Перейти к публикации
El Barto

Making of Ayasha - Indian Hero

Рекомендованные сообщения

Первоисточник - http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/ayasha/ayasha.html

Автор Hossein Afzali

 

header_118.jpg

Прежде чем начать создавать любого персонажа вы должны знать его характеристики такие как возраст, из каких мест он прибыл, какова его цель и т.д... Прежде чем начать создавать своего персонажа я составляю список его характеристик, и так как я использую мультяшный стиль я хочу чтоб мой персонаж был как ребёнок. Я пишу для себя на бумаге «непосредственный, симпатичный, мужественный и угнетённый», я считаю это очень важным моментом в создании персонажа, потому что это повлияет на все характеристики. И так, это моя базовая концепция персонажа и деталей.

 

ref_145.jpg

 

Я использую 3ds max, Mudbox, V-Ray и Photoshop для создания персонажа в 3D. После импорта чертежей в 3d пространство я начиная с простой сферы. Я устанавливаю количество сегментов 12 и, после настройки начальных параметров, конвертирую её в editable poly и начинаю моделировать...

 

max_screenshot_122.jpg

max_screenshot2_209.jpg

 

Я использую Cylinder для моделирования тела, рук и ног. После настройки некоторых основных параметров объекта, я конвертирую его в editable poly.

 

max_screenshot3_121.jpg

modeling_757.jpg

modeling2_152.jpg

 

Это первая визуализация законченной модели Ayasha.

 

finished_model_140.jpg

 

На стадии текстурирования я трачу много времени на поиски требуемых мне текстур в интернете и в большенстве случаев, требуемого результата я добиваюсь комбинацией нескольких текстур.

 

Например я использую изображение (1) для платья Ayasha и в Photoshop-е я делаю некоторые изменения Saturation.

 

Изображение номер 3 — это пятно крови, я комбинирую его с изображением 4, ещё я использую изображение 4 как карту bump, подобными комбинациями я создаю все свои текстуры.

 

texture_194.jpg

texturemodel.jpg.01ff11c0a57c8c0a1c9f96a9dfcfb01d.jpg

texture.jpg.73d829113aad2501a793c7ddf2955612.jpg

finished_model.thumb.jpg.bf52341d3d084c91e64e37f14fe7bd6c.jpg

modeling2.jpg.e65b7fe462551f50a0d020e60ce7d9f3.jpg

modeling.thumb.jpg.f2a0547034a62033c78ccd3ec039fc1a.jpg

max-screenshot3.jpg.7a2ef9c1c1fdd8d75a0cfe4b82a237d2.jpg

max-screenshot2.jpg.d959bbb7ea4ed4600b9d534ac370ba63.jpg

max-screenshot.jpg.73656e51fd5d643599fbe281dc4087a8.jpg

ref.thumb.jpg.c3252d48468e4c778d034c916af70fa1.jpg

header.jpg.270d4bbff7b101bcf5ac4a7eeaf8bddf.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

texturemodel_683.jpg

uvs_976.jpg

 

Я использую biped для позиционирования персонажа.

 

biped_190.jpg

 

При моделировании территории я использую spline (Shapes) и Terrain (Compound Objects) для создания холмистой местности. Так же я использую box для создания камней.

 

12_804.jpg

 

После этого я импортирую низкополигональную модель местности в Mudbox и немного работаю над деталями, позже импортирую модель обратно в 3ds max. После импорта высокополигональной модели в max я применяю к ней модификатор Optimize, чтобы избавиться от ненужных полигонов, я хочу покрыть местность травой, поэтому в действительности мне не нужно много полигонов... и наконец композиция.

 

lowpoly_284.jpg

 

Я использую два VrayLight с холодным и тёплым цветами для освещения сцены. Интенсивность тёплого источника Multiplayer = 12 и холодного Multiplayer = 3. Я используй VrayLight, чтобы избежать чётких теней, потому что чёткие тени не подходят моему стилю.

 

lights_141.jpg

 

Здесь вы можете видеть настройки визуализатора...

 

settings_160.jpg

render_test_205.jpg

 

Добавим траву местности, настройкой Hair and Fur:

 

fur_settings_127.jpg

 

Это изображение, которое я использую для фона.

 

sky_712.jpg

sky.jpg.9d49885777673da11441b07119199a71.jpg

fur_settings.jpg.0249ac2c29d132b141dead4c828d2afa.jpg

render_test.thumb.jpg.fecb97eabf8dfbfc112e1266f52b187a.jpg

settings.jpg.6c9dada02183ae86a6fb931efb1115fe.jpg

lights.jpg.d0ccdd27d36891da7bab95b758a8e0b5.jpg

lowpoly.jpg.239cdc735ac057bdf470837b374bc185.jpg

12.jpg.707b326d18e0ab17eb00b90b35842517.jpg

uvs.thumb.jpg.996bc5c681ccf8c8650b2bb981210629.jpg

biped.jpg.6701b0b0890a447c719ad7c43c9400a4.jpg

texturemodel.jpg.f3e3d42173590884ee6fca39d9475cf5.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Цвета на ней слишком холодные, а мне нужен тёплый фон, поэтому я использую Photoshop и Levels для изменения цветов, также я добавляю градиент с тёплыми цветами к облакам близ горизонта. Изменение цвета окончено и добавлен орёл.

 

sky_corrected_213.jpg

 

Теперь я делаю финальную визуализацию. Я использую Light Room и Photoshop для последних штрихов, я изменяю яркость, контраст и цвет в некоторых частях изображения и вот финальная картинка.

 

final_145.jpg

final.thumb.jpg.ff91527d549fca027806af03a47d61da.jpg

sky_corrected.jpg.827028fbad2fee35963a7627ce1c77e9.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Объясните пожалуйста, как отрендерить максовский хэйр\фур в вирее, как показанно в уроке? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования