El Barto 0 Posted March 22, 2010 (edited) Первоисточник - http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/ayasha/ayasha.html Автор Hossein Afzali Прежде чем начать создавать любого персонажа вы должны знать его характеристики такие как возраст, из каких мест он прибыл, какова его цель и т.д... Прежде чем начать создавать своего персонажа я составляю список его характеристик, и так как я использую мультяшный стиль я хочу чтоб мой персонаж был как ребёнок. Я пишу для себя на бумаге «непосредственный, симпатичный, мужественный и угнетённый», я считаю это очень важным моментом в создании персонажа, потому что это повлияет на все характеристики. И так, это моя базовая концепция персонажа и деталей. Я использую 3ds max, Mudbox, V-Ray и Photoshop для создания персонажа в 3D. После импорта чертежей в 3d пространство я начиная с простой сферы. Я устанавливаю количество сегментов 12 и, после настройки начальных параметров, конвертирую её в editable poly и начинаю моделировать... Я использую Cylinder для моделирования тела, рук и ног. После настройки некоторых основных параметров объекта, я конвертирую его в editable poly. Это первая визуализация законченной модели Ayasha. На стадии текстурирования я трачу много времени на поиски требуемых мне текстур в интернете и в большенстве случаев, требуемого результата я добиваюсь комбинацией нескольких текстур. Например я использую изображение (1) для платья Ayasha и в Photoshop-е я делаю некоторые изменения Saturation. Изображение номер 3 — это пятно крови, я комбинирую его с изображением 4, ещё я использую изображение 4 как карту bump, подобными комбинациями я создаю все свои текстуры. Edited March 22, 2010 by NULL Share this post Link to post Share on other sites
El Barto 0 Posted March 22, 2010 Я использую biped для позиционирования персонажа. При моделировании территории я использую spline (Shapes) и Terrain (Compound Objects) для создания холмистой местности. Так же я использую box для создания камней. После этого я импортирую низкополигональную модель местности в Mudbox и немного работаю над деталями, позже импортирую модель обратно в 3ds max. После импорта высокополигональной модели в max я применяю к ней модификатор Optimize, чтобы избавиться от ненужных полигонов, я хочу покрыть местность травой, поэтому в действительности мне не нужно много полигонов... и наконец композиция. Я использую два VrayLight с холодным и тёплым цветами для освещения сцены. Интенсивность тёплого источника Multiplayer = 12 и холодного Multiplayer = 3. Я используй VrayLight, чтобы избежать чётких теней, потому что чёткие тени не подходят моему стилю. Здесь вы можете видеть настройки визуализатора... Добавим траву местности, настройкой Hair and Fur: Это изображение, которое я использую для фона. Share this post Link to post Share on other sites
El Barto 0 Posted March 22, 2010 Цвета на ней слишком холодные, а мне нужен тёплый фон, поэтому я использую Photoshop и Levels для изменения цветов, также я добавляю градиент с тёплыми цветами к облакам близ горизонта. Изменение цвета окончено и добавлен орёл. Теперь я делаю финальную визуализацию. Я использую Light Room и Photoshop для последних штрихов, я изменяю яркость, контраст и цвет в некоторых частях изображения и вот финальная картинка. Share this post Link to post Share on other sites
Dummhamer 0 Posted March 22, 2010 круто! вообще крутизна) Share this post Link to post Share on other sites
Alex Wer Graf 12 Posted March 22, 2010 Очень интересно. Спасибо. Share this post Link to post Share on other sites
va1t0zar 0 Posted August 23, 2010 Объясните пожалуйста, как отрендерить максовский хэйр\фур в вирее, как показанно в уроке? Share this post Link to post Share on other sites