Перейти к публикации
Trofei

Создание реалистичной земли в 3ds Max

Рекомендованные сообщения

001_587.jpg

 

Автор перевода: yuriki

Источник: www.3dyuriki.com

 

Анг. версия: http://www.ronenbekerman.com/3d-ground-cover-modeling-in-3d-studio-max/

Автор: Christopher Kowal (blowback)

 

Подготовка земли.

Начинаю я моделирование земли с обычного примитива Plane с модификатором дисплейса на нем. В слот Bitmap этого модификатора я кладу «карту высот», которую вручную создаю в Photoshop’е. Вот та текстура, которую я использовал:

 

002_120.jpg

 

Для дальнейшей настройки земли я использую модификатор FFD, чтобы быстренько добавить нужные крупные детали. Для дальнейшей нужной детализации я назначаю модификатор Edit Poly и с помощью кисточки (в свитке Paint Deformation) дорисовываю нужное.

 

Чтобы потом все органично смешать/сгладить я в конце добавляю модификатор Relax.

 

03_ground_plane_156.jpg

 

Создание дорожки из гравия.

После создания такой формы земли как мне нужно, я сохраняю ее копию с развернутым стеком (на случай всякий, как резервную копию). После этого конвертирую землю в Editable Poly. Делаю я это (конвертирование) для того, чтобы можно было отдетачить (Detach) полигоны земли, которые станут гравиевой дорожкой. Это также позволяет мне увеличить количество полигонов и дорисовать детали, где мне вздумается. Также это позволяет настраивать отдельно разные UWV карты. А еще позволяет добавлять модификатор Displace к маленьким областям на земле.

 

04_ground_plane_poly_152.jpg

 

Создание ступенек.

После создания гравийной дорожки, я приступаю к ступенькам. Ступеньки сделаны из трех примитивов ChamferBox с разными настройками модификатора Noise. Потом созданы инстансы (Instance) этих троих ступенек.

 

Также я создал несколько сфер, которые позже превратятся в кучи листвы. И опять же, это не просто сферы – сверху я накинул модификатор FFD.

 

05_stone_steps_01_149.jpg

 

06_path_steps_start_123.jpg

 

07_rock_path_200.jpg

 

Создание камней.

Создание маленьких камней – это достаточно простой процесс. Начал я с обычной сферы, а сверху накинул модификаторы Noise и FFD (последний для глобальных изменений формы). Кстати можно добавить и огромных камней – они только прибавят реалистичности сцены. Вот урок по созданию фотореалистичных камней.

 

Я обычно делаю 12 копий разного размера и с разными настройками модификатора Noise. После того как коллекция камней готова, я создаю VRay Proxy каждого из них, чтобы потом разбросать на дорожке.

 

Также я создаю несколько версий карты Diffuse с целью немножко увеличить разнообразие камешков.

 

07_stone_creation_thumb_341.jpg

08_stone_proxies_178.jpg

08-stone-proxies.jpg.498915f5726f7ac90506b66fa9efd62d.jpg

07-stone-creation-thumb.jpg.1486b2447625e831e8d6a663f601093a.jpg

07-rock-path.jpg.072bd41ff8e4726fe2d070bad28822c7.jpg

06-path-steps-start.jpg.c60c1d3b7684e06ce61eeda745590549.jpg

05-stone-steps-01.jpg.8ceea1cb05f9aae45bc704b26432ae41.jpg

04-ground-plane-poly.thumb.jpg.8f3e0609bf2ead0350ab49d864128395.jpg

03-ground-plane.jpg.41364d1355980efaacdfeb62de60254e.jpg

002.thumb.jpg.e674688f991fd02b49ed7424e34bca51.jpg

001.jpg.826d446c3bc8f848a0abdf0aa0405551.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Использование скрипта Advanced Painter.

Использовать можно как Advanced Painter с сайта ScriptSpot (очень полезный сайт), так и скрипт для рисования 3d-объектами - Placement script. Оба скрипта абсолютно бесплатны. Используются эти скрипты для рисования/разбрасывания чего-либо на поверхности земли. Я загружаю тот объект/объекты, которым я буду рисовать на земле в список, потом выбираю землю как объект, по которому я буду рисовать и начинаю водить кисточкой.

 

Кстати, начиная с 3ds Max 2011 - эта возможность (рисования 3d-объектами) встроена в сам Макс.

 

Можно по-всякому подстраивать настройки под себя. Скрипт Advanced Painter – это очень мощный инструмент и я его использую почти во всех своих проектах.

 

09_stone_paint_182.jpg

 

10_stone_paint_195.jpg

 

11_stone_scatt_finish_199.jpg

 

Создание кучи дров.

Для создания кучи дров я использовал встроенный в 3ds Max Reactor. Я только недавно начал его использовать, но это достаточно простая штука.

 

Сначала я смоделировал пеньки и дрова. Я создал три разных формы, а потом просто размножил их.

 

12_wood_logs_412.jpg

 

Далее я создал плоскость (Plane) и добавил в сцену Rigid Body Collection Gizmo (кнопка RBCollection на закладке Create, раздел Helpers). В список Rigid Bodies я добавил как плоскость так и все дрова.

 

Настройки и физические свойства объектов я сделал в свитке Properties самого реактора (находится на закладке Utilities).

 

13_reactor_logs_plane_288.jpg

 

Настройки физики для симуляции кучи дров в Havok.

Большинство настроек я не менял (они и остались по-умолчанию) за исключением Col. Tolerance (Точность столкновений). Далее нужно нажать на кнопку Preview in Window в свитке Preview & Animation чтобы появилось окошко предпросмотра. Теперь можно играться с настройками и проигрывать получившуюся анимацию пока вы не будете довольны результатом.

 

После того как я был счастлив полученным результатом я нажал кнопку Update MAX (меню MAX).

 

Далее я вручную красиво расположил несколько пеньков как финальный штрих.

 

14_havoc_198.jpg

 

15_wood_pile_135.jpg

 

Создание травы.

Трава была создана на основе урока по созданию реалистичной травы.

 

После того как были созданы несколько разновидностей полянок травы, я использовал ту же процедуру, что и для гравиевой дорожки. Я загрузил траву (вернее, V-Ray Proxy травы) в скрипт Advanced Painter и разбросал ее по всей земле.

 

16_grass_scatter_129.jpg

 

Создание листьев.

После того как вся трава была на месте я создал 4 разновидности листочков. Они были созданы из простеньких плоскостей с накинутыми сверху модификаторам Bend и Noise.

 

17_leaf_123.jpg

 

Потом я нарисовал несколько версий небольших кучек.

 

18_leaf_paint_163.jpg

 

Последний шаг – это приатачить (Attach) их всех вместе в один объект. На этой стадии также нужно разнообразить материал для каждого листика.

 

19_leaf_attach_573.jpg

 

Эти кучки листьев теперь можно разбросать по сцене. Также я изменил некоторым одиночным листикам Pivot Point, чтобы также разбросать их по земле.

 

20_leaf_scatter_156.jpg

18-leaf-paint.jpg.9c261356f8de4010250c6924224d02d9.jpg

17-leaf.jpg.fcbfd601aa1f9f8f0ca3e1ce592e3d4b.jpg

16-grass-scatter.jpg.066507d1beb00d4f11ecc171cad68df9.jpg

15-wood-pile.jpg.2281b65acae36dfc826bccdaae2bb5db.jpg

14-havoc.thumb.jpg.11896ae8d0787dfe9504678b4e8884d5.jpg

13-reactor-logs-plane.jpg.b65d06155850a7120b520935c5e2ca33.jpg

12-wood-logs.jpg.9d023cdd7885f6bebe5f52ba321d67a6.jpg

11-stone_scatt-finish.jpg.62afe00f88599c68801dc47cc50183bf.jpg

10-stone-paint.jpg.2c05a142d39471934a673615ee23ce57.jpg

09-stone-paint.jpg.6fbc07439489a03ea3f64e7b26606b58.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Осмотр всей сцены и финальный рендер.

Подготовительные работы закончились, теперь нужно проверить все ли размещено правильно.

 

21_scatter_overview_125.jpg

 

Выбираем точку обзора для камеры, подстраиваем композицию кадра.

 

22_camera_viewport_717.jpg

 

И визуализируем финальную картинку.

 

23_final_color_207.jpg

 

А вот (всегда такой необходимый) сырой рендер и сетка.

 

24_final_wire_mesh_146.jpg

24-final-wire-mesh.thumb.jpg.4251994e954d033c121034199ae4b3c4.jpg

23-final-color.thumb.jpg.8364b103949e12f3ebead2fad5dd816c.jpg

22-camera-viewport.thumb.jpg.89510f52af12d230199d9b10dde1b0d3.jpg

21-scatter-overview.jpg.cdae04918e9f6d4b615086ed5449d96b.jpg

20-leaf-scatter.jpg.42a04b7d5d067740d4e7c9d9aed02397.jpg

19-leaf-attach.jpg.be980b303db26457a517c8a7f06161bc.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Осталось только приобрести нормальный комп :sm:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

трава на ближнем плане не лучший вариант, да и много объектов, которые можно минимизировать, напрмер дрова, при таком ракурсе невыгодное использование ресурсов компа... можно все проще.. это про кол-во объектов и про моделлинг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования