Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Авторизация  
Trofei

Создание реалистичной земли в 3ds Max

Рекомендуемые сообщения

001_587.jpg

 

Автор перевода: yuriki

Источник: www.3dyuriki.com

 

Анг. версия: http://www.ronenbekerman.com/3d-ground-cover-modeling-in-3d-studio-max/

Автор: Christopher Kowal (blowback)

 

Подготовка земли.

Начинаю я моделирование земли с обычного примитива Plane с модификатором дисплейса на нем. В слот Bitmap этого модификатора я кладу «карту высот», которую вручную создаю в Photoshop’е. Вот та текстура, которую я использовал:

 

002_120.jpg

 

Для дальнейшей настройки земли я использую модификатор FFD, чтобы быстренько добавить нужные крупные детали. Для дальнейшей нужной детализации я назначаю модификатор Edit Poly и с помощью кисточки (в свитке Paint Deformation) дорисовываю нужное.

 

Чтобы потом все органично смешать/сгладить я в конце добавляю модификатор Relax.

 

03_ground_plane_156.jpg

 

Создание дорожки из гравия.

После создания такой формы земли как мне нужно, я сохраняю ее копию с развернутым стеком (на случай всякий, как резервную копию). После этого конвертирую землю в Editable Poly. Делаю я это (конвертирование) для того, чтобы можно было отдетачить (Detach) полигоны земли, которые станут гравиевой дорожкой. Это также позволяет мне увеличить количество полигонов и дорисовать детали, где мне вздумается. Также это позволяет настраивать отдельно разные UWV карты. А еще позволяет добавлять модификатор Displace к маленьким областям на земле.

 

04_ground_plane_poly_152.jpg

 

Создание ступенек.

После создания гравийной дорожки, я приступаю к ступенькам. Ступеньки сделаны из трех примитивов ChamferBox с разными настройками модификатора Noise. Потом созданы инстансы (Instance) этих троих ступенек.

 

Также я создал несколько сфер, которые позже превратятся в кучи листвы. И опять же, это не просто сферы – сверху я накинул модификатор FFD.

 

05_stone_steps_01_149.jpg

 

06_path_steps_start_123.jpg

 

07_rock_path_200.jpg

 

Создание камней.

Создание маленьких камней – это достаточно простой процесс. Начал я с обычной сферы, а сверху накинул модификаторы Noise и FFD (последний для глобальных изменений формы). Кстати можно добавить и огромных камней – они только прибавят реалистичности сцены. Вот урок по созданию фотореалистичных камней.

 

Я обычно делаю 12 копий разного размера и с разными настройками модификатора Noise. После того как коллекция камней готова, я создаю VRay Proxy каждого из них, чтобы потом разбросать на дорожке.

 

Также я создаю несколько версий карты Diffuse с целью немножко увеличить разнообразие камешков.

 

07_stone_creation_thumb_341.jpg

08_stone_proxies_178.jpg

08-stone-proxies.jpg.498915f5726f7ac90506b66fa9efd62d.jpg

07-stone-creation-thumb.jpg.1486b2447625e831e8d6a663f601093a.jpg

07-rock-path.jpg.072bd41ff8e4726fe2d070bad28822c7.jpg

06-path-steps-start.jpg.c60c1d3b7684e06ce61eeda745590549.jpg

05-stone-steps-01.jpg.8ceea1cb05f9aae45bc704b26432ae41.jpg

04-ground-plane-poly.thumb.jpg.8f3e0609bf2ead0350ab49d864128395.jpg

03-ground-plane.jpg.41364d1355980efaacdfeb62de60254e.jpg

002.thumb.jpg.e674688f991fd02b49ed7424e34bca51.jpg

001.jpg.826d446c3bc8f848a0abdf0aa0405551.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Использование скрипта Advanced Painter.

Использовать можно как Advanced Painter с сайта ScriptSpot (очень полезный сайт), так и скрипт для рисования 3d-объектами - Placement script. Оба скрипта абсолютно бесплатны. Используются эти скрипты для рисования/разбрасывания чего-либо на поверхности земли. Я загружаю тот объект/объекты, которым я буду рисовать на земле в список, потом выбираю землю как объект, по которому я буду рисовать и начинаю водить кисточкой.

 

Кстати, начиная с 3ds Max 2011 - эта возможность (рисования 3d-объектами) встроена в сам Макс.

 

Можно по-всякому подстраивать настройки под себя. Скрипт Advanced Painter – это очень мощный инструмент и я его использую почти во всех своих проектах.

 

09_stone_paint_182.jpg

 

10_stone_paint_195.jpg

 

11_stone_scatt_finish_199.jpg

 

Создание кучи дров.

Для создания кучи дров я использовал встроенный в 3ds Max Reactor. Я только недавно начал его использовать, но это достаточно простая штука.

 

Сначала я смоделировал пеньки и дрова. Я создал три разных формы, а потом просто размножил их.

 

12_wood_logs_412.jpg

 

Далее я создал плоскость (Plane) и добавил в сцену Rigid Body Collection Gizmo (кнопка RBCollection на закладке Create, раздел Helpers). В список Rigid Bodies я добавил как плоскость так и все дрова.

 

Настройки и физические свойства объектов я сделал в свитке Properties самого реактора (находится на закладке Utilities).

 

13_reactor_logs_plane_288.jpg

 

Настройки физики для симуляции кучи дров в Havok.

Большинство настроек я не менял (они и остались по-умолчанию) за исключением Col. Tolerance (Точность столкновений). Далее нужно нажать на кнопку Preview in Window в свитке Preview & Animation чтобы появилось окошко предпросмотра. Теперь можно играться с настройками и проигрывать получившуюся анимацию пока вы не будете довольны результатом.

 

После того как я был счастлив полученным результатом я нажал кнопку Update MAX (меню MAX).

 

Далее я вручную красиво расположил несколько пеньков как финальный штрих.

 

14_havoc_198.jpg

 

15_wood_pile_135.jpg

 

Создание травы.

Трава была создана на основе урока по созданию реалистичной травы.

 

После того как были созданы несколько разновидностей полянок травы, я использовал ту же процедуру, что и для гравиевой дорожки. Я загрузил траву (вернее, V-Ray Proxy травы) в скрипт Advanced Painter и разбросал ее по всей земле.

 

16_grass_scatter_129.jpg

 

Создание листьев.

После того как вся трава была на месте я создал 4 разновидности листочков. Они были созданы из простеньких плоскостей с накинутыми сверху модификаторам Bend и Noise.

 

17_leaf_123.jpg

 

Потом я нарисовал несколько версий небольших кучек.

 

18_leaf_paint_163.jpg

 

Последний шаг – это приатачить (Attach) их всех вместе в один объект. На этой стадии также нужно разнообразить материал для каждого листика.

 

19_leaf_attach_573.jpg

 

Эти кучки листьев теперь можно разбросать по сцене. Также я изменил некоторым одиночным листикам Pivot Point, чтобы также разбросать их по земле.

 

20_leaf_scatter_156.jpg

18-leaf-paint.jpg.9c261356f8de4010250c6924224d02d9.jpg

17-leaf.jpg.fcbfd601aa1f9f8f0ca3e1ce592e3d4b.jpg

16-grass-scatter.jpg.066507d1beb00d4f11ecc171cad68df9.jpg

15-wood-pile.jpg.2281b65acae36dfc826bccdaae2bb5db.jpg

14-havoc.thumb.jpg.11896ae8d0787dfe9504678b4e8884d5.jpg

13-reactor-logs-plane.jpg.b65d06155850a7120b520935c5e2ca33.jpg

12-wood-logs.jpg.9d023cdd7885f6bebe5f52ba321d67a6.jpg

11-stone_scatt-finish.jpg.62afe00f88599c68801dc47cc50183bf.jpg

10-stone-paint.jpg.2c05a142d39471934a673615ee23ce57.jpg

09-stone-paint.jpg.6fbc07439489a03ea3f64e7b26606b58.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Осмотр всей сцены и финальный рендер.

Подготовительные работы закончились, теперь нужно проверить все ли размещено правильно.

 

21_scatter_overview_125.jpg

 

Выбираем точку обзора для камеры, подстраиваем композицию кадра.

 

22_camera_viewport_717.jpg

 

И визуализируем финальную картинку.

 

23_final_color_207.jpg

 

А вот (всегда такой необходимый) сырой рендер и сетка.

 

24_final_wire_mesh_146.jpg

24-final-wire-mesh.thumb.jpg.4251994e954d033c121034199ae4b3c4.jpg

23-final-color.thumb.jpg.8364b103949e12f3ebead2fad5dd816c.jpg

22-camera-viewport.thumb.jpg.89510f52af12d230199d9b10dde1b0d3.jpg

21-scatter-overview.jpg.cdae04918e9f6d4b615086ed5449d96b.jpg

20-leaf-scatter.jpg.42a04b7d5d067740d4e7c9d9aed02397.jpg

19-leaf-attach.jpg.be980b303db26457a517c8a7f06161bc.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Осталось только приобрести нормальный комп :sm:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

трава на ближнем плане не лучший вариант, да и много объектов, которые можно минимизировать, напрмер дрова, при таком ракурсе невыгодное использование ресурсов компа... можно все проще.. это про кол-во объектов и про моделлинг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

Авторизация  

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования