Jump to content
Trofei

Normal bump. Zbrush to maya and 3ds max.

Recommended Posts

Normal bump. Zbrush to maya and 3ds max.

 

Источник: http://vitaly-sokol.livejournal.com/106769.html

Автор: vitaly_sokol

 

1) Проблемы новичка с созданием и наложением карты нормалей.

 

Основная проблема в том, что не смотря на обилие информации в гугле, разобраться с возникающими проблемами с одного захода совершенно не получилось у меня.

 

Вторая проблема в том, что Zbrush генерит эти карты нормалей как попало. Во всяком случае, до тех пор пока у меня как у новичка в этом деле руки растут из одного места, четкого понимания до сих пор нет.

 

Проблему я уже описал несколькими постами ниже.

А теперь просто хочу как-то изложить способы решения более структурно и в одном месте.

 

И так, есть модель, сделанная в высоком разрешении HD в Zbrush:

normal01_135.jpeg

 

На модель назначены текстурные координаты (в примере для простоты понимания это PUV-Tiles)

 

Переходим в самый нижний уровень subdividion для модели и генерим, и сохраняем детали в карту нормалей с включенными кнопками TANGENT, ADAPTIVE, Smooth UV с помощью кнопочки create normal map

 

Потом жмем кнопочку CLONE NM и сгенеренная текстурка появляется в окошке текстур, откуда её с помощью кнопочки export можно сохранить на диск.

 

ATTENTION: при сохранении в PSD у меня лично 3D max вылетает нафик, поэтому я сохраняю только в TIFF

 

"Проблема" номер 1 (для Maya) - видим, что получилась какая-то плитка вместо карты ;)

normal02_101.jpeg

 

Решается просто - либо при экспорте текстуры из Zbrush в настройках жмем кнопку FLIP V либо открываем текстуру в фотошопе и делаем Image > Image rotation > Flip canvas vertical сохраняем и видим, вуаля...

normal03_150.jpeg

 

Вуаля, да не совсем. Иногда появлялся второй баг, как в MAYA так и в 3DS MAX. Зависимость пока еще я так и не проследил четко ;)

 

Вот болванка (3DS MAX 2011):

normal04_111.jpeg

 

На неё назначен модификатор TURBOSMOOTH и в настройках материала в слот BUMP положена карта NORMAL BUMP

 

Включаем рендер и видим (обратите внимание на губы). Снова плитка:

normal05_171.jpeg

 

Кстати в MAYA эта же плитка вчера выносила мне мозг. И если в Максе этот баг лечится просто: надо в настройках карты Normal Bump поставит галочку SWAP RED and GREEN

normal06_109.jpeg

 

То в Майке (а я в ней сижу только первый день) я так и не нашел, где это сделать. Кстати в той же майе мне выносит мозг одна штука - войти в режим настройки какой-нибудь опции можно, нажав на кнопочку [>], а выйти обратно ну никак не получается. У меня просто вкладки меняются одна на другую.

 

2) Но есть еще один способ, который позволит не мучиться с настройками в максе и майе. Это способ - поменять каналы в фотошопе (красный и зеленый).

 

Если нажимать такую же кнопочку в zbrush, то проблема у меня нифига не лечится почему-то.

 

Идем в 3DS MAX (или кому что ближе) и вот теперь, вроде бы вуаля... уфф...

normal07_103.jpeg

 

Кстати в настройках для VRAY в карте VrayNormalBump точно также не предусмотрена галочка

swap RED and GREEN.

 

Поэтому берем бубен и пляшем дальше ;)

 

Happy modelling, brothers and sisters!

 

 

На самом деле у меня еще вопросов гораздо больше, чем ответов, но надеюсь, что эти лекарства

избавят любопытных от той головной боли, которая была у меня все эти дни ;)

 

Enjoy.

normal07.jpeg.66e54ec2fdabcf64c6951761e6d1c176.jpeg

normal06.jpeg.57a9d3735344574353c0bf2668591ca0.jpeg

normal05.jpeg.ba1907e42fcdafbd1f18b16a4581225c.jpeg

normal04.jpeg.b835ee1bbbcca32a011cd1eaeaee27c0.jpeg

normal03.jpeg.d206bc5392a17ad45d75d252724e1f1c.jpeg

normal02.jpeg.3d3b02e916e058c7ed22d84329677d09.jpeg

normal01.jpeg.7936755b610eeca00a9d43fae720dee1.jpeg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Продолжение темы разборов Normal map...

http://vitaly-sokol.livejournal.com/105802.html

 

001g87eq_541.jpeg

 

Дано: стандартная PolySphere, которая автоматически появляется при загрузке зебры (зебра - zbrush)

 

Задача: в режиме HD-скульптинга добавить мелких красивых деталей, чтобы затем сгенерировать normal map, чтобы потом отрендерить низкополигональую модель c режимом BUMP

 

Кто не знает BUMP-карты по отношению к камере отображают всякие неровности и шероховатости на 3D моделях. Это хуже чем дисплэйс по качеству, т.к. не оказывает влияния на геометрию, но зато дает возможность быстро добавлять всякие морщинки и трещинки.

 

Оказалось в zbrush 3.5 совершенно кривой normal генератор и UV mapping.

 

На картинке видно: по центру сверху беленькая это оригинал, который я быстро намазюкал для теста.

 

1. Слева и сверху карта NORMAL, наложенная на модель после генерации. UV координаты на модели родные (кажется это куб). Те, что уже были до того, как я начал ковырять её.

 

2. Справа и сверху карта NORMAL сгенеренная с режимом FLIP V - отразить по оси V. UV координаты при этом я сгенерил с помощью плагина UV MASTER. То, что там не видно стыков и швов еще ни о чем не говорит, я детализацию делал только спереди.

 

А вот теперь начинаются фокусы!

 

3. В zbrush 3.5 есть еще три любопытных вида генерации UV координат, это PUV, GUV, и AUV. Как написано в руководстве "это, мол, самые что ни на есть крутые фичи, которые позволяют использовать всю поверхность заполняемой карты." Особенно PUV (packed uv tiles).

 

Красным я обвел эти самые крутые фичи. Т.е. унылая реальность такова, что зебра в каждом отдельно взятом блоке UV-координат генерит NORMAL как Ктулху на душу положит. Т.е. как ей вздумается.

 

Что при рендеринге дает отвратительную заплатку на поверхности.

 

UPD: РАЗОБРАЛСЯ, УРА!

Лечится следующим образом - в настройках макса для NORMAL BUMP ставится SWAP RED GREEN.

Беда в том, что я использовал материал VRAY и соотв. для него VRAY NORMAL MAP в котором этой настройки нет.

001g87eq.jpeg.e13748f6d609ea3443d93907c7ca745f.jpeg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я нашел решение проблемы инвертированного отображения нормала для все пакетов графики и игровых движков. Разгребу дела и сделаю мини-урок.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вообще в Maya для работы с tiff надо подключать библиотеку tiffFloatRender...

А вообще советуют для майки использовать оптимизированные текстуры...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


×

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Terms of Use