DerPapst 0 Опубликовано: 13 июня 2010 MAKING OF "DARK II - HOSPITAL" Здравствуйте. В этом уроке я хочу рассказать об этапах создания моей работы "Dark II - Hospital". Итак... КАК ЭТО ВЫГЛЯДЕЛО ДО ОБРАБОТКИ Прежде, чем это стало хоть как-то выглядеть, появилась идея. Образ пришел внезапно. Мне просто представился человек завернутый в бинты и подвешенный на стене - некий образ кокона, где бинты были подобием паутины. Это и было отправным пунктом к подготовке к съемкам. К тому времени у меня появился макро объектив (Canon 100мм, 2,8), и это было очень важно, поскольку теперь была возможность получить достаточно резкие снимки мелких деталей, таких как фактура бинта. На этом хочу сделать акцент, т.к. качество вашей работы напрямую зависит от вложенных в это средств. Нельзя получить хорошую картинку (в плане качества) слабым аппаратом.Теперь все, что оставалось, это пойти в аптеку за покупками . Было понятно сразу, что желаемую позу я не смогу получить во время фотографирования, поэтому были сделаны снимки отдельных частей тела. Для стены понадобилась фотография обычной старой плитки. В общем вся стенка и состоит из одной этой плиточки. При размножении плитки в ФШ отзеркаливал ее, поворачивал на 90 градусов, клонирующим штампом стирал явно повторяющиеся детали, чтобы в итоге, большой участок стены не выглядел совсем уж однородным. Но конечно, лучше было бы использовать больше разных фотографий плитки, чтобы получилось большее разнообразие. В качестве самого ложа послужила коробка для принтера. Получившаяся гамма этого снимка показалась интересной и оставалась центральной на протяжении всей работы. РАКУРС Ракурс (или перспектива) - самое сложное, что было реализовать. Как было сказано в начале, человека я планировал показать на стене. Однако когда персонаж был положен на ложе, это более походило на вид сверху. Идея со стеной отпала сразу, так как новый вид смотрелся убедительнее. У многих людей, как и у меня, идеи часто трансформируются в процессе самой работы. Композиция (или идея) может меняться при экспериментах, например с ракурсом, поиск происходит в процессе, но не отклоняясь от основного замысла. Таким образом работа прошла следующую трансформацию. Итак, мне понадобилось сделать снимки веревок, удерживающих воображаемую конструкцию. За спинку стула (исходник выше) были привязаны бинты и выбран предполагаемый ракурс. Поскольку объектив был макро, снимки проходили в два захода - с фокусом на узлы, и на остальную половину. На прилагаемом скрине видно, что бинты там имеют еще не правильную перспективу. Было достаточно сложно ее подобрать. Их концы приходилось то подвигать ближе к стене, то в стороны. Но в итоге стало понятно, что они должны уходить как бы на зрителя, как можно ближе к центру. В этом заключалась значительная сложность. Все время я пользовался инструментом Free Tramsform (Ctrl+T), удерживая Ctrl и двигая углы трансформирующей рамки. Также сильным "инструментом" были тени. Они давали необходимый объем и визуально отдаляли эти канаты от стены. Тени я сделал так: скопировал слой с канатами, выделил его, т.е кликнул на этом слое удерживая Сtrl (при этом нужно помнить, что каждый канат - отдельный слой). Залил все это черным цветом и применил сильное размытие по Гаусу. Также задал некоторый процент прозрачности этого слоя (достаточно сильный). И напоследок, переместил тень в место, где она предположительно должна быть. ШАХТА Как уже было сказано - стена состоит из одной размноженной плитки. Ее размер должен быть очень большой по той причине, что при построении перспективы уходящей вниз шахты, использовалась свободная трансформация (Ctrl+T), и при искажении габаритной рамки текстура заканчивалась (обрывалась) внизу или вверху. Собственно вид трансформации выглядел примерно так. Было очень сложно состыковать швы плитки в углах стенок. Они категорически отказывались состыковываться. Если удавалось подобрать их границы в верхней части стены, то внизу они непременно расползались, при чем не просто отсутствовало соответствие уровня, а искажалась именно перспектива. Это было самым сложным моментом во все работе. Было произведено множество манипуляций. Я удлинял (увеличивал размер) текстуру, строил схему соответствия состыковок (как оказалось, была определенная закономерность в построении перспективы, и мне удалось ее немного понять). Здесь стоит отметить преимущество 3D, где все решается быстро и легко, но тогда я 3D не занимался. После долгих мучений удалось привести ее к наилучшему положению, а места незначительных отклонений (таких было несколько) заретушировал клонирующим штампом. Возможно есть какой-то правильный способ в таких случаях, и просто я до него не додумался, но главное задача была выполнена. ЖЕРТВА Были вырезаны отдельные части тела и размещены по слоям. При активном инструменте Move стояла галочка "Автовыбор". Это позволило сразу кликать на нужном слое и перемещать его, не переключаясь на нужные слои вручную. Конечно требовалось на глаз соблюсти верные пропорции (так как все фото были разных размеров), и также подобрать верное расстояние между конечностями (к примеру плеча, длинны туловища). Вращая и перемещая все по отдельности подбиралась поза жертвы. Здесь никто не может помочь вам кроме вашей интуиции и чувстве композиции. Это очень важный момент. Композиция (один из самых сильных факторов влияющих на общий эффект, эмоциональную составляющую, атмосферу работы) определялась и наклоном головы,и поворотом рук... Тоже равнозначно и при размещении бинтов, удерживающих персонажа на ложе (как они располагаются, выше или ниже, с наклоном или без..). Здесь делаю важный акцент - работу необходимо чувствовать. Желательно не только представить себя внутри сцены, но и сопереживать. Лично я только так могу продолжать работу. Тогда все идет само собой. Все зависит от вас. БИНТЫ Вырезаем Как вырезать бинт? Конечно же не используя никаких инструментов выделения! Надеюсь многие знакомы с технологией "Маска канала". Ее суть проста. Все что черное - абсолютно не прозрачно, все белое - прозрачно. Серые оттенки имеют полупрозрачность. Это правило можно поменять, применив инвертацию (Ctrl+I). Таким образом, для достижения правильного результата, изображение, с которым предстоит работать, должно быть контрастным, т.е. иметь сильно отличающиеся по яркости границы (объекта с фоном). Мой пример - белый бинт на темно красном фоне. Открываем палитру Channels. Убедитесь, что каналы отображаются в ч/б. Теперь просто кликаете по каждому из каналу и внимательно смотрим на изображение. Ваша цель - наиболее контрастные границы выделяемого объекта и фона. Тот канал, который даст лучший контраст нужно скопировать (перетащить вниз палитры на кнопку create New channel). Затем можно (и чаще нужно) при помощи Levels задать еще больший контраст. Те участки фона, которые нам нужно удалить дополнительно можно закрасить кистью соответствующего цвета. В итоге мы создадим маску. Теперь создаем выделение по этом маске (клик с удержанием Ctrl на этом слое (в палитре каналов!). Возвращаемся к палитре слоев и нажимаем Del. Если удалилось не то, что нужно, просто инвертируйте маску или выделение (Ctrl+I). Опутываем Бинт был размножен и нехитрыми манипуляциями состыковались его границы. Сложность была только одна - различное освещение внизу и вверху бинта. Это называется Tiling (тайлинг), т.е. постоянное повторение узора, где самым важным моментом является незаметная состыковка границ. А при неравномерном освещении этого сделать не удастся. Таким образом я выделял место состыковки очередного слоя (захватывая большую площадь), копировал этот кусок на новый слой и регулировал Levels, осветляя/притемняя. Затем полупрозрачным ластиком стирал образовавшийся перепад в яркости, чтобы был плавный, незаметный переход. Так я сделал достаточной длины бинт. Накладывалась все это на персонажа при помощи каналов смешивания слоя (Blend). Причем мало было просто поменять канал (в разных случаях по разному, это бывает Multiplay, SoftLight и т.д.) и подобрать процент прозрачности этого слоя. Часто получавшийся результат дорабатывался дополнительным осветлением/затемнением кривыми (Curves) или уровнями (Levels), иногда поверх слоя с каналом наложения помещался слой-оригинал (без режима смешивания) и регулировалась прозрачность (иногда и яркость этого слоя) чтобы разбавить эффект. Все эти манипуляции призваны лишь привести внедренный объект к общему сочетанию со всей свето-теневой части, чтобы объект не выглядел инородным, а был, что называется, "внутри" сцены. Поэтому способы достижения могли быть и иными. После того, как было подобрано положение, требовалось добавить теней. Как уже говорилось, тени я делаю всегда одним способом - копируется слой, заливается (при активном выделении) черным (или другим) цветом, помещается под слой оригинал, применяется размытие по Гаусу и регулируется прозрачность и положение.Но и здесь был один нюанс - бинты полупрозрачны, поэтому тень под ними выглядела не красиво. Я просто выделил бинт (клик по соответствующему слою при нажатой Ctrl) и стер тень в области выделения. Так появился объем. Чтобы добинтовать персонажа, я использовал как готовые вырезанные куски частей бинта (которые затем просто накладывались поверх, Свободной трансформацией подбиралось положение, и регулировалась прозрачность и яркость), так и вырезал фрагменты с забинтованных участков ног, туловища, и перемещением и трансформацией задавалось новое положение. Здесь было важно, чтобы эти вырезанные фрагменты не обрывались просто так, а имели логичное продолжение как по размерам, так и с учетом рисунка (фактуры, текстуры) бинта. Все это достигалось только что описанным способом. Автор - Denis Lebedev Автор дал мне свое согласие на публикацию данного урока в свободной форме . Posted by DerPapst. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 20 июня 2010 Спасибо за статью. :clapclap: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах