coldvalley 0 Опубликовано: 23 сентября 2010 Процесс создания GH House "Норвежская домик на побережье" от Бертрана Бенуа. Представляю вашему вниманию последнюю статью посвященную конкурсу визуализации GH House. В этой статье Вы познакомитесь с процессом работы над созданием этих визуализаций гранд призера этого конкурса - Бертрана Бенуа (Bertrand Benoit). Я надеюсь Вам понравиться эта статья и Вы поделитесь своими впечатлениями в комментариях. Автор: Бертран Бенуа/Bertrand Benoit Вы можете посетить его блог и ознакомиться с другими его замечательными работами - http://bbb3viz.com/. В работе использовались следующие программы: 3D Max, VRay, Photoshop. Концепт Мой первый шаг в начале работы над проектом - это найти интересный концепт, а так же любой дополнительный материал, такой как референсы, к которому я смогу вернуться в любой момент для вдохновения или поиска новых идей. Моим концептом стала идея перенести этот дом из его обычной ближневосточной среды в скалистую Скандинавию. Это решение было принято в большей степени из-за желания попробовать свои силы в моделировании реалистичных скал. Привести дом в порядок Так как все участники конкурса получили готовую одинаковую модель, я решил немного изменить модель, пока она не приобрела желанный вид для дальнейшей работы. Это мне позволило одновременно правильно организовать сцену для дальнейшей с ней работы, когда она станет намного сложнее и тяжелее. Первым шагом в реорганизации было деление модели на объекты, каждый со своим материалом. Я дал каждой детали разные материалы и сделал первый тест - посмотреть как всё работает. Вторым шагом я создал группы объектов и слои для каждого из этих сегментов, в целях облегчения массового редактирования деталей и материалов. Немного о геометрии Я проделал большую работу в переделки модели, стараясь как можно больше вписать его в мой новый концепт (добавил деревянные ставни, убрал бассейн, который ни имеет смысла в темной и мрачной Скандинавии), добавил детали в тех областях, где я хотел "установить камеры" для съемки. Я хотел дать зданию немого от себя, что бы оно выделялось на фоне других работ. Дополнения начинались от поручней и до каминов. Я поменял все окна на двойные стекло пакеты - это может прозвучать как излишним, но результат дает реалистичное двойное отражение при визуализации. Нажмите на картинки для увеличения: Я решил использовать паркет лиственных пород дерева, а так же палубу в экстерьере. Я смоделировал их при помощи замечательного сценария для Макса - Floor Generator. Используя с ним плагин - Multi Texture (это придает полам супер реалистичный вид), позволило мне уложить полы в одно мгновение. Я использую эти сценарии не только для паркетов и палуб, но и для мощения улиц и облицовки. Это одни из тех инструментов, которые подымут ваши архитектурные визуализации на следующий уровень. Для более подробного использования этих сценариев пройдите по данным ссылкам - как использовать сценарий генератора полов. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
coldvalley 0 Опубликовано: 23 сентября 2010 Освещение Во время работы, большая часть моего времени уходит на создание материалов и настройке света. Для экстерьера я решил создать впечатление северного заката, с его контрастной гаммой розовых лучей солнца и темно синих теней. Нажмите на картинки для увеличения: Для создания этого эффекта я использовал голубоватые сумерки - карту HDR для окружающего света и прямой источник света (direct light вместо vraySun) для солнца, для лучшего контролирования его цвета. В конце концов, я забрел далеко от своего первоначального концепта, это случается, когда проект начинает жить своей собственной жизнью. Материалы По концепту, я должен использовать сочетание таки материалов, как древесина и бетон. По на началу я использую готовые материалы, но почти всегда, как правило, я меняю их на собственные по мере продвижения работы. Материал древесины с картинки выше был собран из фотографий старых деревьев предоставленных CGTextures, собранный из карт diffuse, bump, specular и glossiness карт. Карта бетона ниже была сделана из моих личных фотографий. Брусчатка для экстерьера была сделана моделью, как и пол, но с применением карты дисплейсмента. Вы можете посмотреть мой урок по созданию дисплейс карты с трехмерной модели. Как правило мои сцены содержат большое количество материалов (всегда материалы VRay). Они все разные, но как правило, я использую слоты для карт diffuse, reflection, glossiness и bump, так как практически любой материал в реальной жизни имеет степень отражения. Иногда трудно уловить эти эффекты материала, только под определенным углом или при попадании света. В большинстве моих материалах я использую карту fresnel falloff. Конечно недостаток таких материалов с нефильтрованными текстурами и глянцевыми отражениями - длинное время визуализации. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
coldvalley 0 Опубликовано: 23 сентября 2010 Вместо стандартного использования UV проекций для древесины, бетона и других материалов, я решил развернуть сетку, для того что бы получить карты текстур с реалистичным переходом на углах здания. Нажмите на картинки для увеличения: В случае с бетоном я использовал несколько комплектов UV координат. Один из них я использовал для создания карты грязи и следы от дождя на верхних частях стен (помните - влажный климат). Я всегда уделяю материалам окон, этим часто пренебрегают в архитектурных визуализациях, особое внимание. Во первых, как я уже упоминал, я делаю окна с двойным стеклопакетом для приобретения двойных отражений. Далее я добавляю карту шума (noise) в слот рельефности (bump) для имитации небольшой кривизны стекла, которые никогда не плоские. Но этого не достаточно. В целях предотвращения искривления окон переходящие от одного окна к другому (если бы окна были одним целым предметом), я добавляю разное ID в случайном порядке ко всем стеклам. Далее связываю разные ID стекол с разными вариациями карт шума, каждой с различной фазой. Вы так же можете добавит "карту вздутия" - это может быть нарисованная карта или градиент с радиальной заливкой - поверх карты шума для имитации деформации стекла, которое происходит под действием перепадов давления между интерьером и экстерьером. Ландшафт Одним из самых интересных для меня моментов в этом конкурсе было моделирование скал. Я обнаружил что все в дело в текстуре, а именно в дисплейсмент карте. Я начал с создания хорошой карты без швов, используя хорошего размера фотографии с сайта CGTextures. Я постарался применить одинаковую цветовую к коррекцию к этим картам, что бы они подходили друг другу, как геологические кузены. Каждая диффузная карта использовалась для создания карты отражения и дисплейсмента. Есть несколько программ, которые могут Вам в этом помочь - CrazyBump и Pixplant и я бы страдал от боли, сказав какая из них лучше. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
coldvalley 0 Опубликовано: 23 сентября 2010 Окончательный материал скал это VrayBlendMaterial перемешанный с мокрыми скалами (темнее, более отражающая, глянцевая) и сухими скалами (более размытые, светлые) материалами. Я использовал чернобелую карту для маски при смешивании гарантируя, что нижняя часть скалы будет влажной. Нажмите на картинки для увеличения: Вдоволь потренировавшись настройками карты дисплейсмент (смотрите картинки выше), я перешел к моделированию утеса на котором расположится мой дом. Хотя я и начал с более текучих форм, вскоре я понял, что бы скалистая порода смотрелась более правдоподобной сетка должна быть более грубой и угловатой. Для дисплейсмента я использовал модификатор Vray 2D dispacement (он более быстрый и менее требовательный к памяти, чем 3D дисплейсмент). В конце концов я построил большую часть пейзажа, включая дорогу идущею к дому, которая не вошла в финальный кадр этого конкурса. Нажмите на картинку для увеличения: Для поверхности озера я использовал модификатор 3D displacement, так как мне нужно было смешать растровую карту с процедурной картой шума (noise) для создания карты без швов (модификатор дисплейса 2D не читает процедурные карты). Материал воды включает в себя туманно-голубой цвет с относительно сильным отражением с falloff. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
coldvalley 0 Опубликовано: 23 сентября 2010 Растительность Для создания деревьев я использовал программу XFrog conifer (хвойные) от Greenworks, результат смотрите на картинке ниже. нажмите на картинку для увеличения: Не самые детализированные деревья, но достаточно легки по кол-ву полигонов. Деревья от компании Evermotion я использовал для растительности в крупных планах. Мелкая растительность (трава, кустарники, сорняки...) были смоделированы в ручную и преобразованы в VRayProxy. Для распределения травы по поверхности я использовал плагин VrayScatter и сценарий AdvancedPainter для посадки сорняков, деревьев или камней. нажмите на картинку для увеличения: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
coldvalley 0 Опубликовано: 23 сентября 2010 Реквизит Вообще весь используемый реквизит в своих проектах я строю сам своими руками и этот проект не стал исключением. Мне понравилось моделировать аксессуары для данного проекта. К ним относится мебель, лампы и светильники, игрушки, камин с полностью симулированным огнем, некоторые большие архитектурные элементы и т.д. здесь изображения некоторых из этих аксессуаров... нажмите на картинки для увеличения: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
coldvalley 0 Опубликовано: 23 сентября 2010 нажмите на картинки для увеличения: Нет сомнения, а создание книжных полок с десятками уникальных книг в хай-поли моделях, стало для меня амбициозным этапом над работой и внесло в интерьер свой неповторимый характер. Пришлось хорошенько попотеть над моделированием и работой над текстурами книг, но я думаю оно того стоило. Заключительная композиция кадра и визуализация Самым мучительным для моментов стало принятие решение - какого из своих любимцев мне убить. При двух необходимых визуализациях (требования конкурса), становилось понятно, что в этих картинках я не смогу показать все построенные мной модели, работу со светом и материалы. Среди жертв серийного убийцы оказалась мебель, смоделированная для второго этажа, комнаты второго этажа, освещение облачного дня, ландшафт перед домом включая подъездную дорогу... В конце концов, я остановился на двух совершенно разных сценариях... закат для экстерьера снятый на камеру с 200мм линзой, сфокусированный на здании и ночная сцена для интерьера, созданная при совмещении VrayIES lights и темно синей картой неба HDRI. нажмите на картинку для увеличения: Позже я решил снять интерьер со стороны экстерьера с широким углом, что позволило мне поиграть отражениями на окнах и запечатлеть прохладу синей ночи улицы и теплого оранжевого интерьера. После многих проб и ошибок в поисках достойной точки съемки, я разместил камеру за бетонной стеной и использовал функцию clip plane, что бы она испарилась. Так что этот снимок вы не получите в реальной жизни! На данном этапе и из-за RAM памяти я разделил сцену на две части. Одна включает ландшафт и легкую, лоу-поли версию мебели, когда как вторая включает легкий ландшафт и детально проработанную мебель. Все основные элементы (в основном дом и сад) были заброшены в Max Conteiner что бы любые изменения этой модели распространялись на две независимых части. Последние штрихи для экстерьера заключались в небольших изменениях дисплейса на скалах, материала озера, освещения и неба. Уже на последних секундах я решил добавить атмосферу после дождя в сцену интерьера, что бы подчеркнуть прохладу улицы и теплоту дома. Для палубы я использовал карту отражения нарисованную в ручную для имитации влажной поверхности. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
coldvalley 0 Опубликовано: 23 сентября 2010 Для капель дождя на окне, я построил трехмерную сцену, раскидывая сотни низкополигональных капель по поверхности окон при помощи AdvancedPainter. Затем я отрендил эти окна ортогональной камерой с картой ZDepth, таким образом получив хорошую карту дисплейсмента и рельефности. Всё что оставалось сделать, это создать карту без швов и вставить её в материал оконных стекал. Более подробное описание о создании капель на окнах вы можете в статье "Как создать трехмерные капли". Оба изображения я рендерил в фазах (диффузный, ZDepth, отражения, туман, ID...) для того что бы сохранить максимальный контроль на стадии постобработки. Такие эффекты как глубина резкости, коррекция цвета, свечения, блики - были сделаны в постобработке. нажмите на картинки для увеличения: Ну вот и все! Я надеюсь, что Вам понравилось читать эту статью, так же как мне её писать. Автор: Бертран Бенуа - http://bbb3viz.com/ Источник Перевод: coldvalley Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Mopo 0 Опубликовано: 24 сентября 2010 а-фи-геть! круто...етож какая работа проделанна....спасибо!!бум изучать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах