Перейти к публикации
Barre_Nick

Закрученый ремень

Рекомендованные сообщения

Всех приветствую. Делаю сценку с автоматом АК. Все самое сложное сделано, а вот на ремне запоролся. Дело в том что хочу ремень этот интересно закрутить, чтоб он переворачивался, ну в общем очень реалистично сделать, а вот как не знаю. Побывал делать лайном, но там не знаю как делать повороты, что б ремень переворачивался. Подскажите пожалуйста как это сделать правильно и быстро.

5a9826c1f10ae_akmodel22.thumb.jpg.84e6d4c9404ca958221fa9f04bb6eddb.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Barre_Nick, может лофтом попробовать? Ну или вручную полигоны потаскать =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пробывал делать лофтом, и там в деформации твистом поворачивать, но оно глючно получаеться. Полигоны тоскать очень неохото, я думаю должен быть какой-то более удобный способ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а что мешает сразу его NURBS- линиями красиво завернуть, залофтить поверхность, а потом екструдить ее или офсетить на сколько надо по толщине? две направляющих создаешь а потом можешь по ним профайл екструдить...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А можно урок на эту тему, я так не разберусь, с нурбсами не работал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я делал лайн направляющую и лайн типо плена, лофтил, но как вот перекрутить не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот мне надо с лайном такое сделать. Это возможно?

sss.jpg.885d61541cc3874ef9194d3ade4d0831.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну, две линии проведи, считай их сторонами твоего ремня, и vertеx'ы тягай, закручуй как ты хочешь, я просто не могу сказать подробней, т. к. я в 3ds max незнаю, .... а потом соедини их лофтом, получишь ленту, а потом выделишь полигоны и эктруд сделаешь, чтоб толщина была...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ага, я понял, типо как 2 рельсы. Но там наверно напряжно будет между ними расстояние держать всегда одинаковое, и опять же все вручную крутить. Хочеться чтоб мона было просто типо как ротейтом в некоторых местах перекрутить и что б оно равномерно повернулось)) Но если даш какой-то урок по максу на эту тему нурбсов я попробую, я просто в них не шарю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не, урока не знаю где достать, но пару советов дать могу, принципы то общие, а ты как с инглишом дружишь? я просто когда Макс учил, то чисто по хелпу его, там все написано, как и что....Лучче прогугли или на других CG ресурсах посмотри, где-то должно быть...

 

Когда у тя есть две одинаковые кривые, с одинаковы количеством точек, то при выбооре пары точек ( одна на одной, другая на другой кривой соответственно) , центр вращения у них будет посередине, поетому выделяешь, включаешь плавное выделение (soft selection) и вращаещь их на необходимый угол (смотря по референсу), а в некоторых местах можно и применить модификатор на вершины....

 

теоретически проблем быть не должно... ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ага, спасибо, я пон. У меня 2 вопроса:

1) линии направляющие обязательно должны быть нурбсовые или можно обычный лайн?

2) как в лофте соеденить эти 2 направляющие, что б их соеденил плен?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Первый способ кот пришел на ум, просто line рисуешь то что хочешь, затем копируешь свой line на ширину ремня, при атачиваешь их к друг другу далее CrossSection (он соединяет твои линии), затем Surface (только одна хитрость threshold до 0) ну а дальше толщину через shell! Ну конечно сплайн покрутить придется что бы форму придать :) Хотя можно и поликами :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нурбс-сплайн должен быть с углом сглаживания 3, линии (прямые с углом сглаживания 1) не пойдут...

2) как в лофте соеденить эти 2 направляющие, что б их соеденил плен?

что такое плен, непонятно... )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В общем мне тут подсказали с другого CG один метод удобный с костями. Я наверно на нем остановлюсь. Но здесь мне ответили больше всего. спасибо всем за внимание и помощь)) Вот скрин того что получаеться. Там один лоу дрогой с турбосмузом. Если у кому-то надо будет делать что-то подобное - всем советую делать именно так))

То есть к каждому сегменту модификатором skin привязать кость и за них двигать.

ssa.thumb.jpg.f702da86aa99c7c7f24b5dbb8e65eb3e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо. Да мне проще так, так как в нурбсах я пока не силен. Спасибо за помощь))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

руками (полигонами) такое сделать несложно и недолго, с лофтами и модификаторами дольше провозишся :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я не много допустил ошибку, Surface нужно понизить Patch Topology, но тогда сглаженость теряется :oops:

Еще один вариант через Sweep

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

да я уже общую массу сделал лоу поли тем методом, теперь в ручную где надо выравниваю, поправляю. Как сделаю - покажу обязательно что получилось)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да хорошо получилось :II: ждем затестурированым :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования