Trofei 0 Опубликовано: 29 сентября 2010 Normal bump. Zbrush to maya and 3ds max. Источник: http://vitaly-sokol.livejournal.com/106769.html Автор: vitaly_sokol 1) Проблемы новичка с созданием и наложением карты нормалей. Основная проблема в том, что не смотря на обилие информации в гугле, разобраться с возникающими проблемами с одного захода совершенно не получилось у меня. Вторая проблема в том, что Zbrush генерит эти карты нормалей как попало. Во всяком случае, до тех пор пока у меня как у новичка в этом деле руки растут из одного места, четкого понимания до сих пор нет. Проблему я уже описал несколькими постами ниже. А теперь просто хочу как-то изложить способы решения более структурно и в одном месте. И так, есть модель, сделанная в высоком разрешении HD в Zbrush: На модель назначены текстурные координаты (в примере для простоты понимания это PUV-Tiles) Переходим в самый нижний уровень subdividion для модели и генерим, и сохраняем детали в карту нормалей с включенными кнопками TANGENT, ADAPTIVE, Smooth UV с помощью кнопочки create normal map Потом жмем кнопочку CLONE NM и сгенеренная текстурка появляется в окошке текстур, откуда её с помощью кнопочки export можно сохранить на диск. ATTENTION: при сохранении в PSD у меня лично 3D max вылетает нафик, поэтому я сохраняю только в TIFF "Проблема" номер 1 (для Maya) - видим, что получилась какая-то плитка вместо карты Решается просто - либо при экспорте текстуры из Zbrush в настройках жмем кнопку FLIP V либо открываем текстуру в фотошопе и делаем Image > Image rotation > Flip canvas vertical сохраняем и видим, вуаля... Вуаля, да не совсем. Иногда появлялся второй баг, как в MAYA так и в 3DS MAX. Зависимость пока еще я так и не проследил четко Вот болванка (3DS MAX 2011): На неё назначен модификатор TURBOSMOOTH и в настройках материала в слот BUMP положена карта NORMAL BUMP Включаем рендер и видим (обратите внимание на губы). Снова плитка: Кстати в MAYA эта же плитка вчера выносила мне мозг. И если в Максе этот баг лечится просто: надо в настройках карты Normal Bump поставит галочку SWAP RED and GREEN То в Майке (а я в ней сижу только первый день) я так и не нашел, где это сделать. Кстати в той же майе мне выносит мозг одна штука - войти в режим настройки какой-нибудь опции можно, нажав на кнопочку [>], а выйти обратно ну никак не получается. У меня просто вкладки меняются одна на другую. 2) Но есть еще один способ, который позволит не мучиться с настройками в максе и майе. Это способ - поменять каналы в фотошопе (красный и зеленый). Если нажимать такую же кнопочку в zbrush, то проблема у меня нифига не лечится почему-то. Идем в 3DS MAX (или кому что ближе) и вот теперь, вроде бы вуаля... уфф... Кстати в настройках для VRAY в карте VrayNormalBump точно также не предусмотрена галочка swap RED and GREEN. Поэтому берем бубен и пляшем дальше Happy modelling, brothers and sisters! На самом деле у меня еще вопросов гораздо больше, чем ответов, но надеюсь, что эти лекарства избавят любопытных от той головной боли, которая была у меня все эти дни Enjoy. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Trofei 0 Опубликовано: 29 сентября 2010 Продолжение темы разборов Normal map... http://vitaly-sokol.livejournal.com/105802.html Дано: стандартная PolySphere, которая автоматически появляется при загрузке зебры (зебра - zbrush) Задача: в режиме HD-скульптинга добавить мелких красивых деталей, чтобы затем сгенерировать normal map, чтобы потом отрендерить низкополигональую модель c режимом BUMP Кто не знает BUMP-карты по отношению к камере отображают всякие неровности и шероховатости на 3D моделях. Это хуже чем дисплэйс по качеству, т.к. не оказывает влияния на геометрию, но зато дает возможность быстро добавлять всякие морщинки и трещинки. Оказалось в zbrush 3.5 совершенно кривой normal генератор и UV mapping. На картинке видно: по центру сверху беленькая это оригинал, который я быстро намазюкал для теста. 1. Слева и сверху карта NORMAL, наложенная на модель после генерации. UV координаты на модели родные (кажется это куб). Те, что уже были до того, как я начал ковырять её. 2. Справа и сверху карта NORMAL сгенеренная с режимом FLIP V - отразить по оси V. UV координаты при этом я сгенерил с помощью плагина UV MASTER. То, что там не видно стыков и швов еще ни о чем не говорит, я детализацию делал только спереди. А вот теперь начинаются фокусы! 3. В zbrush 3.5 есть еще три любопытных вида генерации UV координат, это PUV, GUV, и AUV. Как написано в руководстве "это, мол, самые что ни на есть крутые фичи, которые позволяют использовать всю поверхность заполняемой карты." Особенно PUV (packed uv tiles). Красным я обвел эти самые крутые фичи. Т.е. унылая реальность такова, что зебра в каждом отдельно взятом блоке UV-координат генерит NORMAL как Ктулху на душу положит. Т.е. как ей вздумается. Что при рендеринге дает отвратительную заплатку на поверхности. UPD: РАЗОБРАЛСЯ, УРА! Лечится следующим образом - в настройках макса для NORMAL BUMP ставится SWAP RED GREEN. Беда в том, что я использовал материал VRAY и соотв. для него VRAY NORMAL MAP в котором этой настройки нет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Aleks_T 0 Опубликовано: 6 октября 2010 Я нашел решение проблемы инвертированного отображения нормала для все пакетов графики и игровых движков. Разгребу дела и сделаю мини-урок. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Eugene K. 0 Опубликовано: 6 октября 2010 Вообще в Maya для работы с tiff надо подключать библиотеку tiffFloatRender... А вообще советуют для майки использовать оптимизированные текстуры... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах