Перейти к публикации
Kuz@Mich

Создаём скалу в VUE

Рекомендованные сообщения

Всем, привет!

 

Для приверженцев Vue, решил создать вот этот урок. Возможно, многие из вас уже знают об этой возможности программы, возможно кому-то и пригодится… Урок создавал в 7-ой версии, однако всё это доступно и других версиях программы. Ну, пожалуй, начнём!

 

И так, смысл данного урока, заключается в моём способе создании скалы. Данный ме-тод, можно применять, как для дальних объектов, так и для объектов ближнего плана. Пред-восхищая возможные возражения, по поводу того, что в 8-ой версии программы есть встро-енный 3D-моделер скал, скажу сразу, что мне им пользоваться, как-то не очень удобно и ре-сурс он кушает, очень даже сильно. Кроме того, не у всех есть 8-ая версия!:) Но, это не суть важно… Продолжим!

 

Для начала, откроем новую сцену, которая будет у нас тестовая. В таких сценах, я обычно создаю объекты, которые потом сохраняю в библиотеку, а сцену просто удаляю!:) Что ж, сцена открыта и мы начинаем мастерить нашу скалу.

 

Работать мы будем с обычными геометрическими примитивами, т.е. сфера, куб, ци-линдр и т.д. Основным рабочим примитивом, у нас будет сфера. В первую очередь, мы соз-даём основание скалы. Берём первую сферу и размещаем её в сцене, центром по уровню грунта и сплющиваем по вертикали, вот таким образом:

S_1.jpg.3148e3eda4109ba46276d6c64f4b4631.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Затем, начинаем сооружать сверху надстройку в виде более мелких фрагментов, соз-давая подобие скалы. Тут уже всё зависит, только от вашей фантазии!:) Можно сделать нави-сающую скалу, можно просто кусок камня, какую нить глыбу. Кстати, использовать можно, как вы поняли из вступления, не только примитив сферу, но и куб, цилиндр, конус… В об-щем, смысл понятен надеюсь!?:) Я же буду делать просто обычную скалу, для более быстро-го и наглядного примера. Вот что у меня получилось:

2.jpg.094c6a253940915014ee82959fb07d38.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При желании, можно конечно нанести текстуру на нашу скалу, для большей визуали-зации… Хотя я бы пока не рекомендовал, т.к. текстура у нас в данном уроке, будет исполь-зоваться с дисплейсом и не стоит преждевременно грузить сцену лишними примочками!:)

 

Итак, заготовка скалы у нас уже готова. Выделяем все наши сферы (а так же прочие примитивы, если таковые использовались в создании тела скалы) и группируем, при помощи вот этой кнопки , которая находится на панели инструментов, слева-вертикально и обзываем нашу группу, к примеру «skala». Я мог бы предложить объединить все выделенные объекты процедурой метаблоб , но в данном случае, потом могут возникнуть пробле-мы с правильным нанесением дисплейсной текстуры... Хотя, если у кого-то есть желание, можете попробывать и такой метод!:)

 

Теперь, делаем небольшую манипуляцию с нашей группой объектов, вот таким обра-зом: в верхнем меню пункт Objekt\Bake To Polygons и смотрим, что у нас получилось? А получился цельный объект, вроде бы созданный в каком-то 3D-редакторе. Особое внима-ние, хотел бы уделить правильному подбору мехов, при конвертации нашей группы. Не сто-ит сильно перегружать объект большим количеством поликов. Выбираем примерное значе-ние то, что предлагается по умолчанию самой Вуей.

3.jpg.1e039ce6dd2f52d39def2ef85eee022d.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В дальнейшем, можно экспериментальным путём, подобрать необходимые значения, по своему усмотрению. Но! Не перегибайте палку, а то сцена «ляжет»…

 

Итак, вот что у меня получилось!

4.jpg.c8cc2f8891ddfd305c02d4b9e27e69de.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Теперь, нам осталось только нанести текстуру и вуа ля!:) Наша скала готова…

Skala.jpg.ea9a65dae4f71bede795aa31f57dd0b4.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Под конец, я бы хотел немного объяснить цель данного урока! Кроме того, что мы научились создавать, более-менее правдоподобную скалу, мы прилично облегчаем сцену от лишнего количества объектов. Потому что при малом объёме памяти и не очень сильном процессоре, сцена может просто вылететь от большого количества объектов. А таким мето-дом, у нас в место 10-15 объектов, всего ОДИН!:)

 

Ещё одним преимуществом данного метода есть то, что все объекты, которые вы соз-дадите, потом можно будет отправить на экспорт в максовском формате 3ds. Думаю, что это весьма кое кому пригодится, да и для каждого удобней хранить не саму сцену с созданной моделью или вуевский VOB-объект , а непосредственно объект в общедоступном формате. Мало ли, вдруг потом захочется применить его в Позере или Брайсе…

 

Ну что ж… вот и всё!

Удачного моделинга и творческих успехов!:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Kuz@Mich, большое спасибо за урок. Очень даже пригодится. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования