Перейти к публикации
Felix 17

Освещение HDRI картой неба (HDRi Sky Lighting Tutorial)

Рекомендованные сообщения

4367569354_939505bf41_o_118.jpg

 

Думаю мне следует написать небольшой урок по использованию HDRI карт неба, которые я продаю. Учтите,

 

что это всего лишь один из множества различных способов, и вероятно многие приемы я пропустил, а

 

некоторые делаю совершенно неправильно. Также я должен сказать, что занимаюсь статичными

 

изображениями а не анимацией.

 

1. Вот обычная архитектурная сцена. прототипом модели послужил дом Waro Kishi в Фукае, в Японии.

 

Модель так и не была нигде использована.

 

4366761133_7013a03b29_140.jpg

 

Я использую гамму 2.2 и цветовую карту (Color mapping) по Рейнхарду, так что это не полностью LWF (linear workflow) но

 

все же с некоторыми его преимуществами. не хочу превращать это в урок по LWF или обсуждение, но это

 

сообщение на cgpov.com очень хорошо показывает как ощутимо помогает коррекция гаммы художникам

 

визуализаторам.

 

4366787003_7c2b7a5c0f_o_142.jpg

 

Цветовая карта по рейнхарду помогает контролировать пересвеченые области.Вот скриншот моей цветовой

 

карты: Велечина засвета по карте цвета по Рейнхарту обчно варьируется от 0,75 для экстерьера и 0,05

 

для интерьера. Но вам нужно поэкспериментировать. чтобы получить полный контроль над освещенными

 

участками. Вот пример с камерой направленной на HDRI небо.

 

4367523284_3a40234ee1_262.jpg

 

Для финального изображения я использую Vray Frame Buffer и добавляю легкую s-кривую вывода, чтобы

 

компенсировать недостаток контраста внесенный откорректированной на 2.2 гаммой:

 

4367528724_fd108a5c0c_146.jpg

 

3. Добавьте vray dome светильник и загрузите exr/hdr путем загрузки картинки через макс, поставьте

 

тип отображения на enviroment (окружение) и поставьте его на spherical (сферическое), если вы

 

используете HDRI файлы, то вы можете воспользоваться vrayHDRi, который дает немного больше контроля,

 

но в двнном случае вы можете контролировать умножитель рендера непосредственно через умножитель во

 

вьюпорте. Поставьте вывод (output) .exr на 1 умножитель (multiplier) vraylight на 1 Если у вашего

 

hdr/exr файла нет альфа канала, вы можете сохранить немного оперативной памяти при рендеринге

 

изображения (около 200МБ в моем случае) если вы загрузили exr/hdr как realpixel float rgb, это

 

быстрее чем опция rgba.

 

4366794163_99901fbb4c_154.jpg

 

Оригинальный размер

 

4.Чтобы вращать HDRам нужно ввести в U смешение величину от 0-1, следовательно, чтобы повернуть

 

карту на 180 градусов нужно ввести 0ю5. на 270 - 0.75, и т. д.

 

Поставьте vrayphysicalcamera (физкамеру) и установите аппертуру и скорость затвора на что-нибудь,

 

что будет работать с обычными открытыми сценами, например F4, 1/200th & ISO 100. Запомните, что вы

 

используете полностью ручную. настраиваемую камеру, здесь нет никаких автоматических режимов или

 

чего-то подобного, поэтому вам нужно экспериментировать с различными настройками, чтобы получить

 

хороший результат.

 

4367549478_11eb61f816_141.jpg

 

Оригинальный размер

 

жмите кнопку рендера и смотрите, что получилось. Если картинка выглядит слишком темной или светлой,

 

я бы посоветовал изменить вывод (output) карты (bitmap), это легче чем менять умножитель вирейлайта,

 

в итоге я могу получить пару готовых и настроенных HDRI , которые можноперетащить в слот dome

 

светильника. В примерах снизу я использовал величину вывода (output) 1.5.

 

 

image1_102.jpg

image2_112.jpg

image3_179.jpg

image4_970.jpg

image5_180.jpg

image6_483.jpg

 

Источник:

 

http://www.peterguthrie.net/blog/2010/02/hdri-sky-lighting-tutorial/

 

Автор: Peter Guthire

4367528724_fd108a5c0c.jpg.280f4ab1bf0a810b792c2ca1fa1d173c.jpg

4367523284_3a40234ee1.jpg.0f95e733a806dd0c3970e4988043c56e.jpg

4366787003_7c2b7a5c0f_o.jpg.059b5bcb5300ff4c4694505c75ef3fd3.jpg

4366761133_7013a03b29.jpg.3bc0977a100453c1bc230bfd97a250fa.jpg

4367569354_939505bf41_o.jpg.48152dc13ecbb5c3785ca6ec5c57f0aa.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тут лежат не влезшие в первый пост картинки.

4367549478_11eb61f816.jpg.75859b7b51dd9e150e21ac5f3b7d8a3a.jpg

4366794163_99901fbb4c.jpg.d80350cc6556c99b84d59e2fd0844d1a.jpg

4366794163_6b641e255b_o.jpg.1a7ee717c7e07c56cc6b50d51ee40e28.jpg

4367549478_ec0ea651fc_o.thumb.jpg.f10242053db2c3d9b8ffed6efd1e5c02.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

отлично, чуть больше объектов добавить и сидеть рендерить два года с плохой кашей...

красивую минималистичную геометрию рендерить - круто! стоить взять реал с множеством изогнутых и криволинейных форм - капец. ХДР становиться гемороем!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

211, я всего лишь перевел статью. Я не утверждаю, что ХДР это хорошо или плохо, со всеми вопросами к автору. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования