Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

coldvalley

Визуализация GH House от Бертрана Бенуа.

Рекомендуемые сообщения

title_176.jpg

 

Процесс создания GH House "Норвежская домик на побережье" от Бертрана Бенуа.

 

Представляю вашему вниманию последнюю статью посвященную конкурсу визуализации GH House. В этой статье Вы познакомитесь с процессом работы над созданием этих визуализаций гранд призера этого конкурса - Бертрана Бенуа (Bertrand Benoit). Я надеюсь Вам понравиться эта статья и Вы поделитесь своими впечатлениями в комментариях.

 

 

Автор: Бертран Бенуа/Bertrand Benoit

Вы можете посетить его блог и ознакомиться с другими его замечательными работами - http://bbb3viz.com/.

В работе использовались следующие программы: 3D Max, VRay, Photoshop.

 

Концепт

 

Мой первый шаг в начале работы над проектом - это найти интересный концепт, а так же любой дополнительный материал, такой как референсы, к которому я смогу вернуться в любой момент для вдохновения или поиска новых идей. Моим концептом стала идея перенести этот дом из его обычной ближневосточной среды в скалистую Скандинавию. Это решение было принято в большей степени из-за желания попробовать свои силы в моделировании реалистичных скал.

 

Привести дом в порядок

 

Так как все участники конкурса получили готовую одинаковую модель, я решил немного изменить модель, пока она не приобрела желанный вид для дальнейшей работы. Это мне позволило одновременно правильно организовать сцену для дальнейшей с ней работы, когда она станет намного сложнее и тяжелее.

 

Первым шагом в реорганизации было деление модели на объекты, каждый со своим материалом. Я дал каждой детали разные материалы и сделал первый тест - посмотреть как всё работает.

 

pic_01_249.jpg

 

Вторым шагом я создал группы объектов и слои для каждого из этих сегментов, в целях облегчения массового редактирования деталей и материалов.

 

pic_02_453.jpg

 

Немного о геометрии

 

Я проделал большую работу в переделки модели, стараясь как можно больше вписать его в мой новый концепт (добавил деревянные ставни, убрал бассейн, который ни имеет смысла в темной и мрачной Скандинавии), добавил детали в тех областях, где я хотел "установить камеры" для съемки. Я хотел дать зданию немого от себя, что бы оно выделялось на фоне других работ.

 

Дополнения начинались от поручней и до каминов. Я поменял все окна на двойные стекло пакеты - это может прозвучать как излишним, но результат дает реалистичное двойное отражение при визуализации.

 

Нажмите на картинки для увеличения:

pic_03_small_433.jpgpic_04_small_306.jpg

 

Я решил использовать паркет лиственных пород дерева, а так же палубу в экстерьере. Я смоделировал их при помощи замечательного сценария для Макса - Floor Generator. Используя с ним плагин - Multi Texture (это придает полам супер реалистичный вид), позволило мне уложить полы в одно мгновение. Я использую эти сценарии не только для паркетов и палуб, но и для мощения улиц и облицовки. Это одни из тех инструментов, которые подымут ваши архитектурные визуализации на следующий уровень.

 

Для более подробного использования этих сценариев пройдите по данным ссылкам - как использовать сценарий генератора полов.

pic_04_Big.thumb.jpg.0e33448f8acf9c84ea2fa4798aae5803.jpg

pic_03_Big.jpg.78fb2cbb5d4e16c30f77bd90115fc298.jpg

pic_04_Small.jpg.b87829472e1cb9df459e1732594b395d.jpg

pic_03_Small.jpg.03653071cfd915647b4b5a03ff3331d6.jpg

pic_02.jpg.b013d4a0c2ace1b9f54d870e1d64de0b.jpg

pic_01.jpg.bb37471dfd15e29b52896063465e9ac7.jpg

Title.jpg.3ca4fc15f8ac82d8783d0f0ef18c4b42.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Освещение

 

Во время работы, большая часть моего времени уходит на создание материалов и настройке света. Для экстерьера я решил создать впечатление северного заката, с его контрастной гаммой розовых лучей солнца и темно синих теней.

 

Нажмите на картинки для увеличения:

pic_05_small_190.jpgpic_06_small_117.jpg

 

 

Для создания этого эффекта я использовал голубоватые сумерки - карту HDR для окружающего света и прямой источник света (direct light вместо vraySun) для солнца, для лучшего контролирования его цвета. В конце концов, я забрел далеко от своего первоначального концепта, это случается, когда проект начинает жить своей собственной жизнью.

 

 

Материалы

 

По концепту, я должен использовать сочетание таки материалов, как древесина и бетон. По на началу я использую готовые материалы, но почти всегда, как правило, я меняю их на собственные по мере продвижения работы.

 

pic_07_big_537.jpg

 

Материал древесины с картинки выше был собран из фотографий старых деревьев предоставленных CGTextures, собранный из карт diffuse, bump, specular и glossiness карт. Карта бетона ниже была сделана из моих личных фотографий.

 

pic_08_big_134.jpg

 

Брусчатка для экстерьера была сделана моделью, как и пол, но с применением карты дисплейсмента. Вы можете посмотреть мой урок по созданию дисплейс карты с трехмерной модели.

 

pic_09_big_172.jpg

 

Как правило мои сцены содержат большое количество материалов (всегда материалы VRay). Они все разные, но как правило, я использую слоты для карт diffuse, reflection, glossiness и bump, так как практически любой материал в реальной жизни имеет степень отражения. Иногда трудно уловить эти эффекты материала, только под определенным углом или при попадании света. В большинстве моих материалах я использую карту fresnel falloff. Конечно недостаток таких материалов с нефильтрованными текстурами и глянцевыми отражениями - длинное время визуализации.

pic_08_Big.jpg.20243e1cdbdbf504b0c1c0d596861652.jpg

pic_09_Big.jpg.49a2d5e7ce94043a6859ade3903ea8e3.jpg

pic_07_Big.jpg.88097b82c4435db767256b511b580e5d.jpg

pic_06_Big.jpg.c09b13958b6938be0211e9997d440d0a.jpg

pic_05_Big.thumb.jpg.45053313a9952722f5b5022f1f4931e8.jpg

pic_06_Small.jpg.ec742f2f1a539d98fc061c10c9f7a5d6.jpg

pic_05_Small.jpg.5cc00433b2365dd3b50b1716c0b328d0.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вместо стандартного использования UV проекций для древесины, бетона и других материалов, я решил развернуть сетку, для того что бы получить карты текстур с реалистичным переходом на углах здания.

 

Нажмите на картинки для увеличения:

pic_10_small_143.jpgpic_11_small_206.jpg

 

В случае с бетоном я использовал несколько комплектов UV координат. Один из них я использовал для создания карты грязи и следы от дождя на верхних частях стен (помните - влажный климат).

 

Я всегда уделяю материалам окон, этим часто пренебрегают в архитектурных визуализациях, особое внимание. Во первых, как я уже упоминал, я делаю окна с двойным стеклопакетом для приобретения двойных отражений. Далее я добавляю карту шума (noise) в слот рельефности (bump) для имитации небольшой кривизны стекла, которые никогда не плоские. Но этого не достаточно. В целях предотвращения искривления окон переходящие от одного окна к другому (если бы окна были одним целым предметом), я добавляю разное ID в случайном порядке ко всем стеклам. Далее связываю разные ID стекол с разными вариациями карт шума, каждой с различной фазой. Вы так же можете добавит "карту вздутия" - это может быть нарисованная карта или градиент с радиальной заливкой - поверх карты шума для имитации деформации стекла, которое происходит под действием перепадов давления между интерьером и экстерьером.

 

Ландшафт

 

 

Одним из самых интересных для меня моментов в этом конкурсе было моделирование скал. Я обнаружил что все в дело в текстуре, а именно в дисплейсмент карте. Я начал с создания хорошой карты без швов, используя хорошего размера фотографии с сайта CGTextures. Я постарался применить одинаковую цветовую к коррекцию к этим картам, что бы они подходили друг другу, как геологические кузены.

 

Каждая диффузная карта использовалась для создания карты отражения и дисплейсмента. Есть несколько программ, которые могут Вам в этом помочь - CrazyBump и Pixplant и я бы страдал от боли, сказав какая из них лучше.

 

pic_12_big_197.jpg

pic_12_Big.jpg.6c7f0f826bd928cecd86453b091ad23f.jpg

pic_11_Big.jpg.662b51fba3b3a8d4c46dc057dba6dde6.jpg

pic_10_Big.thumb.jpg.db77be94f5ea8ae6190173278a4828ae.jpg

pic_11_Small.jpg.efea070a75e0dc4aaa81e7ebc0168a17.jpg

pic_10_Small.jpg.232a99de3972e73e0ea81f8df9b36d66.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Окончательный материал скал это VrayBlendMaterial перемешанный с мокрыми скалами (темнее, более отражающая, глянцевая) и сухими скалами (более размытые, светлые) материалами. Я использовал чернобелую карту для маски при смешивании гарантируя, что нижняя часть скалы будет влажной.

 

Нажмите на картинки для увеличения:

pic_13_small_120.jpgpic_14_small_149.jpgpic_15_small_175.jpg

 

Вдоволь потренировавшись настройками карты дисплейсмент (смотрите картинки выше), я перешел к моделированию утеса на котором расположится мой дом. Хотя я и начал с более текучих форм, вскоре я понял, что бы скалистая порода смотрелась более правдоподобной сетка должна быть более грубой и угловатой.

 

pic_16_big_675.jpg

 

Для дисплейсмента я использовал модификатор Vray 2D dispacement (он более быстрый и менее требовательный к памяти, чем 3D дисплейсмент). В конце концов я построил большую часть пейзажа, включая дорогу идущею к дому, которая не вошла в финальный кадр этого конкурса.

 

Нажмите на картинку для увеличения:

pic_17_small_184.jpg

 

Для поверхности озера я использовал модификатор 3D displacement, так как мне нужно было смешать растровую карту с процедурной картой шума (noise) для создания карты без швов (модификатор дисплейса 2D не читает процедурные карты). Материал воды включает в себя туманно-голубой цвет с относительно сильным отражением с falloff.

pic_17_Big.thumb.jpg.f1c351d69e495147120a48497df3c4e2.jpg

pic_17_Small.jpg.293e0c867687551f595f3f56644d61cf.jpg

pic_16_Big.jpg.b6841fe9ff2d2428c76015dbf6f77d19.jpg

pic_15_Big.jpg.77d7119edde1e9b41e1eeff20f4b9cfe.jpg

pic_14_Big.jpg.8af527ffacb0aee4b644d541992389a9.jpg

pic_13_Big.thumb.jpg.26f86f842f70f54b9f02b72cfc5f59fa.jpg

pic_15_Small.jpg.ce32ec0932f41fc1ae4488be462fdca5.jpg

pic_14_Small.jpg.1d1612dcd2b7c1f688e6bff371fd4eae.jpg

pic_13_Small.jpg.17ea71c6265dc414e2d976cfe9ee9860.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Растительность

 

Для создания деревьев я использовал программу XFrog conifer (хвойные) от Greenworks, результат смотрите на картинке ниже.

 

нажмите на картинку для увеличения:

pic_18_small_480.jpg

 

Не самые детализированные деревья, но достаточно легки по кол-ву полигонов. Деревья от компании Evermotion я использовал для растительности в крупных планах. Мелкая растительность (трава, кустарники, сорняки...) были смоделированы в ручную и преобразованы в VRayProxy.

 

pic_19_big_998.jpg

 

Для распределения травы по поверхности я использовал плагин VrayScatter и сценарий AdvancedPainter для посадки сорняков, деревьев или камней.

 

нажмите на картинку для увеличения:

pic_20_small_789.jpg

pic_20_Big.thumb.jpg.05873a170d028051e179d230af5bb21a.jpg

pic_20_Small.jpg.a9fc17efe398489c0bcb57bed0802434.jpg

pic_19_Big.jpg.5426b6b78aa58e89d079fc310698722f.jpg

pic_18_Big.thumb.jpg.2367c7cdc0d6b09d0355d33e7c2528f0.jpg

pic_18_Small.jpg.de33c05305802d1a989a6fff1a7dd838.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Реквизит

 

 

Вообще весь используемый реквизит в своих проектах я строю сам своими руками и этот проект не стал исключением. Мне понравилось моделировать аксессуары для данного проекта. К ним относится мебель, лампы и светильники, игрушки, камин с полностью симулированным огнем, некоторые большие архитектурные элементы и т.д.

 

здесь изображения некоторых из этих аксессуаров...

 

нажмите на картинки для увеличения:

pic_21_small_145.jpgpic_22_small_625.jpgpic_23_small_109.jpg

pic_24_small_525.jpgpic_25_small_104.jpg

pic_25_Big.jpg.66387309e199f49f4ea5bddd548bf315.jpg

pic_25_Small.jpg.fd7f4b06358a78b4346b7a5b34e18c46.jpg

pic_24_Big.jpg.fb925fe52a335dad63a05343fbbdde31.jpg

pic_24_Small.jpg.15bcbaf885755648a0baa5361f4638d2.jpg

pic_23_Big.jpg.2853af95cb0f0b5221a1ed715069ed81.jpg

pic_23_Small.jpg.3506f81b84cdb57f475456985cc51864.jpg

pic_22_Big.thumb.jpg.0b682573ddd9c42387ba68c99f3c430a.jpg

pic_22_Small.jpg.e07cc1668c7371017d3ade4bb6c94b6a.jpg

pic_21_Big.jpg.633d56ee4c1329d4c936db44ce3c5126.jpg

pic_21_Small.jpg.bc6538ca757508c19065c9933fb3b474.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

нажмите на картинки для увеличения:

pic_26_small_954.jpgpic_27_small_160.jpg

 

Нет сомнения, а создание книжных полок с десятками уникальных книг в хай-поли моделях, стало для меня амбициозным этапом над работой и внесло в интерьер свой неповторимый характер. Пришлось хорошенько попотеть над моделированием и работой над текстурами книг, но я думаю оно того стоило.

 

pic_28_big_194.jpgpic_29_big_158.jpg

 

Заключительная композиция кадра и визуализация

 

 

Самым мучительным для моментов стало принятие решение - какого из своих любимцев мне убить. При двух необходимых визуализациях (требования конкурса), становилось понятно, что в этих картинках я не смогу показать все построенные мной модели, работу со светом и материалы.

 

Среди жертв серийного убийцы оказалась мебель, смоделированная для второго этажа, комнаты второго этажа, освещение облачного дня, ландшафт перед домом включая подъездную дорогу...

 

В конце концов, я остановился на двух совершенно разных сценариях... закат для экстерьера снятый на камеру с 200мм линзой, сфокусированный на здании и ночная сцена для интерьера, созданная при совмещении VrayIES lights и темно синей картой неба HDRI.

 

нажмите на картинку для увеличения:

pic_30_small_108.jpg

 

Позже я решил снять интерьер со стороны экстерьера с широким углом, что позволило мне поиграть отражениями на окнах и запечатлеть прохладу синей ночи улицы и теплого оранжевого интерьера. После многих проб и ошибок в поисках достойной точки съемки, я разместил камеру за бетонной стеной и использовал функцию clip plane, что бы она испарилась. Так что этот снимок вы не получите в реальной жизни!

 

На данном этапе и из-за RAM памяти я разделил сцену на две части. Одна включает ландшафт и легкую, лоу-поли версию мебели, когда как вторая включает легкий ландшафт и детально проработанную мебель. Все основные элементы (в основном дом и сад) были заброшены в Max Conteiner что бы любые изменения этой модели распространялись на две независимых части.

 

Последние штрихи для экстерьера заключались в небольших изменениях дисплейса на скалах, материала озера, освещения и неба. Уже на последних секундах я решил добавить атмосферу после дождя в сцену интерьера, что бы подчеркнуть прохладу улицы и теплоту дома. Для палубы я использовал карту отражения нарисованную в ручную для имитации влажной поверхности.

 

pic_31_big_166.jpg

pic_31_Big.jpg.578e114289f3b9bed5327c85fd16b234.jpg

pic_30_Big.thumb.jpg.f0cfd876ee96603a80c245b9461af920.jpg

pic_30_Small.jpg.2a6beb5b883c0311e0bb11626519eb4c.jpg

pic_29_Big.jpg.7f43de1b9fa905d11dbab23bbeda62b3.jpg

pic_28_Big.jpg.af52617b463fbe83b3c23c4fd83113ff.jpg

pic_27_Big.jpg.f47f23c0215730359d571f334fdcee92.jpg

pic_27_Small.jpg.568d1b2126bbaadddc2bb3809a3c3391.jpg

pic_26_Big.jpg.731ae03e5a9cc455ea454bd6b4ec2621.jpg

pic_26_Small.jpg.111448536a3562fb461ea4fcbb04004e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для капель дождя на окне, я построил трехмерную сцену, раскидывая сотни низкополигональных капель по поверхности окон при помощи AdvancedPainter. Затем я отрендил эти окна ортогональной камерой с картой ZDepth, таким образом получив хорошую карту дисплейсмента и рельефности. Всё что оставалось сделать, это создать карту без швов и вставить её в материал оконных стекал.

 

Более подробное описание о создании капель на окнах вы можете в статье "Как создать трехмерные капли".

 

Оба изображения я рендерил в фазах (диффузный, ZDepth, отражения, туман, ID...) для того что бы сохранить максимальный контроль на стадии постобработки. Такие эффекты как глубина резкости, коррекция цвета, свечения, блики - были сделаны в постобработке.

 

нажмите на картинки для увеличения:

pic_32_small_274.jpg

 

pic_33_small_139.jpg

 

Ну вот и все! Я надеюсь, что Вам понравилось читать эту статью, так же как мне её писать.

 

Автор: Бертран Бенуа - http://bbb3viz.com/

Источник

Перевод: coldvalley

pic_33_Big.thumb.jpg.162941f677fa886ee129d7e37f288139.jpg

pic_33_Small.jpg.d418b59c4f7c3c2cb7a6af5176548aa6.jpg

pic_32_Big.thumb.jpg.dae748bf045adbaec8f3f117fe7c08e8.jpg

pic_32_Small.jpg.d5db5932fb536bf49b3d812fd10403bb.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а-фи-геть! круто...етож какая работа проделанна....спасибо!!бум изучать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования