Felix 17 0 Опубликовано: 29 марта 2010 Влажные материалы в Vray. В этом уроке мы рассмотрим процесс создания реалистичных влажных материалов. Несмотря на то, что урок написан для пользователей 3д макса с использованием вирея, этот процесс может быть повторен в любых пакетах. которые вы используете. 1. Анализируем референс. Чтобы воссоздать любой материал, сначала необходимо рассмотреть настоящую фотографию того, что вы пытаетесь создать в вашем рендере, и понимать, как все это работает. К примеру, присмотритесь к фотографии ниже. Асфальт не только хорошо отражает из за слоя воды на нем, также мы можем заметить различные глянцевые участки разной степени яркости по всему изображению. В участках где лежит слой воды отражения резче и менее рельефны. На других участках, где асфальт суше, отражение становится глянцевым и разбивается рельефностью. 2. Повторяем эффект средствами 3д макса и Вирея. Чтобы сложить все вместе и создать шейдер влажного асфальта, нам нужна карта диффузии(diffuse map) карта рельефности (bump map) и карта отражений (reflection map), а также очень нужную карту глянцевидности (glossiness chanel). Откройте “wet materials scene” которую вы найдете в этом зип файле. Все карты уже на месте, но не активированы; мы включим их друг за другом чтобы чтобы лучше понять,как они влияют на изображение. а) Карта отражений. Для отражений я использовал спад (Fallof) с двумя картами (проще говоря темную и светлую версии), для большего контроля. За исключением яркости эти карты одинаковы. Участки ближе к краям (где я захотел сделать слой воды толще) светлее и более равномерны, в то время как другие участки темнее и более зашумленные. Активируйте карту отражений кликнув в соответствующий квадратик в списке карт. Если вы отрендерите изображение на этой стадии, то получите что-то вроде этого: б) Карта рельефности. Если вы активируете эту карту, то увидите, что изображение стало разбиваться в тех местах где был добавлен шум. На участках которые вы должны покрасить нейтральным серым рельефности не будет видно. с) Карта глянцевидности. Эта карта меняет все. До активации отражение в некоторых местах было разбитым рельефностью, в некоторых местах резким и ненатуральным. Как мы отметили на изображении в начале урока отражение должно отличаться в зависимости от толщины водного слоя.Белые участки делают изображение резким (эквивалентно "1" в параметрах глянцевидности), в то время как темные участки делают изображение более глянцевидным. Если вы отрендерите изображение с активированной картой глянцевидности вы получите что-то вроде следующего: д) Карта диффузии. Несмотря на то что это не так важно для урока. это поможет сделать изображение более реалистичным, поэтому активируйте эту карту и делайте финальный рендер. Если вы что-то не поняли, или у вас есть какие-то вопросы, не стесняйтесь спрашивать. Автор: Alex Mincinopschi Сайт автора: 3d models 3d tutorials Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах