Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

SAT, я его еще раз десять переделаю, пока с Мудью разбираться буду :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Он меня радует, а этот мудбокс силно от зебраша отличается а?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

как то более необычно и забавно выглядел со звериным носом )))

Alex "Wer Graf& на счёт мудбокса зависит от человека, мне собственно сам только начал, в нём гораздо легче и удобнее работать, некоторые люди предпочитают зе браш и говорят наоборот, так что нужно пробывать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
а этот мудбокс силно от зебраша отличается а?

 

Как Анфолд от Максовского Анврапа :) все проще и понятней, но зато и по функционалу победнее.

Если ты Браш уже осилил, то переключаться на Мудь смысла нету :)

-1.thumb.jpg.2752171125d6efc5cff2ac8211958616.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Разбираюсь со снятием текстур

 

Дисплейс выходит какой-то бледный и из-за этого зверушку "пучит".

Карту снимаю на туже болванку с которой лепил, но только с двумя интеграциями сглаживания (на последней картинке она зеленым просвечивает)

Че я не так делаю?

-2.thumb.jpg.68399f0ed54833f16c1339cb2a8a7422.jpg

dis.jpg.07c21121855a2d3977f7fd438ef3fe71.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Дисплейс выходит какой-то бледный

Решат проблему два параметра:

1. Choose samples:

2. Search Distance:

Конкретные настройки - дело строго индивидуальное и если по умолчанию результат не устраивает ("бледный", тоже с этим сталкивался), то подбираешь методом "тыка", причем в первую очередь параметр: Search Distance:!

1. Это грубо говоря метод снятия дисплейса.

2. А это его значение \ интервал поиска "материала" для снятия \ глубина поиска, что ли )) как то так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

winter, спасибо, вроде разобрался :)

 

Проба текстур в Максе.

Объем нормал мапой, дисплейсную текстуру кинул на отражения :)

1.jpg.63e1ab2cdc2a7d8eb4a8b96213d81568.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Zhev

Прогресс на лицо!

С лепкой деталек уже куда интересней смотрится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вообще супер! Жев, жги дальше!!! :smile: Обалденная тема! :Yahoo!:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

SAT, SwordLord, пасибо :)

 

SwordLord, чет тя не видно совсем, куды пропадаешь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите как в мудбоксе можно симетрично перенести лепнину с одной стороны на другую. Эта фишка явно в Муде заложена (см скрин), но почему то у меня не работает... что я не так делаю?

 

Жму мирор => Х - ниче не происзодит. А внизу появляется надпись "Select two adjacent faces which are on opposite sides of the mehs topological axis and uses M....оборвано" т.е. если по русски "Выберите два смежных лица, которые находятся на противоположных сторонах mehs топологической оси, и использует М..." (если верить промту :)).

Я выделял те места, которые надыть зеркалить, но тоже бес толку

 

что я не так делаю? И как надо делать правильно?

-1.jpg.b6e72119f7186b327f3439678e6a1dad.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Select two adjacent faces which are on opposite sides of the mehs topological axis and uses M

Ты хочешь указать симметрию. Прога просит тебя указать один фейс (полигон), который будет с одной стороны будущей оси симметрии, и второй с другой. На основании этого прога и сможет рассчитать ось симметрии. Но, это все нужно делать до того как начал скульптить. Я честно говоря не вкурсе, можно ли уже готовый скульпт, например переносить с одной стороны на другую. Т.е. понятно что через запекания, редактирование, зеркальное отображение нормала или дисплейса это можно, но... Надо со слоями вобщем порыться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Разобрался. Итак:

1. Вот ты наскульптил в новом слое. Т.е. у тебя есть слой в котором есть некий скульпт, который ты хочешь зеркально отобразить на другую сторону.

2. на этом этапе открой вкладку Select\Move Tools (внизу).

3. Выбери инструмент Faces (выбор поликов. самый первый слева обычно)

4. Просто один раз щелкни на своем скульпте (средним размером кисти. и так что бы это выделение находилось точно на против желаемой оси симметрии) Это ты отметил одну сторону.

5. Ну и правой клавишей на слое \ mirror \ ось

 

Из засад: получается отобразить только по оси Х, (слева на правую сторону) по другим что то не получается, говорит что выделены полики на обоих осях, а надо только с одной стороны. Т.е. зеркально отобразить сверху на низ не получилось ((

Но с другой стороны, всегда можно вручную указать любую ось симметрии. Просто выделяешь на самом нижнем уровне два соседних полика, идешь в mesh \ set topological axis и все. При выборе симметрии используешь tangent.

01.thumb.jpg.7f02ad08652ea1d9f4580d65fc94a031.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

winter, я так вроде пробовал...

 

Вот у меня в одном из слоев нарисована краказябра на носу, хочу ее отразить с лева на право, выделяю ее с помощью Фасес, но она не зеркалится...

 

на вар 2 я выделял полики с включеной зеркальной функцией на кисти.

-1.jpg.67c198578819cf6f70af819463bb1f11.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Zhev

Тебе не нужно выделять всю область для симетрии можешь выделить маленькую точку, самое главное в том чтобы эта точка была лишь с одной стороны. Мне кажется что в обоих твоих случаях выделенные полики расположены сразу на двух сторонах, попробуй просто маленький кусочек выделить а потом миррор..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

там у меня немного надпись больше видно М это use Mesh/set но сам клацал на детальной своей скульптуре чтото не получилось ничего пока -_-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
на вар 2 я выделял полики с включеной зеркальной функцией на кисти.

Так нельзя! Так точно не работает!

Вот у меня в одном из слоев нарисована краказябра на носу, хочу ее отразить с лева на право, выделяю ее с помощью Фасес, но она не зеркалится...

Попробуй сделай для начала следующее:

1. Вернись на самый нижний уровень, что бы можно было спокойно выделять каждый полик по отдельности.

2. Включи отображение сетки.

3. Выдели ДВА полика, ровно по центру носу своего зверька, так что бы один полик был с одной стороны оси, а второй с другой. Т.е. грань, между этими двумя поликами будет центром, по которому пройдет ось.

4. Иди в Mesh \ Set topological axis

Если все получилось, то таким образом ты установил свою локальную ось симетрии.

5. Дальше как обычно, (проверь что бы не было никаких выделений) выделяешь скульпт часть (возьми кисть по меньше, чем у тебя на примере).

6. Идешь в слои /правой клавишей /миррор /выбираешь ось tangent.

Теоретически должно получиться, у меня на примере сферы получилось все.

 

----------------------

 

Вот, я наглядно набросал. Голубая, это твоя сетка на нулевом уровне. Оранжевые это полики которые нужно выделить для использования функции Set topological axis. После этого ось симметрии пройдет через твой объект, между этих двух поликов.

5a982167ba342_0copy.jpg.9c00a9a0fecc6d086f5e90752ef73c66.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

winter

Ага, вроде более менее становится понятным, спасибо :)

Доберусь до дома проверю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

)) давай удачи, очень крутой моделинг. особенно пропорции и простота удивляет)) если не трудно - запиши следующего простенького зверя- от а до я) просто интересен твой взгляд на моделинг) если не затруднит, заранее благодарен)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1. Вернись на самый нижний уровень, что бы можно было спокойно выделять каждый полик по отдельности.

 

2. Включи отображение сетки.

 

3. Выдели ДВА полика, ровно по центру носу своего зверька, так что бы один полик был с одной стороны оси, а второй с другой. Т.е. грань, между этими двумя поликами будет центром, по которому пройдет ось.

 

winter, спасибо

Так и сдела. Все заработало! :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

snickerz

поддерживаю, Zhev а ещё лучше сделай видео Making of...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
если не трудно - запиши следующего простенького зверя- от а до я) просто интересен твой взгляд на моделинг) если не затруднит, заранее благодарен)

 

поддерживаю, Zhev а ещё лучше сделай видео Making of...

 

Эт не реально в моем случае. Хоть модельки и простые но времени на них я пипец сколько трачу. Думаю, ни кто не осилит 8 часовое видио по моделингу мышыного динозавра. Причем 4-5 часов из этих 8-ми будут переделки и бестолковые перетаскивания вертексов туда сюда обратно. У меня моделинг (да ивсе остальное) идет по принципу шаг вперед и два назад.

 

 

А вот че у меня вышло в результате освоения Муда

zzzz.jpg.43defcd430a7799206827ef0d146076f.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Zhev ТЕбя прямо прет на небольших зверушек.))) И хочу сказать они у тебя вообще здорово получаются и вид то у них интересный.)) Пора бы тебе мультики для детей делать))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну) в детстве кажеца покемоны оставили свой след)))

2 Zhev хм, ты знаешь я бы с удовольствием воткнул от первой секунды до последней всё)) очень нравица твоя техника... ) думаю остальные тоже бы не остались равнодушными) просто ускорить может как в гномоне)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования