Viktor 0 Опубликовано: 8 апреля 2010 [vimeo] [/vimeo] Великолепная технология, ни один из подобных шейдеров(displacement, normal, bump, paralax) и рядом не стоял. Для использования данной технологии существуют плагины к наиболее распространенным 3д редакторам, а точнее для: Maya, 3ds Max, Softimage. Технология позволяет создавать детальный дисплэйсмент объекта, но при этом изменять высоту будут не только точки исходного меша, но также будет образовываться детализированная форма меша, которая по качеству не уступает HiPoly модели. Скачать плагин можно по данной ссылке: http://www.psychocore.com/ Источник: http://zbrush.ru/ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Teku 0 Опубликовано: 8 апреля 2010 Шикарно! Мощная вещица!=) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
kesha3d 0 Опубликовано: 8 апреля 2010 А в чём шикарность? В Vray эта технология построения дисплейса работает уже лет 5 или больше. Не простраивая и не тессилируя геометрию создаёт воксельный дисплейс. А в максе вроде бы, поправте меня, есть на выбор несколько видов выдавливания, в том числе и векторный. И world space vectors тоже помоему не ново. И в индустрии кино используеться довольно давно. Или суть в том что теперь и мы простые смертные сможет иметь доступ к этой техноогии черех простые кнопки с интерфейсе любимого пакета? Поясните. А то я не вьезжаю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 8 апреля 2010 kesha3d Что-то нигде не слышал, что в верее такое есть. О_о Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Viktor 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 kesha3d По моему вы чтото путаете, сколько редакторов знаю и сколько туторов пересмотрел, а подобную технологию увидел только совсем недавно... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
marggob 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 Viktor хм. на сиджиталке говорят что нечто подобное было в КСИ. Или даже тоже самое. Но и только. Как в вере могло быть то, чего нет в максе в принципе и я об этом не знал? Ума не приложу. Нука, принтскрины с этой технологией на верее в студию. Иначе получается пустобрехство. Или же недопонимание сути этой темы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
kesha3d 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 Скачай и пользуй. http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/displMod_params.htm А тут поищи слово Vector Displacement. Остальное ищи сам. И да удивит тебя мир тобою неизведаный Прелесть этой техники в том что можно довольно таик быстор рендерить разные массивы. Скульптурки по фасаду, разные там скалы навороченые н азаднем плане. И многие статичные шутки. Ну и презентоваьт скульптурный арт не напрягая макс 6ю миллионами полигонов Удобно. Клёво. Но в инхаузе давно используеться. Прост спорсите у профессионало, но не у наших а зарубежных. наши такое практическин не юзают. Незачем. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
SAT 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 Есть еще давно опция в finalrender - MTD (Micro Triangle Displacement). Обрабатывает геометрию при рендеринге, не сжирая общую память. И еще MTD модификатор имеется, можно во вьюпортах посмотреть как по геометрии пройдется дисплейсмент. True 3D Micro Triangle Displacement Micro Triangle Displacement is an advanced rendering method that enables the creation of more surface detail for models by generating and displacing extra triangles. The really amazing aspect of MTD in finalRender is that the extra triangles are created only at render time which means that even 100 million Micro-Triangles will not chew up all the system's memory. finalRender's Micro-Triangles only exist for a short time and will only be created as they are needed to render each bucket. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Chehova 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 2 kesha3d Вы не поняли сути вопроса. Попробуйте с помощью vray displacment mod выдавить на шарике ухо, или хотя бы вот такую фигурку, так же как в этом ролике и поймёте в чём разница. Технология показанная в этом ролике революционная. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
kesha3d 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 Chehova Это вы меня не поняли. Это не технология а ода из процедур для определения направления выдавливания. И такая существует очень давно. То о чём тут сообщают мне известно уже лет так 7 наверное. Другое дело что широкого распространения подход тогда не получил из за сложности использования, и отсутствия свободно распространяемых софтин получения специальных карт определяющих направление дисплейса в пространстве. Для этого пишут разного рода map шейдеры. В комплекте с mental ray идёт дисплейс шейдерок с котором можно в отдельном слое указать карду Direction. К сожалению я не могу сделать принт скрин этой ноды потоум что ментал под макс не всегда ставить все шейдера. наример такие как FastSSS иногда отсутствуют как э эта утилита дисплейсмента с расширеным функционалом. Прелесть данного плага только в том что он даёт такую ноду преобразования и поддерживает карты направлений вот и всё. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Chehova 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 Хм, возможно вы и правы, надо будет попробовать в mentalray практически. уж displacement mod точно не для этих целей. Вот только возникает вопрос как эти карты генерировать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
kesha3d 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 А вот для этого пишут плаги, на студиях типа WETA и DD + скорее всего в интернете есть независимые источники, + ктомуже вполне вероятно что мы просто не юзали примочки тима World space нормал мапы которые в отличии от тангентальных дают реальные направления относительно мировых координат а не нормалей обьекта. И если вы пойдёте глубже, для вас это может стать чудовищным откровением, как под вашими руками мощь титанических масштабов. И это сущая правда. А вот тут я сдела простым шейдером 3D displacement (3dsmax) и ментал рем этот самый эффект. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Chehova 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 То что вы показали всё равно не то вот модель и карты этого дисплейса, покажите как сделать стандартными средствами ментал рея такой дисплейс, думаю вам все будут очень благодарны http://www.dashdotslash.net/TestFiles.rar Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Viktor 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 kesha3d А сеточку вашего шедевра можно увидеть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
kesha3d 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 Вот она сеточка. Chehova Прежте чем писать ( Не то ) подумайте о чём вы говорите. И не надо мне слать карты для плага, возмите да сделайте, заинтересуйтесь задачей. В ментале эта опция сделана как раз именно для таких задач. Пайплайн использования разработайте сами. В данном случае это использование Worldspace normal map а не какое то сюреалистичное не понятное технологичное решение. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
kesha3d 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 Да и кстати судя по плагу и настройкам в видео, карта специально подготавливаеться с учотом уровней в пакетах типа mudbox, тоесьт не линейное расположение пекселей по UV а с варпингом для будущего дисплейса, тоже похоже многоуровневого. А вот многоуровневый дисплейс в рендермане был ещё в 90х годах. Автору за плаг респект. Главное что теперь есть нормальный поайп для нас с вами. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Chehova 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 Это не какая то там специфическая карта для плага, это обычная карта vector displacment. Сгенерированная, как я понимаю, в послдней версии mudbox. Т.е. стандарт. Такой же стандарт как и карты bump, normal, reflection и прочие. И если вы утверждаете Что в ментале для этих задач служит шейдер 3D displacement (3dsmax) и вы знаете как им пользоваться, покажите. Иначе я не вижу смысла гнуть здесь пальцы мол вы, школота, паситесь я на этой теме уже 7 лет езжу, вам нечего мне нового сказать. Ваш тон именно так и воспринимается. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
kesha3d 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 Вы мне что пытаетесь доказать? что я гну пальцы а это новая технология что ли? И по поводу пальцев, не гните вы, не буду гнуть и я. технология старая как мир. Читайте тему, у нас всё так на форумах, один скажет что эот не ново, и сразу 10 зерлингов врубают автоатаку. И не успокаиваються пока не перейдут на личности. Слиедите за собой пожалуйста. За мной не надо. Я показал что можно работать в векторном режиме, с изменением вектора выдавливанияи всё вопрос закрыт. Технология старая. Ещё один плаг, ещё одна реализация. По поводу того что нормал рядом не стоит, это ересь потому что разрешение карты не поменялось, а значит и смысл прежный. А направление управляеться World Space normal map который отварпили в пакете именуемом мадбокс, и школоте подали под новыи именем ( ВЕКТОР МАП ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
SAT 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 kesha3d Ты не можешь скинуть какую-нибудь Worldspace normal map, с MTD хочу опробовать, там режим Vector World Space имеется. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
kesha3d 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 К сожалению немогу. нету Но ты можешь сделать такую в Zbrush. Порсто отключи tangent space. + новой фишки мадбокса и собственно плага в варпе текстуры для получения равномерной детализации при нелинейном выдавливании, и автоматизация пороцесса. Что экономит время. Но уверяю вас, такие решения уже есть и работают в крупных студиях, только не продаются. Кстати посты в которых говориться о vector map датируються как минимум серединой или даже насалом прошлого года. Точно не могу сказать когда формат поступил в широкие сети, но даже год, это уже слошком много для нового Извините что испортил вам настроение. Просто не надо было меня задевать, или пытаться проверяьт меня на синдром незнайки Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
SAT 0 Опубликовано: 9 апреля 2010 С Збрашем пока не дружу. Вот так работает MTD в finalrender, просто grayscale карта при режиме Intensity Centered. Рендер при Subdivision Level 5. Хотелось бы вот посмотреть с vector map как будет, в списке имеется также Vector Local Space, Vector Camera Space, Vector World Space. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Teku 0 Опубликовано: 10 апреля 2010 kesha3d Нигде нет таких возможностей что бы из такой болванки сделать детальную голову Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
kesha3d 0 Опубликовано: 10 апреля 2010 Откуда знаешь? Или ещё один желающий со мной поспорить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
kesha3d 0 Опубликовано: 10 апреля 2010 Люди в WETA digital дисплейсили деревья для аватара из реальных кубов. Информация из первых рук. От работающих там. Информация получена ещё полтора года назад. Хоть до посинения слюной можно брызгать, обвинять в пустёбрёхстве, или желании выпятиться. Только новость эта должна оформаляться более корректно. Не мега дисплейс нового поколения, а плагин для 3х пакетов и кнопочка в мадбоксе. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Teku 0 Опубликовано: 10 апреля 2010 Ой Е мое тут технологию красивую показали мне поравилась очень а ты придираться начал я спорить и не хотел... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах