Jump to content
Zhev

Моделирование ракушки

Recommended Posts

Урок по быстрому созданию модели раковины улитки.

 

Создание модели будет с помощью Loft, для чего необходимо создать направляющую и две образующие.

Первая образующая – это окружность с радиусом 16 (Create/Shapes/Circle), она показывает форму начала ракушки

Вторая образующая – это окружность с радиусом 1, она показывает форму «пипки» у раковины.

Направляющая – это спиралька с параметрами как на Скрине 1 (Create/Shapes/Helix), к которой применен модификатор FDD 2x2x2. В режиме редактирования контрольных точек модификатора FDD стягиваем верхние точки к центру, что бы получилась «пирамида» как на Скрине 2.

 

Лирическое отступление Здесь хочу пояснить, для чего были выбраны такие параметры спиральки и для чего модификатор FDD.

Дело в том, что улитка растет, по моим умозаключениям, в геометрической прогрессии, т.е. диаметр сечения и шаг витков ракушки с каждым новым витком увеличиваются не в линейной, а в геометрической прогрессии. Таким образом, значение параметра Bias=1 (Скрин 1) создает видимость геометрической прогрессии шага витков, а модификатор FDD геометрический рост диаметра… по крайне мере мне так показалось :)

 

Далее создаем Loft объект (Create/Compound Object/Loft) используя ранее созданные образующие и направляющую. Параметры настройки Loft объекта на Скрине 3.

В полученной ракушке мне не понравилось большое количество полигонов. Поэтому убиваем полученный Loft объект :)

Выделяем направляющую и конвертируем ее в Editable Spline и заходим в режим редактирования вершин (см. Скрин 4). И видим, что вершин там ну очень много. Удаляем лишние вершины: сначала я удалял каждую вторую, через пол витка начал удалять по две вершины оставляя третью, потом по три вершины и т.д. последних пару витков я удалил целиком, все равно они были просто микроскопическими. Результат удаления лишних вершин на Скрине 5.

 

0f4ead4e557a.gif

 

Опять создаем Loft объект уже с новой, прореженной направляющей (См. Скрин 6).

Конвертируем Loft объект в Editable Poly, а потом его копируем. Из копии будем делать внутреннюю полость улитки. У созданной копии в режиме редактирования полигонов выделяем последние витки и Калапсим их (Collapse) результат на Скрине 7. Далее применяем к ней модификатор Shell с параметрами как на Скрине 8. А затем снова конвертируем в Editable Poly.

Заходим в режим редактирования полигонов, выделяем наружную поверхность и удаляем ее (См. Скрин 9). Далее выравниваем полученные внутренности относительно исходной ракушки, а затем и при_Attach_иваем ее к ней. Далее выделяем все вершины жмем Weld тем самым «пришивая» внутреннюю часть к наружной (См. Скрин 10).

 

dd0aba694b12.gif

 

Ну, в общем-то, моделинг на этом закончен.

 

 

К «косякам» данного метода относится то, что витки пересекаются друг с другом, что противоречит моральным принципам любого уважающего себя CGника, это можно исправить в ручную перетаскивая вертексы :) или более кропотливо позаниматься подбором параметров направляющей в самом начале, но это уже другая история не относящаяся к экспресс моделингу :)

 

А вот собственно Финальный рендер.

5a981e87d8160__1.jpg.df49c161479e40e9ed784dc7de847836.jpg

Edited by NULL

Share this post


Link to post
Share on other sites

ухты, класно! Только вот отверстия... как у саксофона :smile:

 

Zhev, перезагрузи первые две верхние картинки... не отображаются...

Share this post


Link to post
Share on other sites

RIDDICK, странно у меня все отображалось... перезалил на радикал, теперь видно?

 

Ну, да, сакасафон получился от того что отверстие идеально круглое, а по идее оно несколько другой формы :smile:

Share this post


Link to post
Share on other sites

firetwister, вообщем-то, просто развил твою идею :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Попробовал я замоделить в браше, как и говорил...

Вот что вышло

:)

01.jpg.196bc4b2529163f998a711f66f226e59.jpg

02.jpg.732156b8357e06a3a845ee218c83d64f.jpg

03.jpg.1fc20b63f550ccddb58fdc6477572ae3.jpg

04.jpg.3184b35c308b566201f7efc53388b166.jpg

05.jpg.d0c6c972d03212e66143ef1db14e478f.jpg

06.jpg.3eee6e7c0ab216aaf038769485a8d415.jpg

07.jpg.7571d4a74871f586006840955cd5b4b6.jpg

08.jpg.af4c5288efe7f6d26081f9569e2a8821.jpg

01.gif.326593a60c21096b9455dc8cb74f54dd.gif

09.jpg.dbe01e7dd8e57f6743fd370d94d1857e.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

RIDDICK не хило...

:ROFL: Zhev

Классный урок)

Share this post


Link to post
Share on other sites

AkoN, пасибо :)

 

RIDDICK, круто :)

У тебя ракушка - прям мечта неандертальца. Такую бы да каменный топор пустить, мамонты бы от страха писались бы :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Расстроило наличие лишних внутренних поликов на обеих ракушках - незачет.

Первый вариант хорош наличием автоматической раскладки, но урезанно-упрощенная форма все впечатление портит.

Второй вариант - интересная, сложная, почти природная форма, однако диффуз специфический. Рид, ты заметил, что браш не справляется с ув и диффузом? Издалека - очень бодрячком, а вообще...

наверное, есть еще остроумный способ какой-то :)

как-то ведь люди делают :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

наверное, есть еще остроумный способ какой-то :)

 

Сдается мне, способ который ты имеешь ввиду - это рукопашный моделинг полигон за полигоном :), а быстрые способы - это всегда результаты с оговорками.

как-то ведь люди делают :)

 

А можешь показать что у других получается?

Share this post


Link to post
Share on other sites
рукопашный моделинг полигон за полигоном

Возможно.

Вообще, если бы хеликс был более опционален, было бы проще и с полигонами и с лофтом. Заметил?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не, чтобы все по уму, то тут тогда все ручками надо делать, это очно. А быстрота будет зависеть лишь от умения. :))

Share this post


Link to post
Share on other sites
Рид, ты заметил, что браш не справляется с ув и диффузом?

 

Прошу прощения за свою необразованность, а что собстыенно есть дифуз? А с ЮВ он отлично справляется. Просто нужно было ретопологировать, а мне лень стало... друзья пришли и унесли 9 мая празновать...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нашла скрипт, добавляющий новую спираль с настройками, пока ничего не сделала, но выкладываю посмотреть всем - заметна ли разница?

Ничего кроме двух точек в деформации сечения по размеру не трогала :)

Рид, 9 мая праздновать - это святое дело! А про диффузную карту мне тебе что-то объяснять как-то неудобно, блин.

04.jpg.692d0458052d46ffe829b010e642bbb0.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Рукопашная ракушка из логарифмической спиральки.

05.jpg.cc74d6c978363c2e5f0417ca93cfe045.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Porcelana

В предпоследней ракушке разницы от своей не уловил...

 

А последнюю ракушку можно выставлять в палату мер и весов :) Топология - заглядение :) Вот что значит ручной труд.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо, Zhev! 1 треугольник там все-таки есть - на самом верху

:oops: . Дополнительный респект за твою работу со спиралью - отличный выход из положения.

Свою ракушку я сделала относительно быстро - тянула и скейлила ребра, долго смотрела на рефы ракушек и свою спираль смещала дополнительно перед началом моделинга по оси z , немного повозиласть с внутренней частью, пришлось снять ребра в сплайн и простроить сложное сечение внутренней части копиями сплайна. В принципе, если на моделинг полчаса - наверное, это все-таки долго, не знаю...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пол часа?!!

Я бы на подобную штуку как минимум часа 2 - 2,5 убил бы :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нет, не убил бы и ты :) Начинаем со сплайна правильной формы, с внесенными в его форму искажениями, на которые ты мастер :)

В режиме редактирования сплайна копируем основной сплайн и располагаем копию так, чтобы оба формировали основную ленту, не пересекались, далее тыкаем сплайны поочередно инструментом кросссекшен и он создает нам поперечные сегменты от точки к точке по всей длинне полосы. Серфейс накладываем, настраиваем, конвертим основу в эдитбл поли. Далее работаем лупами ребер. Тут уже свободное плаванье, но правильная форма основы из спирали решает все, логарифмическая спираль совершенно исключает возможность ошибок.

Ракушка нарастает по формуле и другого варианта у нее просто нет! :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use