Zhev 0 Опубликовано: 11 апреля 2009 SAT, я его еще раз десять переделаю, пока с Мудью разбираться буду Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zhev 0 Опубликовано: 11 апреля 2009 Ап... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alex Wer Graf 12 Опубликовано: 11 апреля 2009 Он меня радует, а этот мудбокс силно от зебраша отличается а? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ryu 0 Опубликовано: 11 апреля 2009 как то более необычно и забавно выглядел со звериным носом ))) Alex "Wer Graf& на счёт мудбокса зависит от человека, мне собственно сам только начал, в нём гораздо легче и удобнее работать, некоторые люди предпочитают зе браш и говорят наоборот, так что нужно пробывать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zhev 0 Опубликовано: 12 апреля 2009 а этот мудбокс силно от зебраша отличается а? Как Анфолд от Максовского Анврапа все проще и понятней, но зато и по функционалу победнее. Если ты Браш уже осилил, то переключаться на Мудь смысла нету Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zhev 0 Опубликовано: 12 апреля 2009 Разбираюсь со снятием текстур Дисплейс выходит какой-то бледный и из-за этого зверушку "пучит". Карту снимаю на туже болванку с которой лепил, но только с двумя интеграциями сглаживания (на последней картинке она зеленым просвечивает) Че я не так делаю? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
winter 0 Опубликовано: 12 апреля 2009 Дисплейс выходит какой-то бледный Решат проблему два параметра: 1. Choose samples: 2. Search Distance: Конкретные настройки - дело строго индивидуальное и если по умолчанию результат не устраивает ("бледный", тоже с этим сталкивался), то подбираешь методом "тыка", причем в первую очередь параметр: Search Distance:! 1. Это грубо говоря метод снятия дисплейса. 2. А это его значение \ интервал поиска "материала" для снятия \ глубина поиска, что ли )) как то так. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zhev 0 Опубликовано: 12 апреля 2009 winter, спасибо, вроде разобрался Проба текстур в Максе. Объем нормал мапой, дисплейсную текстуру кинул на отражения Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
SAT 0 Опубликовано: 13 апреля 2009 Zhev Прогресс на лицо! С лепкой деталек уже куда интересней смотрится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
SwordLord 0 Опубликовано: 13 апреля 2009 Вообще супер! Жев, жги дальше!!! :smile: Обалденная тема! :Yahoo!: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zhev 0 Опубликовано: 13 апреля 2009 SAT, SwordLord, пасибо SwordLord, чет тя не видно совсем, куды пропадаешь? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zhev 0 Опубликовано: 13 апреля 2009 Подскажите как в мудбоксе можно симетрично перенести лепнину с одной стороны на другую. Эта фишка явно в Муде заложена (см скрин), но почему то у меня не работает... что я не так делаю? Жму мирор => Х - ниче не происзодит. А внизу появляется надпись "Select two adjacent faces which are on opposite sides of the mehs topological axis and uses M....оборвано" т.е. если по русски "Выберите два смежных лица, которые находятся на противоположных сторонах mehs топологической оси, и использует М..." (если верить промту ). Я выделял те места, которые надыть зеркалить, но тоже бес толку что я не так делаю? И как надо делать правильно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
winter 0 Опубликовано: 13 апреля 2009 Select two adjacent faces which are on opposite sides of the mehs topological axis and uses M Ты хочешь указать симметрию. Прога просит тебя указать один фейс (полигон), который будет с одной стороны будущей оси симметрии, и второй с другой. На основании этого прога и сможет рассчитать ось симметрии. Но, это все нужно делать до того как начал скульптить. Я честно говоря не вкурсе, можно ли уже готовый скульпт, например переносить с одной стороны на другую. Т.е. понятно что через запекания, редактирование, зеркальное отображение нормала или дисплейса это можно, но... Надо со слоями вобщем порыться. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
winter 0 Опубликовано: 13 апреля 2009 Разобрался. Итак: 1. Вот ты наскульптил в новом слое. Т.е. у тебя есть слой в котором есть некий скульпт, который ты хочешь зеркально отобразить на другую сторону. 2. на этом этапе открой вкладку Select\Move Tools (внизу). 3. Выбери инструмент Faces (выбор поликов. самый первый слева обычно) 4. Просто один раз щелкни на своем скульпте (средним размером кисти. и так что бы это выделение находилось точно на против желаемой оси симметрии) Это ты отметил одну сторону. 5. Ну и правой клавишей на слое \ mirror \ ось Из засад: получается отобразить только по оси Х, (слева на правую сторону) по другим что то не получается, говорит что выделены полики на обоих осях, а надо только с одной стороны. Т.е. зеркально отобразить сверху на низ не получилось (( Но с другой стороны, всегда можно вручную указать любую ось симметрии. Просто выделяешь на самом нижнем уровне два соседних полика, идешь в mesh \ set topological axis и все. При выборе симметрии используешь tangent. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zhev 0 Опубликовано: 14 апреля 2009 winter, я так вроде пробовал... Вот у меня в одном из слоев нарисована краказябра на носу, хочу ее отразить с лева на право, выделяю ее с помощью Фасес, но она не зеркалится... на вар 2 я выделял полики с включеной зеркальной функцией на кисти. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Viktor 0 Опубликовано: 14 апреля 2009 Zhev Тебе не нужно выделять всю область для симетрии можешь выделить маленькую точку, самое главное в том чтобы эта точка была лишь с одной стороны. Мне кажется что в обоих твоих случаях выделенные полики расположены сразу на двух сторонах, попробуй просто маленький кусочек выделить а потом миррор.. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Ryu 0 Опубликовано: 14 апреля 2009 там у меня немного надпись больше видно М это use Mesh/set но сам клацал на детальной своей скульптуре чтото не получилось ничего пока Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
winter 0 Опубликовано: 14 апреля 2009 на вар 2 я выделял полики с включеной зеркальной функцией на кисти. Так нельзя! Так точно не работает! Вот у меня в одном из слоев нарисована краказябра на носу, хочу ее отразить с лева на право, выделяю ее с помощью Фасес, но она не зеркалится... Попробуй сделай для начала следующее: 1. Вернись на самый нижний уровень, что бы можно было спокойно выделять каждый полик по отдельности. 2. Включи отображение сетки. 3. Выдели ДВА полика, ровно по центру носу своего зверька, так что бы один полик был с одной стороны оси, а второй с другой. Т.е. грань, между этими двумя поликами будет центром, по которому пройдет ось. 4. Иди в Mesh \ Set topological axis Если все получилось, то таким образом ты установил свою локальную ось симетрии. 5. Дальше как обычно, (проверь что бы не было никаких выделений) выделяешь скульпт часть (возьми кисть по меньше, чем у тебя на примере). 6. Идешь в слои /правой клавишей /миррор /выбираешь ось tangent. Теоретически должно получиться, у меня на примере сферы получилось все. ---------------------- Вот, я наглядно набросал. Голубая, это твоя сетка на нулевом уровне. Оранжевые это полики которые нужно выделить для использования функции Set topological axis. После этого ось симметрии пройдет через твой объект, между этих двух поликов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zhev 0 Опубликовано: 14 апреля 2009 winter Ага, вроде более менее становится понятным, спасибо Доберусь до дома проверю. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
snickerz 0 Опубликовано: 14 апреля 2009 )) давай удачи, очень крутой моделинг. особенно пропорции и простота удивляет)) если не трудно - запиши следующего простенького зверя- от а до я) просто интересен твой взгляд на моделинг) если не затруднит, заранее благодарен) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zhev 0 Опубликовано: 14 апреля 2009 1. Вернись на самый нижний уровень, что бы можно было спокойно выделять каждый полик по отдельности. 2. Включи отображение сетки. 3. Выдели ДВА полика, ровно по центру носу своего зверька, так что бы один полик был с одной стороны оси, а второй с другой. Т.е. грань, между этими двумя поликами будет центром, по которому пройдет ось. winter, спасибо Так и сдела. Все заработало! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Viktor 0 Опубликовано: 15 апреля 2009 snickerz поддерживаю, Zhev а ещё лучше сделай видео Making of... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zhev 0 Опубликовано: 15 апреля 2009 если не трудно - запиши следующего простенького зверя- от а до я) просто интересен твой взгляд на моделинг) если не затруднит, заранее благодарен) поддерживаю, Zhev а ещё лучше сделай видео Making of... Эт не реально в моем случае. Хоть модельки и простые но времени на них я пипец сколько трачу. Думаю, ни кто не осилит 8 часовое видио по моделингу мышыного динозавра. Причем 4-5 часов из этих 8-ми будут переделки и бестолковые перетаскивания вертексов туда сюда обратно. У меня моделинг (да ивсе остальное) идет по принципу шаг вперед и два назад. А вот че у меня вышло в результате освоения Муда Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Melentiev A 0 Опубликовано: 15 апреля 2009 Zhev ТЕбя прямо прет на небольших зверушек.))) И хочу сказать они у тебя вообще здорово получаются и вид то у них интересный.)) Пора бы тебе мультики для детей делать)))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
snickerz 0 Опубликовано: 15 апреля 2009 ну) в детстве кажеца покемоны оставили свой след))) 2 Zhev хм, ты знаешь я бы с удовольствием воткнул от первой секунды до последней всё)) очень нравица твоя техника... ) думаю остальные тоже бы не остались равнодушными) просто ускорить может как в гномоне) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах