Jump to content
Sign in to follow this  
El Barto

Making of Ayasha - Indian Hero

Recommended Posts

Первоисточник - http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/ayasha/ayasha.html

Автор Hossein Afzali

 

header_118.jpg

Прежде чем начать создавать любого персонажа вы должны знать его характеристики такие как возраст, из каких мест он прибыл, какова его цель и т.д... Прежде чем начать создавать своего персонажа я составляю список его характеристик, и так как я использую мультяшный стиль я хочу чтоб мой персонаж был как ребёнок. Я пишу для себя на бумаге «непосредственный, симпатичный, мужественный и угнетённый», я считаю это очень важным моментом в создании персонажа, потому что это повлияет на все характеристики. И так, это моя базовая концепция персонажа и деталей.

 

ref_145.jpg

 

Я использую 3ds max, Mudbox, V-Ray и Photoshop для создания персонажа в 3D. После импорта чертежей в 3d пространство я начиная с простой сферы. Я устанавливаю количество сегментов 12 и, после настройки начальных параметров, конвертирую её в editable poly и начинаю моделировать...

 

max_screenshot_122.jpg

max_screenshot2_209.jpg

 

Я использую Cylinder для моделирования тела, рук и ног. После настройки некоторых основных параметров объекта, я конвертирую его в editable poly.

 

max_screenshot3_121.jpg

modeling_757.jpg

modeling2_152.jpg

 

Это первая визуализация законченной модели Ayasha.

 

finished_model_140.jpg

 

На стадии текстурирования я трачу много времени на поиски требуемых мне текстур в интернете и в большенстве случаев, требуемого результата я добиваюсь комбинацией нескольких текстур.

 

Например я использую изображение (1) для платья Ayasha и в Photoshop-е я делаю некоторые изменения Saturation.

 

Изображение номер 3 — это пятно крови, я комбинирую его с изображением 4, ещё я использую изображение 4 как карту bump, подобными комбинациями я создаю все свои текстуры.

 

texture_194.jpg

texturemodel.jpg.01ff11c0a57c8c0a1c9f96a9dfcfb01d.jpg

texture.jpg.73d829113aad2501a793c7ddf2955612.jpg

finished_model.thumb.jpg.bf52341d3d084c91e64e37f14fe7bd6c.jpg

modeling2.jpg.e65b7fe462551f50a0d020e60ce7d9f3.jpg

modeling.thumb.jpg.f2a0547034a62033c78ccd3ec039fc1a.jpg

max-screenshot3.jpg.7a2ef9c1c1fdd8d75a0cfe4b82a237d2.jpg

max-screenshot2.jpg.d959bbb7ea4ed4600b9d534ac370ba63.jpg

max-screenshot.jpg.73656e51fd5d643599fbe281dc4087a8.jpg

ref.thumb.jpg.c3252d48468e4c778d034c916af70fa1.jpg

header.jpg.270d4bbff7b101bcf5ac4a7eeaf8bddf.jpg

Edited by NULL

Share this post


Link to post
Share on other sites

texturemodel_683.jpg

uvs_976.jpg

 

Я использую biped для позиционирования персонажа.

 

biped_190.jpg

 

При моделировании территории я использую spline (Shapes) и Terrain (Compound Objects) для создания холмистой местности. Так же я использую box для создания камней.

 

12_804.jpg

 

После этого я импортирую низкополигональную модель местности в Mudbox и немного работаю над деталями, позже импортирую модель обратно в 3ds max. После импорта высокополигональной модели в max я применяю к ней модификатор Optimize, чтобы избавиться от ненужных полигонов, я хочу покрыть местность травой, поэтому в действительности мне не нужно много полигонов... и наконец композиция.

 

lowpoly_284.jpg

 

Я использую два VrayLight с холодным и тёплым цветами для освещения сцены. Интенсивность тёплого источника Multiplayer = 12 и холодного Multiplayer = 3. Я используй VrayLight, чтобы избежать чётких теней, потому что чёткие тени не подходят моему стилю.

 

lights_141.jpg

 

Здесь вы можете видеть настройки визуализатора...

 

settings_160.jpg

render_test_205.jpg

 

Добавим траву местности, настройкой Hair and Fur:

 

fur_settings_127.jpg

 

Это изображение, которое я использую для фона.

 

sky_712.jpg

sky.jpg.9d49885777673da11441b07119199a71.jpg

fur_settings.jpg.0249ac2c29d132b141dead4c828d2afa.jpg

render_test.thumb.jpg.fecb97eabf8dfbfc112e1266f52b187a.jpg

settings.jpg.6c9dada02183ae86a6fb931efb1115fe.jpg

lights.jpg.d0ccdd27d36891da7bab95b758a8e0b5.jpg

lowpoly.jpg.239cdc735ac057bdf470837b374bc185.jpg

12.jpg.707b326d18e0ab17eb00b90b35842517.jpg

uvs.thumb.jpg.996bc5c681ccf8c8650b2bb981210629.jpg

biped.jpg.6701b0b0890a447c719ad7c43c9400a4.jpg

texturemodel.jpg.f3e3d42173590884ee6fca39d9475cf5.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Цвета на ней слишком холодные, а мне нужен тёплый фон, поэтому я использую Photoshop и Levels для изменения цветов, также я добавляю градиент с тёплыми цветами к облакам близ горизонта. Изменение цвета окончено и добавлен орёл.

 

sky_corrected_213.jpg

 

Теперь я делаю финальную визуализацию. Я использую Light Room и Photoshop для последних штрихов, я изменяю яркость, контраст и цвет в некоторых частях изображения и вот финальная картинка.

 

final_145.jpg

final.thumb.jpg.ff91527d549fca027806af03a47d61da.jpg

sky_corrected.jpg.827028fbad2fee35963a7627ce1c77e9.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Объясните пожалуйста, как отрендерить максовский хэйр\фур в вирее, как показанно в уроке? :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use