Перейти к публикации
coldvalley

Визуализация GH House от Бертрана Бенуа.

Рекомендованные сообщения

title_176.jpg

 

Процесс создания GH House "Норвежская домик на побережье" от Бертрана Бенуа.

 

Представляю вашему вниманию последнюю статью посвященную конкурсу визуализации GH House. В этой статье Вы познакомитесь с процессом работы над созданием этих визуализаций гранд призера этого конкурса - Бертрана Бенуа (Bertrand Benoit). Я надеюсь Вам понравиться эта статья и Вы поделитесь своими впечатлениями в комментариях.

 

 

Автор: Бертран Бенуа/Bertrand Benoit

Вы можете посетить его блог и ознакомиться с другими его замечательными работами - http://bbb3viz.com/.

В работе использовались следующие программы: 3D Max, VRay, Photoshop.

 

Концепт

 

Мой первый шаг в начале работы над проектом - это найти интересный концепт, а так же любой дополнительный материал, такой как референсы, к которому я смогу вернуться в любой момент для вдохновения или поиска новых идей. Моим концептом стала идея перенести этот дом из его обычной ближневосточной среды в скалистую Скандинавию. Это решение было принято в большей степени из-за желания попробовать свои силы в моделировании реалистичных скал.

 

Привести дом в порядок

 

Так как все участники конкурса получили готовую одинаковую модель, я решил немного изменить модель, пока она не приобрела желанный вид для дальнейшей работы. Это мне позволило одновременно правильно организовать сцену для дальнейшей с ней работы, когда она станет намного сложнее и тяжелее.

 

Первым шагом в реорганизации было деление модели на объекты, каждый со своим материалом. Я дал каждой детали разные материалы и сделал первый тест - посмотреть как всё работает.

 

pic_01_249.jpg

 

Вторым шагом я создал группы объектов и слои для каждого из этих сегментов, в целях облегчения массового редактирования деталей и материалов.

 

pic_02_453.jpg

 

Немного о геометрии

 

Я проделал большую работу в переделки модели, стараясь как можно больше вписать его в мой новый концепт (добавил деревянные ставни, убрал бассейн, который ни имеет смысла в темной и мрачной Скандинавии), добавил детали в тех областях, где я хотел "установить камеры" для съемки. Я хотел дать зданию немого от себя, что бы оно выделялось на фоне других работ.

 

Дополнения начинались от поручней и до каминов. Я поменял все окна на двойные стекло пакеты - это может прозвучать как излишним, но результат дает реалистичное двойное отражение при визуализации.

 

Нажмите на картинки для увеличения:

pic_03_small_433.jpgpic_04_small_306.jpg

 

Я решил использовать паркет лиственных пород дерева, а так же палубу в экстерьере. Я смоделировал их при помощи замечательного сценария для Макса - Floor Generator. Используя с ним плагин - Multi Texture (это придает полам супер реалистичный вид), позволило мне уложить полы в одно мгновение. Я использую эти сценарии не только для паркетов и палуб, но и для мощения улиц и облицовки. Это одни из тех инструментов, которые подымут ваши архитектурные визуализации на следующий уровень.

 

Для более подробного использования этих сценариев пройдите по данным ссылкам - как использовать сценарий генератора полов.

pic_04_Big.thumb.jpg.0e33448f8acf9c84ea2fa4798aae5803.jpg

pic_03_Big.jpg.78fb2cbb5d4e16c30f77bd90115fc298.jpg

pic_04_Small.jpg.b87829472e1cb9df459e1732594b395d.jpg

pic_03_Small.jpg.03653071cfd915647b4b5a03ff3331d6.jpg

pic_02.jpg.b013d4a0c2ace1b9f54d870e1d64de0b.jpg

pic_01.jpg.bb37471dfd15e29b52896063465e9ac7.jpg

Title.jpg.3ca4fc15f8ac82d8783d0f0ef18c4b42.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Освещение

 

Во время работы, большая часть моего времени уходит на создание материалов и настройке света. Для экстерьера я решил создать впечатление северного заката, с его контрастной гаммой розовых лучей солнца и темно синих теней.

 

Нажмите на картинки для увеличения:

pic_05_small_190.jpgpic_06_small_117.jpg

 

 

Для создания этого эффекта я использовал голубоватые сумерки - карту HDR для окружающего света и прямой источник света (direct light вместо vraySun) для солнца, для лучшего контролирования его цвета. В конце концов, я забрел далеко от своего первоначального концепта, это случается, когда проект начинает жить своей собственной жизнью.

 

 

Материалы

 

По концепту, я должен использовать сочетание таки материалов, как древесина и бетон. По на началу я использую готовые материалы, но почти всегда, как правило, я меняю их на собственные по мере продвижения работы.

 

pic_07_big_537.jpg

 

Материал древесины с картинки выше был собран из фотографий старых деревьев предоставленных CGTextures, собранный из карт diffuse, bump, specular и glossiness карт. Карта бетона ниже была сделана из моих личных фотографий.

 

pic_08_big_134.jpg

 

Брусчатка для экстерьера была сделана моделью, как и пол, но с применением карты дисплейсмента. Вы можете посмотреть мой урок по созданию дисплейс карты с трехмерной модели.

 

pic_09_big_172.jpg

 

Как правило мои сцены содержат большое количество материалов (всегда материалы VRay). Они все разные, но как правило, я использую слоты для карт diffuse, reflection, glossiness и bump, так как практически любой материал в реальной жизни имеет степень отражения. Иногда трудно уловить эти эффекты материала, только под определенным углом или при попадании света. В большинстве моих материалах я использую карту fresnel falloff. Конечно недостаток таких материалов с нефильтрованными текстурами и глянцевыми отражениями - длинное время визуализации.

pic_08_Big.jpg.20243e1cdbdbf504b0c1c0d596861652.jpg

pic_09_Big.jpg.49a2d5e7ce94043a6859ade3903ea8e3.jpg

pic_07_Big.jpg.88097b82c4435db767256b511b580e5d.jpg

pic_06_Big.jpg.c09b13958b6938be0211e9997d440d0a.jpg

pic_05_Big.thumb.jpg.45053313a9952722f5b5022f1f4931e8.jpg

pic_06_Small.jpg.ec742f2f1a539d98fc061c10c9f7a5d6.jpg

pic_05_Small.jpg.5cc00433b2365dd3b50b1716c0b328d0.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вместо стандартного использования UV проекций для древесины, бетона и других материалов, я решил развернуть сетку, для того что бы получить карты текстур с реалистичным переходом на углах здания.

 

Нажмите на картинки для увеличения:

pic_10_small_143.jpgpic_11_small_206.jpg

 

В случае с бетоном я использовал несколько комплектов UV координат. Один из них я использовал для создания карты грязи и следы от дождя на верхних частях стен (помните - влажный климат).

 

Я всегда уделяю материалам окон, этим часто пренебрегают в архитектурных визуализациях, особое внимание. Во первых, как я уже упоминал, я делаю окна с двойным стеклопакетом для приобретения двойных отражений. Далее я добавляю карту шума (noise) в слот рельефности (bump) для имитации небольшой кривизны стекла, которые никогда не плоские. Но этого не достаточно. В целях предотвращения искривления окон переходящие от одного окна к другому (если бы окна были одним целым предметом), я добавляю разное ID в случайном порядке ко всем стеклам. Далее связываю разные ID стекол с разными вариациями карт шума, каждой с различной фазой. Вы так же можете добавит "карту вздутия" - это может быть нарисованная карта или градиент с радиальной заливкой - поверх карты шума для имитации деформации стекла, которое происходит под действием перепадов давления между интерьером и экстерьером.

 

Ландшафт

 

 

Одним из самых интересных для меня моментов в этом конкурсе было моделирование скал. Я обнаружил что все в дело в текстуре, а именно в дисплейсмент карте. Я начал с создания хорошой карты без швов, используя хорошего размера фотографии с сайта CGTextures. Я постарался применить одинаковую цветовую к коррекцию к этим картам, что бы они подходили друг другу, как геологические кузены.

 

Каждая диффузная карта использовалась для создания карты отражения и дисплейсмента. Есть несколько программ, которые могут Вам в этом помочь - CrazyBump и Pixplant и я бы страдал от боли, сказав какая из них лучше.

 

pic_12_big_197.jpg

pic_12_Big.jpg.6c7f0f826bd928cecd86453b091ad23f.jpg

pic_11_Big.jpg.662b51fba3b3a8d4c46dc057dba6dde6.jpg

pic_10_Big.thumb.jpg.db77be94f5ea8ae6190173278a4828ae.jpg

pic_11_Small.jpg.efea070a75e0dc4aaa81e7ebc0168a17.jpg

pic_10_Small.jpg.232a99de3972e73e0ea81f8df9b36d66.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Окончательный материал скал это VrayBlendMaterial перемешанный с мокрыми скалами (темнее, более отражающая, глянцевая) и сухими скалами (более размытые, светлые) материалами. Я использовал чернобелую карту для маски при смешивании гарантируя, что нижняя часть скалы будет влажной.

 

Нажмите на картинки для увеличения:

pic_13_small_120.jpgpic_14_small_149.jpgpic_15_small_175.jpg

 

Вдоволь потренировавшись настройками карты дисплейсмент (смотрите картинки выше), я перешел к моделированию утеса на котором расположится мой дом. Хотя я и начал с более текучих форм, вскоре я понял, что бы скалистая порода смотрелась более правдоподобной сетка должна быть более грубой и угловатой.

 

pic_16_big_675.jpg

 

Для дисплейсмента я использовал модификатор Vray 2D dispacement (он более быстрый и менее требовательный к памяти, чем 3D дисплейсмент). В конце концов я построил большую часть пейзажа, включая дорогу идущею к дому, которая не вошла в финальный кадр этого конкурса.

 

Нажмите на картинку для увеличения:

pic_17_small_184.jpg

 

Для поверхности озера я использовал модификатор 3D displacement, так как мне нужно было смешать растровую карту с процедурной картой шума (noise) для создания карты без швов (модификатор дисплейса 2D не читает процедурные карты). Материал воды включает в себя туманно-голубой цвет с относительно сильным отражением с falloff.

pic_17_Big.thumb.jpg.f1c351d69e495147120a48497df3c4e2.jpg

pic_17_Small.jpg.293e0c867687551f595f3f56644d61cf.jpg

pic_16_Big.jpg.b6841fe9ff2d2428c76015dbf6f77d19.jpg

pic_15_Big.jpg.77d7119edde1e9b41e1eeff20f4b9cfe.jpg

pic_14_Big.jpg.8af527ffacb0aee4b644d541992389a9.jpg

pic_13_Big.thumb.jpg.26f86f842f70f54b9f02b72cfc5f59fa.jpg

pic_15_Small.jpg.ce32ec0932f41fc1ae4488be462fdca5.jpg

pic_14_Small.jpg.1d1612dcd2b7c1f688e6bff371fd4eae.jpg

pic_13_Small.jpg.17ea71c6265dc414e2d976cfe9ee9860.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Растительность

 

Для создания деревьев я использовал программу XFrog conifer (хвойные) от Greenworks, результат смотрите на картинке ниже.

 

нажмите на картинку для увеличения:

pic_18_small_480.jpg

 

Не самые детализированные деревья, но достаточно легки по кол-ву полигонов. Деревья от компании Evermotion я использовал для растительности в крупных планах. Мелкая растительность (трава, кустарники, сорняки...) были смоделированы в ручную и преобразованы в VRayProxy.

 

pic_19_big_998.jpg

 

Для распределения травы по поверхности я использовал плагин VrayScatter и сценарий AdvancedPainter для посадки сорняков, деревьев или камней.

 

нажмите на картинку для увеличения:

pic_20_small_789.jpg

pic_20_Big.thumb.jpg.05873a170d028051e179d230af5bb21a.jpg

pic_20_Small.jpg.a9fc17efe398489c0bcb57bed0802434.jpg

pic_19_Big.jpg.5426b6b78aa58e89d079fc310698722f.jpg

pic_18_Big.thumb.jpg.2367c7cdc0d6b09d0355d33e7c2528f0.jpg

pic_18_Small.jpg.de33c05305802d1a989a6fff1a7dd838.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Реквизит

 

 

Вообще весь используемый реквизит в своих проектах я строю сам своими руками и этот проект не стал исключением. Мне понравилось моделировать аксессуары для данного проекта. К ним относится мебель, лампы и светильники, игрушки, камин с полностью симулированным огнем, некоторые большие архитектурные элементы и т.д.

 

здесь изображения некоторых из этих аксессуаров...

 

нажмите на картинки для увеличения:

pic_21_small_145.jpgpic_22_small_625.jpgpic_23_small_109.jpg

pic_24_small_525.jpgpic_25_small_104.jpg

pic_25_Big.jpg.66387309e199f49f4ea5bddd548bf315.jpg

pic_25_Small.jpg.fd7f4b06358a78b4346b7a5b34e18c46.jpg

pic_24_Big.jpg.fb925fe52a335dad63a05343fbbdde31.jpg

pic_24_Small.jpg.15bcbaf885755648a0baa5361f4638d2.jpg

pic_23_Big.jpg.2853af95cb0f0b5221a1ed715069ed81.jpg

pic_23_Small.jpg.3506f81b84cdb57f475456985cc51864.jpg

pic_22_Big.thumb.jpg.0b682573ddd9c42387ba68c99f3c430a.jpg

pic_22_Small.jpg.e07cc1668c7371017d3ade4bb6c94b6a.jpg

pic_21_Big.jpg.633d56ee4c1329d4c936db44ce3c5126.jpg

pic_21_Small.jpg.bc6538ca757508c19065c9933fb3b474.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

нажмите на картинки для увеличения:

pic_26_small_954.jpgpic_27_small_160.jpg

 

Нет сомнения, а создание книжных полок с десятками уникальных книг в хай-поли моделях, стало для меня амбициозным этапом над работой и внесло в интерьер свой неповторимый характер. Пришлось хорошенько попотеть над моделированием и работой над текстурами книг, но я думаю оно того стоило.

 

pic_28_big_194.jpgpic_29_big_158.jpg

 

Заключительная композиция кадра и визуализация

 

 

Самым мучительным для моментов стало принятие решение - какого из своих любимцев мне убить. При двух необходимых визуализациях (требования конкурса), становилось понятно, что в этих картинках я не смогу показать все построенные мной модели, работу со светом и материалы.

 

Среди жертв серийного убийцы оказалась мебель, смоделированная для второго этажа, комнаты второго этажа, освещение облачного дня, ландшафт перед домом включая подъездную дорогу...

 

В конце концов, я остановился на двух совершенно разных сценариях... закат для экстерьера снятый на камеру с 200мм линзой, сфокусированный на здании и ночная сцена для интерьера, созданная при совмещении VrayIES lights и темно синей картой неба HDRI.

 

нажмите на картинку для увеличения:

pic_30_small_108.jpg

 

Позже я решил снять интерьер со стороны экстерьера с широким углом, что позволило мне поиграть отражениями на окнах и запечатлеть прохладу синей ночи улицы и теплого оранжевого интерьера. После многих проб и ошибок в поисках достойной точки съемки, я разместил камеру за бетонной стеной и использовал функцию clip plane, что бы она испарилась. Так что этот снимок вы не получите в реальной жизни!

 

На данном этапе и из-за RAM памяти я разделил сцену на две части. Одна включает ландшафт и легкую, лоу-поли версию мебели, когда как вторая включает легкий ландшафт и детально проработанную мебель. Все основные элементы (в основном дом и сад) были заброшены в Max Conteiner что бы любые изменения этой модели распространялись на две независимых части.

 

Последние штрихи для экстерьера заключались в небольших изменениях дисплейса на скалах, материала озера, освещения и неба. Уже на последних секундах я решил добавить атмосферу после дождя в сцену интерьера, что бы подчеркнуть прохладу улицы и теплоту дома. Для палубы я использовал карту отражения нарисованную в ручную для имитации влажной поверхности.

 

pic_31_big_166.jpg

pic_31_Big.jpg.578e114289f3b9bed5327c85fd16b234.jpg

pic_30_Big.thumb.jpg.f0cfd876ee96603a80c245b9461af920.jpg

pic_30_Small.jpg.2a6beb5b883c0311e0bb11626519eb4c.jpg

pic_29_Big.jpg.7f43de1b9fa905d11dbab23bbeda62b3.jpg

pic_28_Big.jpg.af52617b463fbe83b3c23c4fd83113ff.jpg

pic_27_Big.jpg.f47f23c0215730359d571f334fdcee92.jpg

pic_27_Small.jpg.568d1b2126bbaadddc2bb3809a3c3391.jpg

pic_26_Big.jpg.731ae03e5a9cc455ea454bd6b4ec2621.jpg

pic_26_Small.jpg.111448536a3562fb461ea4fcbb04004e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для капель дождя на окне, я построил трехмерную сцену, раскидывая сотни низкополигональных капель по поверхности окон при помощи AdvancedPainter. Затем я отрендил эти окна ортогональной камерой с картой ZDepth, таким образом получив хорошую карту дисплейсмента и рельефности. Всё что оставалось сделать, это создать карту без швов и вставить её в материал оконных стекал.

 

Более подробное описание о создании капель на окнах вы можете в статье "Как создать трехмерные капли".

 

Оба изображения я рендерил в фазах (диффузный, ZDepth, отражения, туман, ID...) для того что бы сохранить максимальный контроль на стадии постобработки. Такие эффекты как глубина резкости, коррекция цвета, свечения, блики - были сделаны в постобработке.

 

нажмите на картинки для увеличения:

pic_32_small_274.jpg

 

pic_33_small_139.jpg

 

Ну вот и все! Я надеюсь, что Вам понравилось читать эту статью, так же как мне её писать.

 

Автор: Бертран Бенуа - http://bbb3viz.com/

Источник

Перевод: coldvalley

pic_33_Big.thumb.jpg.162941f677fa886ee129d7e37f288139.jpg

pic_33_Small.jpg.d418b59c4f7c3c2cb7a6af5176548aa6.jpg

pic_32_Big.thumb.jpg.dae748bf045adbaec8f3f117fe7c08e8.jpg

pic_32_Small.jpg.d5db5932fb536bf49b3d812fd10403bb.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а-фи-геть! круто...етож какая работа проделанна....спасибо!!бум изучать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования