персонаж не акробат). Настройка Skinning-а для неестественных поз является трудной, отнимающей много времени, и ненужной.

Для, по крайней мере, половины поз в вашей испытательной анимации, настраивайте две стороны персонажа симметрично. Например, если Вы поднимаете обе руки в воздухе, пробуйте заставить левую руку повторить положение правой. Расположение персонажа симметрично даст возможность Вам использовать трансформацию Skin более эффективно.

 

[h2]УРОК S2: Установка тестовой Анимации.[/h2]

 

Чтобы облегчить skinning процесс, Вы установите короткую испытательную анимацию с критическими позами. Это поможет Вам определить сложные области и вносить изменения, после того как модификатор Skin применен.

 

Подготовьтесь к Анимации

 

Вы должны видеть только кости, и объекты управления, чтобы установить испытательную анимацию.

1. Загрузите файл CharSkin01.max из вашей папки Skinning.

2. Скройте тело, голову, и волосы.

3. Закрепите (Freeze) кости.

Вы анимируете персонаж, используя только объекты управления. Замораживание костей предотвратит Вас от их случайного выбора.

4. Выделите все объекты управления, и удалите любые ключи анимации для них.

 

ПОДСКАЗКА

Вы можете быстро закрепить кости, выбрав их с использованием именованного выбора Bones, который Вы создали ранее, затем щелкая правой кнопкой мыши и выбирая Freeze Selection из меню Quad.

5. Установленная длина анимации маловата. Вам будет нужно еще несколько кадров, чтобы создать полную испытательную анимацию. Щелкните 2345778d1338.jpgTime Configuration. В диалоге Конфигурации Времени, измените Length (Длину) на 120. Нажмите OK, чтобы установить новую длину анимации.

 

Анимируйте руки и колени.

 

1. Включите Auto Key.

2. Перейдите к кадру 10. В окне просмотра Сверху, переместите контроллеры запястья к передней стороне персонажа, пока контроллеры запястья не коснутся контроллеров плеча. Поверните контроллеры запястья так, чтобы руки смотрели вперед.

eba9aa59a6fc.jpg

Это создает симметричную анимацию с изгибом локтей.

3. На кадре 20, переместите контроллеры запястья, так чтобы руки персонажа были по его бокам. Вращайте контроллеры запястья по мере необходимости, чтобы расположить руки естественно, и поверните ключицы вниз немного. Вы можете также скрутить пальцы, используя атрибуты настройки на контроллере запястья.

 

ПОДСКАЗКА

Вращайте контроллеры запястья в системе координат Local. Так контейнер вращения будет соответствовать вращению контроллера запястья, и будет проще видеть то, что Вы делаете.

 

Это дает Вам три позы для рук: Прямо в стороны в кадре 0, согнутом в кадре 10, и по бокам в кадре 20.

1de14b641ba0.jpg

4. Вы можете также установить несколько поз ног, для того чтобы лучше видеть, как они искажаются когда отрываются от земли. В кадре 10, продвиньте левую и правую ноги назад.

5. В кадре 10, анимируйте параметр Roll каждой ноги в 90.

6. В кадре 20, установите каждый параметр Roll в 0.

7. Переместите слайдер времени, чтобы видеть анимацию.

 

Установка поз бега.

 

0cfb95b19102.jpg

Помещая персонажа в позу бега, Вы будете в состоянии проверить настройку кожу в бедрах, коленях, плечах, и локтях.

1. Перейдите к кадру 20. Выберите оба контроллера ног, и щелкните правой кнопкой мыши по слайдеру времени. В диалоге Создания Ключа, нажмите OK. Это установит ключ в кадре 20 и удержит ноги от движения до этого кадра.

2. Перейдите к кадру 30, и установите тело в позицию бегуна с правой ногой и левой рукой впереди, как показано на рисунке. Поверните и переместите ногу, руку и контроллеры ключицы, и переместите CtrlKnee и CtrlElbow как нужно, чтобы сделать позу настолько естественной насколько возможно.

29e7e75418e8.jpg

Поверните контроллеры спинного хребта, чтобы наклонить персонаж вперед. Вы можете также повернуть ключицы немного, чтобы согнуть в направлении руки.

3. Перейдите к кадру 40 и инвертируйте позу, помещая левую ногу впереди а правую руку сзади. Измените также позиции руки и ключицы.

Вам нужно позиционировать персонаж вручную, чтобы инвертировать позу. Нет никакого автоматического способа отразить позу.

 

ПОДСКАЗКА

Тело персонажа имеет некоторый объем, так что устанавливайте руки на некотором расстоянии от тела. Поворачивайте ногу, руку, и контроллеры ключицы перед работой с контроллерами локтя и колена. Поворот ноги, руки, и контроллера ключицы в правильное положение будет обычно помещать контроллеры колена и локтя в правильное место, чтобы сделать правильный изгиб колени и локтя.

4. Ноги и руки зажаты в кадре 35, поскольку они проходят между позами бегуна. Вы можете исправить ноги, копируя управляющие ключи ноги из кадра 0 в 35. Сначала, выберите оба контроллера ноги.

5. Перейдите к кадру 35.

6. Щелкните правой кнопкой мыши по слайдеру времени. В диалоге Создания Ключа, установите Source (Источник) в 0. Удостоверьтесь, что Position (Позиция) и Rotation (Вращение) включены, и нажмите OK.

Это копирует все управляющие ключи ноги из кадра 0 в кадр 35.

7. В кадре 35, переместите контроллеры запястья вниз, чтобы снять зажатие руки. Поверните контроллеры запястья как Вам нравится.

8. Сохраните сцену как CharSkin02.max.

 

Создайте анимации Спинного хребта и Ноги.

 

Единственные части тела, которое Вы еще не анимировали - шея и спинной хребет.

d25e312e49a7.jpg

1. Выделите все объекты контроллеров. В кадре 50, выберите Character Assume Skin Pose (Принять позу Skin).

Это поместит все отобранные объекты в позу Skin. Если Auto Key включена, в текущем кадре устанавливаются ключи для выбранных объектов.

2. В кадре 50, изогните спинной хребет назад, чтобы получилось подобие арки. Поверните ключицы немного назад, и позиционируйте руки немного позади тела.

417c9bb730f1.jpg

3. В кадре 60, изогните спинной хребет вперед. Поверните ключицы вперед, и переместите руки немного перед телом.

4. Выделите все объекты контроллера. В кадре 70, выберите Character Assume Skin Pose.

5. В кадре 70, поднимите руки персонажа над его головой, как будто достаете что-то на высокой полке. Убедитесь, что повернули ключицы вверх, чтобы они соответствовали позе руки.

6. В кадре 70, поверните контроллер шеи, чтобы заставить персонажа повернуть его голову в одну сторону.

7. В кадре 80, поверните контроллер шеи, чтобы повернуть голову персонажа в другую сторону.

8. В кадре 90, выберите Character Assume Skin Pose, чтобы поместить персонаж в его оригинальную позу.

1ee17902f925.jpg

Вы будете также нуждаться в некоторых симметричных изгибах колена, в противоположность асимметричным изгибам, которые Вы делали в позе бегуна. Симметричные изгибы колена пригодятся, когда Вы используете трансформации Skin позже в этой главе.

9. В кадре 100, переместите CtrlLegs вниз, чтобы сделать изгиб коленей приблизительно на 90 градусов.

Это максимальный угол, который Вам будет нужен в коленях.

 

Переместите Все Тело.

 

Вы нуждаетесь в одном последнем ключе, чтобы переместить весь контроллер тела. Это позволит Вам проверить, как вся сетка искажается модификатором Skin.

1. В кадре 110, выделите все объекты контроллера, и выберите Character Assume Skin Pose.

2. В кадре 120, переместите контроллер тела налево или направо на короткое расстояние, чтобы переместить всю оснастку.

 

Проверьте Анимацию.

 

Наша тестовая анимация теперь полна.

1. Переместите слайдер времени, чтобы видеть анимацию.

Это - не обычная анимированная последовательность. Мы не сделали никакой попытки сбалансировать вес персонажа или сделать переходы реалистичными. Единственная цель этих анимаций состоит в том, чтобы дать возможность нам помочь с процессом skinning-а.

Если Вам нравится, Вы можете внести изменения в анимацию, чтобы сделать переходы между позами более сглаженными, но это не необходимо.

2. Выключите Auto Key.

3. Сохраните сцену как CharSkin03.max.

 

[h2]УРОК S3: Настройте кожу Персонажа.[/h2]

 

Теперь Вы готовы применить модификатор Skin к персонажу и настроить его. Но сначала, небольшая подготовка.

 

Подготовите Сетку к Skinning.

 

1. Загрузите файл CharSkin03.max, или продолжите последний Урок.

2. Снимите закрепление костей.

3. Отобразите тело персонажа, его голову и волосы.

Вы свяжете волосы и голову к кости головы, чтобы сделать их перемещающимися с сеткой.

4. e74e28551a2d.jpg Свяжите сетку волос с сеткой головы.

5. e74e28551a2d.jpg Свяжите сетку головы с BoneHead.

6. Выберите сетку тела персонажа. Голова и волосы не должны быть выбраны.

 

ПОДСКАЗКА

Чтобы связать сетку головы с BoneHead, Вы можете выбрать сетку головы, щелкнуть Select and Link, затем щелкнуть Select by Name на основной инструментальной панели. В диалоге Select Parent (Выбора Родителя) выберите BoneHead.

 

Если модификатор TurboSmooth был применен к сетке тела, Вам нужно удалить его перед применением модификатора Skin или применить модификатор Skin ниже Турбосглаживания. Здесь, мы удалим его и установим позже.

 

7. Если Вы применили модификатор TurboSmooth к сетке тела, удалите его, подсвечивая его в стеке модификатора и нажимая ea6c5f7dea4d.gifRemove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека).

 

Примените Модификатор Skin.

 

1. Перейдите к кадру 0.

Персонаж находится в его позе Skin в этом кадре, таким образом это - хороший кадр, чтобы применить модификатор Skin.

2. Примените модификатор Skin к сетке.

3. В свитке Параметров, щелкните Add. Выделите все кости. Вы можете сделать это легко, введя в префикс Bone наверху диалога, чтобы выделить все объекты с этим префиксом. Не выбирайте цепочки IK, объекты контроллера, или любые другие объекты в сцене.

4. Переместите слайдер времени, чтобы увидеть тестовую анимацию.

Если сетка вообще двигается с костями, то Вы связали кости и сетку правильно. Наиболее вероятно, некоторые части сетки не будут двигаться с костями. Вы установите это в следующих шагах.

Когда Вы назначили кости на модификатор Skin Вы также включали кости шишечек. Эти кости не нужны для Skinning-а, и могут вызвать проблемы, если их оболочки простираются в сетку.

5. В свитке Параметров, подсветите каждую кость, которая заканчивается в NubL или NubR и щелкните кнопкой Remove наверху свитка после подсвечивания каждого.

Это удаляет шишечки из Skinning-а процесса, и уберегает Вас от дополнительной работы.

6. Сохраните сцену как CharSkin04.max.

 

Отображение Оболочек.

 

Далее, Вы начнете настраивать параметры настройки Skin, чтобы заставить сетку искажаться более точно.

 

ПОДСКАЗКА

Вы могли бы найти полезным работать в режиме Smooth + Highlights с включенным Edged Faces таким образом Вы сможете видеть цвета вершины.

 

1. Скройте все в сцене кроме сетки тела.

Вы не нуждаетесь в костях и управляющих объектах в то время как Вы настраиваете оболочки. То же самое для головы и волос.

2. Выключите прозрачный режим для сетки нажатием [Alt-X].

 

ПОДСКАЗКА

Вы можете также обратиться к режиму редактирования оболочки, разворачивая модификатор Skin на стеке и подсвечивая подобъект Envelope.

3. Перейдите к кадру 0.

4. Выберите сетку тела. В свитке Параметров, щелкните Edit Envelopes.

5. Нажмите на различные оболочки на персонаже, чтобы видеть то, на что они похожи.

e4e70380c268.jpg

 

Выполните Грубые Корректировки на Оболочках.

 

Теперь Вы можете начать настраивать оболочки для сетки.

Не тратьте много времени над оболочками в этой точке. Идея здесь - быстро настроить их так, чтобы они имели примерно правильный размер для сетки. Вы не должны тратить не больше чем две или три минуты на каждую оболочку.

1. Начните ваши корректировки с ног. Щелкните на оболочке левого бедра, и настройте его так, чтобы она охватывала левое бедро, но не правое.

Вы можете выбрать оболочку, щелкая на ней в окне просмотра, или выбирая BoneThighL из свитка Параметров. Вы можете также изменить размер поперечного сечения, перемещая маркер поперечного сечения в окне просмотра, или изменяя параметр Radius в группе Envelope Properties. Эта опция доступна, только если Вы выбрали маркер поперечного сечения.

2. Когда Вы думаете, что Вы сделали приличную настройку оболочки бедра, нажмите кнопку f83ac7dbb410.jpg Copy (Копия) в группе Envelope Properties.

3. Выберите оболочку правого бедра, и щелкните e4266ff31470.jpgPaste (Вставить).

Это вставляет скопированную оболочку к правому бедру.

4. Затем, щелкните на левой икре ноги. Работайте с этой оболочкой в течение нескольких минут, затем скопируйте и вставьте ее к другой стороне.

5. Продолжите работу с ногами, руками, головой и спинным хребтом, копируя и вставляя оболочки, когда нужно.

6. В окне просмотра Сверху, приблизьте пальцы, и настройте их оболочки. Удостоверьтесь, что каждая оболочка пальца затрагивает только вершины для сустава этого пальца.

e6ee3fdf00c9.jpg

Если оболочка выглядит хорошо, или если Вы не уверены, оставьте ее и продолжите со следующей. Сейчас Вы только ищете оболочки, которые очевидно нуждаются в настройке.

7. Проверьте оболочки для ладони и головы. Эти оболочки являются часто слишком большими, и должны быть сделаны меньшими, таким образом чтобы они охватывали соответствующие вершины.

 

ПОДСКАЗКА

Вспомните, что головная часть сетки тела - на самом деле только шишечка, прикрепленная к шее персонажа. Оболочка головы должна охватить только эту шишечку, не сетки волос или голову.

 

[ul][ul][ul]Имеется в виду, что сетка головы - отдельная сетка,

а у сетки тела есть некий выступ наверху,

скрытый под сеткой головы, о котором и идет речь.

БВА[/ul][/ul][/ul]

 

Исправьте Оболочки Пальца.

 

Примечание: Проблемы, описанные в остальной части этого раздела могут не точно соответствовать проблемам, которые Вы имеете с вашим собственным покрытым кожей персонажем. Но вероятно они применимы к некоторой части вашего персонажа, и Вы можете использовать эти решения для любой части персонажа, как необходимо.

 

Теперь Вы можете использовать тестовую анимацию, чтобы помочь Вам определить проблемы со skinning. Общая проблема - оболочки руки и пальца, не являющиеся достаточно большим, таким образом что некоторые вершины не назначена ни на какую кость. Вы будете использовать анимацию, чтобы определить и установить эту проблему, если это произошло с вашей сеткой.

46e45865c548.jpg

1. Перемещайтесь между кадрами 0 и 10.

Ищите любые части руки или пальцев, которые не затронуты анимацией, и смотрите, можете ли Вы выяснить, к какой кости принадлежат эти вершины. Повращайте окно просмотра, чтобы лучше их видеть и переместитесь к более ранним кадрам в случае необходимости увидеть, где сетка искажается.

d0953f0a829a.jpg

В приведенном изображении, вершина, которая не двигается, принадлежит последней розоватой связи.

2. Переместитесь в кадр, где Вы можете ясно видеть вершину, которая стоит.

3. В окне просмотра или в свитке Параметров, выберите кость, которой эта вершина должна принадлежать.

4. Отодвиньте один из маркеров оболочки от кости пока сетка не привяжется в нужное место.

Вы можете также использовать параметр Radius в группе Envelope Properties, чтобы увеличить размер поперечного сечения и сделать привязку вершины в место.

Если малые изменения поперечного сечения не устраняют проблему, то Вы вероятно выбрали неправильную оболочку или поперечное сечение. Отмените вашу работу и попытайтесь снова с различным поперечным сечением или оболочкой.

30c4c989ee6a.jpg

6. Скопируйте и вставьте оболочку с другой стороны тела. Если есть подобная проблема с другой стороны тела, то это устранит ее.

7. Ищите другие области на руках, где сетка не следует за костями, и используйте ту же самую процедуру, чтобы установить оболочки.

Не воздействуйте на другие части тела. Цель теперь состоит в том, чтобы просто все части рук следовали за соответствующими костями.

8. Сохраните вашу работу как CharSkin05.max.

 

[h2]УРОК S4: Установка Веса Вершины Вручную.[/h2]

 

Если Вы переместите слайдер времени к кадру 10, Вы можете увидеть, что шорты и рубашка не перемещаются правильно. Вы установите это настройкой вершин вручную.

72d2a8c7f780.jpg

Поскольку правые и левые ноги штанов - так близко друг к другу, невозможно взвесить их правильно с использованием оболочек. Например, если Вы делаете оболочку правого бедра достаточно большой, чтобы охватить вершину всего правого бедра, оболочка также охватывает часть левого бедра.

Даже если бы Вы моделировали штанины отдельно, Вам все равно было бы трудно получить правильный вес, используя одни оболочки. Ручная установка весов - единственный способ получить профессиональные результаты с оснасткой.

 

Взвесьте Штаны.

 

1. Продолжите сцену предыдущего Урока.

397926546550.jpg

2. В группе Select включите Vertices и выключите Поперечные сечения (Cross Sections) и Envelopes.

Это даст возможность Вам выбрать индивидуальную вершину на штанинах.

3. В свитке Display включите Show No Envelopes (Не показывать оболочки).

Это облегчит возможность видеть выбранную вершину.

4. В Переднем окне просмотра, приблизьте бедра.

5. В свитке Параметров, выберите BoneThighL.

6. В кадре 0, протяните область выбора вокруг вершины, которая составляет нижнюю часть шорт на левой ноге. Каждая вершина окружена белым боксом, чтобы указать, что она выбрана.

437a98640712.jpg

7. В группе Weight Properties (Свойства Весов), измените параметр Abs. Effect на 1.0.

Это назначает все выбранные вершины на кость левого бедра. Сетка в этой области стала красной, чтобы указать, что на вершины влияет эта кость.

8. Выберите BoneThighR и выберите вершины внизу правой штанины. Измените Abs. Effect на 1.0.

Если Вы переместите слайдер времени, то Вы увидите, что основания штанин теперь следуют за соответствующими костями бедра.

a0302de70201.jpg

9. Сохраните сцену как CharSkin06.max.

 

Взвесьте Рукава.

 

Вы можете использовать ту же самую методику, чтобы заставить рукава рубашки следовать за руками.

1. В кадре 0, приблизьтесь к левой руке в Переднем окне просмотра.

2. В свитке Параметров, выберите BoneUpperArmL.

3. Протяните область выбора вокруг двух рядов вершины в конце рукавов, чтобы выбрать их, и измените Abs. Effect на 1.0.

29132b235299.jpg

4. Переместите слайдер времени, чтобы увидеть эффект на рукавах.

Конец рукава двигается с рукой, как положено, но рукав проходит через тело на некоторых кадрах, и вершина около плеча слишком сильно вращается. Вы устраните эти проблемы позже.

5. Выполните ту же самую процедуру на правой руке, выбрав BoneUpperArmR и установив для его вершин конца рукава Abs. Effect в 1.0.

6. Сохраните сцену как CharSkin07.max.

6ce80774369c.jpg

 

Найдите неуправляемые вершины.

 

Теперь Вы можете использовать анимацию, чтобы найти вершины которые требуют исправлений. Первый шаг должен найти вершину, которая не имеет никакого веса вообще, таким образом Вы сможете заставить их следовать за телом.

1. Отобразите сетку тела, и скройте кости, и управляющие объекты.

2. Переместите слайдер времени между кадрами 110 и 120.

e13a2e41c24e.jpg

Если какая-нибудь вершина остается на месте, когда CtrlBody двигается в сторону, это означает, что вершина не назначена ни на какую кость вообще. Вы взвесите их вручную.

 

Установите неуправляемые Вершины

 

1. Выберите сетку тела, и включите Редактирование Оболочек (Edit Envelopes).

2. Переместите слайдер времени назад и вперед, чтобы идентифицировать вершину или группу вершин, которая не двигаются с телом.

3. На любом кадре, выберите вершину или группу вершин, которая должна двигаться с одной костью.

8fa38b40d4b1.jpg

4. В свитке Параметров, подсветите кость, с которой вершины должна двигаться.

Если Вы не уверены которую кость выбрать, просто предположите какую. Вы можете всегда изменить веса вершины позже.

5. Переместите слайдер времени к кадру 120.

6. Установите Abs. Effect в 1.0.

Вершина привяжется к сетке.

 

ПОДСКАЗКА

Самое легкое выбрать неуправляемую вершину на кадре, где они ясно вдали от тела.

7. Повторите этот процесс для каждой неуправляемой вершины.

Это гарантирует, что каж

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования