Magrit 0 Опубликовано: 29 июля 2010 Да я вроде сверялся по модели сомого варгейма. А, ну только если фонарь действительно забыл =) А так вроде усёк про зеркалку и всё остальное должно быть на нужном месте. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
211 0 Опубликовано: 29 июля 2010 (изменено) Люди не позортесь не делайте скриншоты фреймов макса! Программа сама отлично грабит в любой формат вьюпорт без гемороя! в тулзах граб вьюпорт — дальше по вкусу! ps суть проблемы ? грабить вьюпорт макса и резать в фотошопе — не стыдно? Изменено 29 июля 2010 пользователем NULL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rrrr 0 Опубликовано: 29 июля 2010 пулемёт справа по оси танка, команд.башенка - слева Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 29 июля 2010 211 что-то я не понял суть проблемы если честно О_о Rrrr точняк. Совсем гляз замылился. Перетащу. Вот кофейка по организму пущу и потихоньку примусь за мапинг. оххх. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 29 июля 2010 ну там разрешено выходить за предел на сотню полигонов. Сетка вроде норм, башню еще можно оптимизировать, ну и со сторонами расположения деталей напутал Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 29 июля 2010 BM да чёрт его знает как это случилось О_о вроде всё сверял... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rrrr 0 Опубликовано: 29 июля 2010 а вот терь вопрос гребни на траках как делать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 29 июля 2010 а вот терь вопрос гребни на траках как делать? <td> плоскость с альфой Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 30 июля 2010 Ну, порезал катки и спасибо БМ, вставил плоскость для альфы.После обрезки колёс появилось чуток места для деталей. Добавил. Даже есть ещё 20 чтобы где полигонов добавить Буду рад советам. ЧТо думаете? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rrrr 0 Опубликовано: 30 июля 2010 клыки на траках на лобовой поверни на 90 град., часть гусеницы идет перпендикулярно корпусу Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 30 июля 2010 Rrrrчто-то я не понял совет, если честно =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 31 июля 2010 Чёрт комрады. Должен признаться я совершенный профан в снятии развёрток. Ну вот к примеру начнём с простого решил я снять развёртку с ящика. Опа, получил 5 сторон(ну одну удалил за ненадобностью) Поскольку нужно экономить текстурное пространство -"Размапить танк необходимо в две квадратные текстуры: одна для гусениц, вторая для всего остального. " Мне получается нафиг не нужны почти идентичные стороны. Как использовать одну кхмм... координату на(площадь в текстурном пространстве) на две стороны. Как это сделать, я без понятия. Ну и вот к примеру. Как поступить, снимать обязательно развёртку с всего танка или можно потихоньку по частям мапить и добавлять? Дайте советы. Желательно иллюстрированные. =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 31 июля 2010 по частям мапишь , далее все в одну общую развертку. танк при этом не должен иметь симметричной развертки(корпус и башню) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 31 июля 2010 да танк и не планировалось в симметрию вгонять, но вот с ящиком к примеру, как поступить? =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 31 июля 2010 А сшивать края текстур надо? Ну, чтобы к примеру ящик выглядил не отдельно по сторонам а как развёрнутый? или это как удобнее? Слушай BM, а можешь добавить меня в асе? Вдруг если появится вопрос, а у тебя минута-другая будет свободна) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rrrr 0 Опубликовано: 31 июля 2010 гусеница состоит из траков, у т 34 чередуются траки с гребнем и без гребня, на лобовой броне корпуса для доп.защиты и запаса часть гусеницы, у тебя там гребни повернуты неправильно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
nockyda 0 Опубликовано: 31 июля 2010 http://rapidshare.com/files/410140069/test.max собрал пример побыстрому макс 2011 1 оставляем те полигоны что будут на развертке 2 UV 3 в едит поли с шифтом копируем нужны полигон потом флипаем его и ставим с превязкой в нужное место 4 сливаем все близлежайшие точки 5 все) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 31 июля 2010 Ну вот к примеру тут я правильно рамапил-склеил? учимся Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 31 июля 2010 nockyda я вообще в курсе, что ты человек вроде как занятой, но можешь чиркануть на асю? 366810763(пишу номер, так как нефига не понимаю в системе обмена контактами на этом портале ) П.С. А вот эти стороны надо сшивать? Или не получится? Или просто нет смысла? =) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 31 июля 2010 Я уловил общую тему? Если да, то два вопроса. 1. как после снятия развёртки с разных объектов соединить их в одну карту. 2. что всё же делать с повторяющимися объектами?Клонировать и перетаскивать уже размапиный объект на место повторяющегося или есть какой другой способ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Rrrr 0 Опубликовано: 31 июля 2010 а я юзаю Unfold 3D 4.0, без гемороя всё разворачиваешь тут даже есть видео по ней ( Зебраш+Макс провсет в облаках) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 31 июля 2010 Rrrr да тут вроде и в максе вытянуть можно. про унфолку знаю, видео видел, даже слежу за обновлениями. Правда сам не пользуюсь, вот думал сделать некст ген персонажа и там её нормально испытать, но персонаж временно остановлен до покупки оперативной памяти, ибо сволочь не тянет персонажа =( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 31 июля 2010 насчет аси так ты вроде не стучал, здесь номер есть в инфо, если не видишь просто глянь в выпадающей ссылке. насчет сшивать или нет, так все зависит от того какая модель будет хай поли, там есть фичи с направлением нормалей. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Magrit 0 Опубликовано: 31 июля 2010 BM в том и дело, что у меня показывает лишь надпись "icq mumber" а если на него жмакнуть, то попадаешь на сайт аси, где тоже номера нет) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
BM 0 Опубликовано: 31 июля 2010 вот в этой ссылке цифры и написаны, вот эти 579506480 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах