Перейти к публикации
RIDDICK

На краю вселенной... / On the precipice of universe…

Оценка статьи с точки зрения полезности...  

49 пользователей проголосовало

  1. 1. Оценка статьи с точки зрения полезности...

    • 5
      41
    • 4
      6
    • 3
      1
    • 2
      1


Рекомендованные сообщения

os605g.jpg

 

 

По многочисленным просьбам решил написать эту статью...обьясню сразу почему с переводом - снова таки по многочисленным просьбам :)

Прошу прощения за мой ломаный английский... переводил сам :oops:

   At numerous requests I has decided to write this clause... I shall explain at once why with translation - again under numerous requests
  I Am sorry for my broken English... Translate by myself...

 

 

Привет, творцы!

Меня зовут Алексей Кашперский, в нете больше известен как RIDDICK или просто RID.

Учусь на 5-ом курсе Полтавского Тех университета. Специальность – «Изобразительное и декоративно-прикладное искусство»

Изучаю такие предметы как скульптура, рисунок, живопись, композиция итд… что очень пригодилось мне во время создания работы.

В этой статье я хотел бы рассказать Вам о процессе создания работы «На краю вселенной…».

Картина была выполнена за 11 календарных дней.

В работе использовались программы:

Z-Brush 3.1

3D Max 8

V-Ray 1.5

Photoshop CS3

 Greetings, Artists! My name is Alexey Kashpersky, more known here as RIDDICK or simply RID. I study on 5-th rate Poltava Technic university. Specialty - "Graphic, arts and crafts"
I study such subjects as a sculpture, drawing, painting, composition… that was very useful for me during creation of the work. In this clause I would like to tell to you about process of creation of work "On the precipice of universe…". The picture has been executed for 11 calendar days.
Here are the programs, that I use during the making of the work:
Z-Brush 3.1
3D Max 8
V-Ray 1.5
Photoshop CS3 

000.thumb.jpg.72965de87ec36f4cb1becebc75280b5b.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Идея работы родилась, когда бродил просторами интернета, случайно увидел очень интересное фото двух девушек, но с такой-себе... вызывающей вопросы, композицией… Как-то инстинктивно захотелось исправить это упущение. Начал крутить фото в фотошопе…искать композицию. Так родилась первоначальная задумка работы.

The idea of the work was born, when I wandered through the Internet, I saw very interesting photo of two girls, but with a bad composition … Somehow instinctively I want to correct this omission. I've twisted this photo in a photoshop and search for a composition. So was born initial idea of the work. 

00.thumb.jpg.589902484df943382114b47b0ddcfa58.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Меня уже давно впечатляет вот эта работа, выполненная от начала и до конца в браше...

I was impressed for a long time with this work maked from the beginning and up to the end in Z-Brush...

01.jpg.d19249eda362b2f73f8f3815923da35e.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Захотелось тоже сделать работу полностью в этой проге, дабы изучить ее возможности глубже. В конце концов я понял, что если хочу добиться хорошего качества рендера, все-таки нужно экспортировать в 3Д Мкас, так как брашевский рендер очень проигрывает по сравнению с виреем.

Ну что ж… можно приступать :)

I wanted to make the work completely in this program too, study its opportunities more deeply. Eventually I have understood, that if I wish to achieve high quality render, it is necessary to export in 3D Max because Z-Brush render very much loses in comparison with VRay.
Well … Now we can start:) 

02.jpg.c02318fb5cb6b15cbc9132e9c6be4951.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Скажу сразу что момент моделирования болванки я упустил для экономии времени, а так же ввиду того что сейчас на скульптуре мы как раз лепим «стоячую» женскую обнаженку, и взял максовскую заготовку для экспорта в Z-Brush.

<i>
</i>I shall tell at once that I take semifinished item, for economy of time and as in view of that now on a sculpture we just mould "standing" female nude, and I have taken 3D Max preparation for export in Z-Brush. 

 

 

Я начал с нижней фигуры, так как она мне показалась менее сложной, а самое вкусное, я всегда оставляю на потом… Первое что нужно сделать – найти позу и общую форму фигуры. В Браше это достигается путем использования инструмента Transpose. Фигура конечно деформируется во время транспозинга, но это позже исправится... Сейчас важно правильно выставить «кости». Постепенно от позиционирования больших масс я перешел к более мелким – кисти рук, пальцы…

I've start with the bottom figure as it to me has seemed less difficult, and the most tasty i always leave on the end … the First that it is necessary to make - to find a pose and the general form of a figure. In Brush it is reached by use of tool Transpose. The figure is certainly deformed during transpose, but it will be corrected later... Now important correctly to expose "bones". Gradually from positioning greater weights I have passed to small - hands, fingers … 

03.jpg.d27c512ec320a2a8b310f60226850d58.jpg

04.jpg.818731131b40413c5c15f846eb72c93d.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Приоткроем немножко ротик... так эротичнее

Let's slightly open a mouth ... So it is mor erotic

:oops:

06.jpg.5f23b291064f161f5714f0f6e8b37147.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что бы вы не создавали, будь то скульптура или картина в фотошопе, всегда следует соблюдать правило – Ведем работу от общей формы к деталям. И сколько бы времени вы не потратили на создание работы, она всегда должна выглядеть свежо и живо, как будто сделанна за полчаса.

It does not depend on that, what you create, whether it be a sculpture or a picture in a photoshop, always it is necessary to observe a rule - we Conduct work from the general form to details. And how many you would not spend time for creation of work, it always should look is fresh and vividly, as though it made for half an hour. 

 

Я закончил с позиционированием нижней модели. Конечно еще многое будет подправлено в процессе работы, но общий силуэт найден.

I have finished with positioning the bottom model. Certainly still much will be corrected during work, but the general silhouette is found. 

05.jpg.e420157461bf919f899bdad92c2c9433.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Прежде чем приступить к транспозитингу второй модели немного разобрался сам для себя в основных массах и нашел центр тяжести. Это ключевой момент создания сложной позы. В скульптуре для этих целей я использую отвес (груз на тесьме), здесь же достаточно фотошопа.

<i>
</i>Before i start to transpose the second model, I has understood for myself the basic weights a little and has found the centre of gravity. It is the key moment of creation of a complex pose. In a sculpture for these purposes I use a plumb (the cargo on a band), here is enough some photoshop.

07.jpg.d05141eb3e940bb49244ef0b406fd9fc.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Остановлюсь немного на ошибке которую очень часто допускают CG художники во время создания человека либо гуманоида, и за чего фигуры начинают неправдоподобно замирать в падении на работах… Все просто. Не найден центр тяжести. Обычно у фигуры он проходит через седьмой шейный позвонок (напротив яремной впадины) и опускается в ахиллово сухожильле. При вертикальной статичной позе, это правило работает всегда. С какой бы стороны мы не посмотрели на модель.

<i>
</i>I shall stop a little on a mistake, which very often artists make, during creation of the hughman or the humanoid and for what figures start to fade improbably in falling on works … All is simple. The centre of gravity is not found. Usually at a figure it passes through the seventh cervical vertebra and falls in heel bone. At a vertical static pose, this rule works always. From what party we would not look at model. 

08.jpg.f71091260ccb14640e335d1a8d7db2ed.jpg

09.jpg.3f3fa3349ac7049d9ee5045a77f61896.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В общих массах разобрался, можно и детальнее посмотреть, совместить обе фигуры.

Lumps has understood, it is possible to look more detailed, and combine both figures.

10.thumb.jpg.c48fc768a243ff236c1776baadacfe0d.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На этом этапе видно много грубых анатомических ошибок…большие ноги, грудь неправдоподобная, ужатые ягодицы, положение головы и шеи оставляют желать лучшего. Вот ими сейчас и займусь. Попутно начинаю думать о «плинте», на котором будут располагаться девушки. В первый момент мне представилась вот такая коряга…

At this stage rough anatomic mistakes - greater legs, breast improbable, the pressed down buttocks, position of a head and a neck leave much to be desired. In passing I start to think of "plinth" on which girls will settle down. Such snag was presented to the first moment to me here 

11.jpg.e1625646864166271e83875db1d1557a.jpg

12.thumb.jpg.0c0b9dabf599cf2e76eefa503dfea8f0.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Но позже все таки я вернулся к варианту, который был задуман на этапе эскизирования, а именно край скалы.

<i>
</i>But later I have returned to a variant which has been conceived at a stage sketching, namely edge of a rock. 

13.thumb.jpg.9d5b8c18e9ab1bbfffe2aa6521f48602.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я еще вначале представлял эту работу больше декоративной, чем реалистичной. Потому и скалу мне нужно было сделать не скалой а декоративным элементом композиции, напоминающим скалу.

Still in the beginning I represented this work more decorative, than realistic. Therefore also I needed to make a rock not a rock but the decorative element of a composition reminding a rock. 

 

 

Попутно начинаю думать над волосами. Как можно заметить на этом этапе, ягодицы, голени и грудь преобрели более-мение правильный вид.

Еще одно правило художника – стараться вести работу равномерно по всей площади. Это сохранит целостность работы на любом этапе. Как говорит наш преподаватель, -Вы должны вести работу таким образом, что б на любом этапе ее можно было взять в рамку и повесить на выставку…

 

In passing I start to think abut hair. As it is possible to notice at this stage, buttocks, shins and a breast become more correct kind.
One more rule of the artist - to try to conduct work regular on all area. It will keep integrity of work at any stage. As our master says - you should conduct work in such a manner that at any stage it could be taken in a frame and to hang up on an exhibition … 

 

Здесь я сделал 2 варианта волос, остановился все же на нижнем. Он более гармоничен в данной ситуации.

Here I have made 2 variants of hair, and I’ve stopped on second. It is more harmonious in this situation. 

15.jpg.40e592d5747d36bd507cd6575802e23f.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Общая форма волос найдена, теперь можно и с деталями поиграться…

The general form of hair is found, now it is possible to be played with details … 

16.jpg.c1f46cb8686515f7b2a7e49c4365e433.jpg

17.jpg.3170776559aae34ecd6b16cbf52463c5.jpg

18.jpg.ca069ce4ea0c3a9758adb203af66c5cd.jpg

19.jpg.bd3804392feb2cf405491e76f0c065f1.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот теперь все детали композиции проработаны примерно одинаково, можно отдохнуть, что б через время взглянуть на работу свежим взглядом. Так легче увидеть недочеты и пролеты.

Now all details of a composition are worked approximately equally, it is possible to have a rest, and within the time to look at work as a fresh sight. So it is easier to see defects and flights through. 

20.thumb.jpg.a3ab0aee3e107ab688cad014ed6abda8.jpg

21.jpg.8d5aacfc5c6ca9d5ee6700568c560266.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подправив некоторые вещи, приступаю к «покраске» ))) Опять же не забывая, что работа декоративная.

На этом этапе я точно понял что нижняя девушка должна быть светлой с рыжими волосами. Верхняя - более темная, но с цветом волос на тот момент я еще не определился…

<i>
</i>Having corrected some things, I start "painting"))) Besides not forgetting, that work is decorative.
At this stage I have precisely understood that the bottom girl should be lighter with a red hair. Top - more dark, but with color of hair for that moment I was not defined yet … 

22.jpg.0928e29e0e72207e68d6d9c2a81eb94f.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Попутно работаю над рельефом кожи

In passing I work above a relief of skin 

23.jpg.a45c3fd71ef71d06ede805ce7464208b.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Со временем, после нескольких экспериментов я остановился на почти белом цвете волос верхней барышни.

Later, after several experiments I have stopped on almost white color of hair of the top young lady.

24.jpg.aea6618cdc9e7aebbc9bfdcd5e3a8656.jpg

25.jpg.8b2347b1a5bd14f0dae1a809a9e5f74f.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рисуя кожу всегда следует помнить что она будет синее там где сосуды ближе к поверхности кожи, краснее к кончикам ног, рук и пальцев, желтее в местах скопления жировой ткани (бедра, грудь) и темнее в областях роста волос.

<i>
</i>Drawing a skin, you must always remember that it will be dark blue there where will vessels more close to a surface of a skin, is reder to tips of legs, hands and fingers, more yello in places of a congestion of a fatty fabric (a hip, the breast) and is more dark in areas of growth of hair. 

26.thumb.jpg.660c3298b7e99a419ed6f9bad9859f1b.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На этом этапе я решил добавить несколько декоративных элементов на лица и ноги девушек.

At this stage I have decided to add some decorative elements on heds and a legs of girls. 

27.jpg.73b7a6f75123091c82b1211fa007b63c.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот я и подошел к самому сложному для меня этапу – экспорту в 3Д макс и настройке текстур. Скажу честно, без помощи Скифа, вряд ли что-нибудь из этого вышло… За что ему огромное спасибо :)

Here I have approached to the most difficult stage for me - exporting in 3D Max and adjustment of textures. I shall tell fairly, without the help of Skif, hardly something has left from this … For what many thanks to him. 

28.jpg.1d5576899e91bd2235ee9e5b399a04d7.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну а когда с этим наконец покончено, можно и поиграться с настройками рендера и пособработкой в фотошопе…

Well, and when it is finished, it is possible to play with adjustments of Vray render and overpainting in photoshop … 

29.thumb.jpg.1152062f375335b4a0d9d63cb5f65621.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня было множество разнообразных вариантов рендера и постобработки

I had a set of various variants of renders and postprocessings… 

30.thumb.jpg.e057ecfc7570774c48b68029c153aef3.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати, забыл сказать… В сцене 3 источника света + HDRI.

2 синих омни создают симпатичный холодный рефлекс в противовес теплому Vray Sun.

Постобработка в фотошопе заключалась в настройке контрастности-яркости, наложении облаков, фона через альфаканал рендера, также использовал световой фильтр Lightning Effects, вкладки Render и плагин Alien Skin Exposure.

Ну вроде все по полочкам разложил :)

By the way, i forget to tell … In this scene I use 3 omni sources + HDRI.
2 dark blue omni create a nice cold reflex in a counterbalance warm Vray Sun. Postprocessing in a photoshop consist in adjustment of contrast-brightness, imposing of clouds, a background through alpha chanal of the render, also I use light filter “Lightning Effects” and plug-in “Alien Skin Exposure”.
Well, is seems all is on its place:) 

 

Пользуясь моментом, еще раз хочу поблагодарить моих друзей за помощь и ценные советы.

Melentiev A, Wabbit, Skif и Mia_Elena! Спасибо большое!

Using the moment, once again I wish to thank my friends for the help and valuable advice. Melentiev A, Wabbit, Skif and Mia_Elena! Thank you!

31.thumb.jpg.884956c1b1fd2ee63d309dbf31f5b78b.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
In passing I work above a relief of leather

Оу майн гааад...

кожа это Skin, leather это материал, из которого всякую обувь и куртки делают...

словарь тебе в помощь!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования