Trofei 0 Опубликовано: 7 сентября 2010 Глава 1. Интерфейс Глава из книги. Автор перевода не известен, переводы давно были найдены в чьем-то ЖЖ. Если автор найдется и даст ссылку на источник, то обязательно укажу. Если Вы новичок в Vue, то найдете интерфейс очень интуитивным. Несмотря на то, что эта глава не дает глубокого описания по каждому интрументу Vue, Вы освоите базовые инструменты и их назначение. Если Вы уже знакомы с Vue, можете просто бегло просмотреть эту главу, чтобы ознакомиться с терминами, используемыми в этой книге. Иначе можете свободно переходить к изучению других глав. На первый взгляд Наиболее очевидная вещь, которую Вы заметите, открыв Vue, это 4 окна проекции, представляющие сцену с разных ракурсов. Это характерный для всех 3D редакторов набор инструментов. Вы можете видеть сцену сверху, сбоку, спереди и со стороны камеры. Когда вы освоитесь с обстановкой, то поймете, что таким образом легко видеть и управлять объектами сцены. По умолчанию Vue использует OpenGL — промышленный стандарт библиотеки графических средств для представления (рендеринга) объектов сцены в 4 окнах видов. Однако, иногда версии OpenGL вашего компьютера и Vue могут быть несовместимы. В этом случае, Вы можете переключиться на OpenGL, который поставляется вместе с ПО, или переключиться в режим отображения каркасов: File > Options > Display Options. В этой книге будет использоваться OpenGL и визуализации в окнах проекций будут реализованы с помощью OpenGL. Только окно камеры показывает сцену в перспективе. Все остальные окна проекций являются ортогональными, что означает, что расстояние до объектов не влияет на то, что Вы видите. Например, это означает, что если взять 2 сферы разного радиуса и малую поставить перед большой, то в окне камеры мы увидим, что малая сфера полностью закрывает большую. Это то, как мы видим, то, как устроен реальный мир. А в окне вида (фронтальная проекция) спереди мы увидим обе сферы. Ортогональные проекции нереальны, однако помогают представлять абсолютный размер и точное положение объектов. Система координат В среде Vue, т.н. мир имеет центр, с которого начинается отсчет расположения и ориентации всех объектов в сцене. Три оси, составляющие систему координат — высота, длина и глубина, — берут начало в этой точке под прямым углом друг к другу. Центр мира также называется начальной точкой (the point of origin). Система координат, происходящая из начальной точки называется мировой координатной системой (the world coordinate system). Все объекты также имеют центр и собственную координатную систему. Отношение между объектом и мировой системой координат оказывает влияние на манипулирование объектами и на то, как будут применяться материалы к ним. Подробнее Вы узнаете об этом в главе 6 и 8. По умолчанию Z соответствует оси, направленной вверх и отсчитывает высоту. Х отсчитывает длину, а Y отсчитывает глубину. Однако, многие 3D приложения используют ось Z для отсчета глубины. Вы можете изменить обозначения осей: File > Options > Units and coordinates (или General Tab для 6 версии) и там установить переключатель на «Y axis up» (Y отсчитывает высоту) или «Z axis up» (Z отсчитывает высоту). Единицы измерения По умолчанию расстояния задаются с использованием метрической системы (в метрах). Настройка единиц измерений происходит на вкладке Units and Coordinates (Для 6 версии File > Options > Display Options > Length Unit). И, как я поняла, не стоит менять единицы измерений. На вершине мира Над четырьмя окнами видов Вы найдете верхнее меню и панель инструментов (toolbar). Через верхнее меню доступно все управление. Большинство функций доступно через пункты и выпадающие меню. Toolbar, который находится под меню, предназначен для просмотра, редактирования и общих задач сцены, таких как анимация и атмосфера. В перечисленном списке, так же указано описание по дополнительным задачам для иконки — вызываемых по нажатии правой кнопкой мыши или удержанием левой клавиши мыши: 1.New — создать новую сцену 2.Open — открыть сцену 3.Save — сохранить сцену Save as — сохранить как 4.Cut — вырезать выделенный объект 5.Copy —копировать выделенный объект 6.Paste —вставить объект 7.Duplicate —дублировать выделенный объект в сцене Scatter/Replicate — открывает окно настройки тиражирования (replicate) и разбрасывания (scatter) копий выделенного объекта 8.Undo —отменить последнее действие Undo list —отменить действия 9.Redo — вернуть отмененной действие Redo List — вернуть отмененные действия Record Macro —записать/создать макро, когда нажата эта кнопка, Vue записывает все совершаемые действия Play a Macro or a Tutorial — показывает меню предыдущего созданного макро, выполняет действия записанного макро по отношению к выбранному объекту. (Что-то вроде Экшенов в Photoshop) 10.Load Atmosphere — загрузить атмосферу, открывает браузер для выбора атмосферы Save Atmosphere — сохранить атмосферу, позволяет сохранить созданную в сцене атмосферу для последующего использования 11.Atmosphere Editor —открыть редактор атмосферы, который содержит все инструменты по работе с атмосферой 12.Edit Object — открыть редактор, соответствующий типу выбранного объекта 13.Paint EcoSystem —открыть создатель экосистемы (EcoSystem Painter), позволяющий применять примеры (instances) случайных (randomized) гор, растений и других объектов 14.Select EcoSystem Instances —выбрать примеры экосистемы для дальнейшего преобразования 15.Show Material Summary —показать браузер всех материалов в сцене 16.Frame All/Selected objects —задать масштаб, при котором выбранные объекты помещались бы полностью в окне вида. Если не выбрано ни одного объекта — действие отнесется ко всем объектам сцены 17.Frame Selected Area — выделить область для масштабирования в окне вида 18.Zoom Into View — увеличить масштаб в окне вида 19.Zoom Out of View — уменьшить масштаб 20.Toggle Current View —выбрать текущее окно вида 21.Show Color Picture —показать последний рендер 22.Save Color Picture — сохранить последний рендер 23.Show Timeline —скрыть/показать панель анимации под окнами проекции Animation Wizard —показать мастер анимации 24.Select Render Area —выбрать область для рендеринга 25.Render — рендер Render Options — открыть окно настройки рендера Левая сторона — панель инструментов Слева расположена панель инструментов для объектов (Object Toolbar), которая содержит и кнопки добавления объектов в сцену, и кнопки манипулирования объектами. 1.Infinite Planes — бесконечные плоскости — клик правой кнопкой мыши — выбор поверхностей: вода, земля, облака; клик левой кнопкой мыши — вставить в сцену выбранную поверхность. 2. Primitive Objects — примитивные, простые объекты — контекстное меню (клик правой) показывает 8 типов простых объектов: сфера, цилиндр, куб, пирамида, конус, тор, плоскость и альфи-плоскость. Левый клик – выбрать показанный тип. 3.Text — текст — вызывает текстовый редактор, в котором можно ввести и управлять текстом, вставляемым в сцену. 4.Standard Heightfield Terrain — стандартная земля — вставить экземпляр земли в сцену Heightfield Terrain in Editor — правой кнопкой — вызвать редактор поверхности «Земля» 5.Procedural Terrain — загрузить «процедурный» экземпляр земли в сцену Load Procedural Terrain Preset — загрузить заготовку «процедурный» экземпляр земли в сцену 6.Plant — растение — загрузить дефолтный или часто используемый экземпляр растений Load plant Species — выбрать тип растения (клик правой) 7.Rock — создать скалу 8.Meta Cloud — загрузить облако, как объект сцены. Им можно будет управлять в дальнейшем. Meta Cloud from Preset — выбрать тип облака (клик правой) 9.Planet — добавить планету в сцену 10.Load Object — загрузить объект — открывает браузер, можно выбрать объект для загрузки в сцену Save Object — сохранить выбранный объект 11.Group Object —группировать выбранные объекты. После группировки ими можно будет управлять, как единым целым. 12.Boolean Difference — булевая разность — вычитает одну фигуру из другой 13.Create Metablob Object — объединяет, делает слияние всех выбранных объектов в один и сглаживает резкие углы 14.Ungroup Objects — разгруппировать — разрывает все связи между объектами, к которые были сгруппированы посредством предыдущих 3 команд. 15.Lights — источники света — добавить выбранный источник света в сцену. В контекстном меню можно выбрать тип источника света: point light (точечный), quadratic point light (квадратный точечный), spotlight (прожектор), quadratic spotlight (квадратный прожектор), directional (направленный) и light panel (световая панель) 16.Ventilators — вентилятор — направленный, либо точечный вентилятор 17.Alignment Tool — инструмент выравнивания — выровнять 2 или более выбранных объекта по желаемым осям, направлениям 18.Select By — выбрать объекты сцены по параметрам: цвету, типу, материалу 19.Drop Objects —бросить объекты — опустить объект на другой объект под ним Smart Drop Objects — позволяет выровнять вертикальные оси объектов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах