Перейти к публикации
Trofei

Normal bump. Zbrush to maya and 3ds max.

Рекомендованные сообщения

Normal bump. Zbrush to maya and 3ds max.

 

Источник: http://vitaly-sokol.livejournal.com/106769.html

Автор: vitaly_sokol

 

1) Проблемы новичка с созданием и наложением карты нормалей.

 

Основная проблема в том, что не смотря на обилие информации в гугле, разобраться с возникающими проблемами с одного захода совершенно не получилось у меня.

 

Вторая проблема в том, что Zbrush генерит эти карты нормалей как попало. Во всяком случае, до тех пор пока у меня как у новичка в этом деле руки растут из одного места, четкого понимания до сих пор нет.

 

Проблему я уже описал несколькими постами ниже.

А теперь просто хочу как-то изложить способы решения более структурно и в одном месте.

 

И так, есть модель, сделанная в высоком разрешении HD в Zbrush:

normal01_135.jpeg

 

На модель назначены текстурные координаты (в примере для простоты понимания это PUV-Tiles)

 

Переходим в самый нижний уровень subdividion для модели и генерим, и сохраняем детали в карту нормалей с включенными кнопками TANGENT, ADAPTIVE, Smooth UV с помощью кнопочки create normal map

 

Потом жмем кнопочку CLONE NM и сгенеренная текстурка появляется в окошке текстур, откуда её с помощью кнопочки export можно сохранить на диск.

 

ATTENTION: при сохранении в PSD у меня лично 3D max вылетает нафик, поэтому я сохраняю только в TIFF

 

"Проблема" номер 1 (для Maya) - видим, что получилась какая-то плитка вместо карты ;)

normal02_101.jpeg

 

Решается просто - либо при экспорте текстуры из Zbrush в настройках жмем кнопку FLIP V либо открываем текстуру в фотошопе и делаем Image > Image rotation > Flip canvas vertical сохраняем и видим, вуаля...

normal03_150.jpeg

 

Вуаля, да не совсем. Иногда появлялся второй баг, как в MAYA так и в 3DS MAX. Зависимость пока еще я так и не проследил четко ;)

 

Вот болванка (3DS MAX 2011):

normal04_111.jpeg

 

На неё назначен модификатор TURBOSMOOTH и в настройках материала в слот BUMP положена карта NORMAL BUMP

 

Включаем рендер и видим (обратите внимание на губы). Снова плитка:

normal05_171.jpeg

 

Кстати в MAYA эта же плитка вчера выносила мне мозг. И если в Максе этот баг лечится просто: надо в настройках карты Normal Bump поставит галочку SWAP RED and GREEN

normal06_109.jpeg

 

То в Майке (а я в ней сижу только первый день) я так и не нашел, где это сделать. Кстати в той же майе мне выносит мозг одна штука - войти в режим настройки какой-нибудь опции можно, нажав на кнопочку [>], а выйти обратно ну никак не получается. У меня просто вкладки меняются одна на другую.

 

2) Но есть еще один способ, который позволит не мучиться с настройками в максе и майе. Это способ - поменять каналы в фотошопе (красный и зеленый).

 

Если нажимать такую же кнопочку в zbrush, то проблема у меня нифига не лечится почему-то.

 

Идем в 3DS MAX (или кому что ближе) и вот теперь, вроде бы вуаля... уфф...

normal07_103.jpeg

 

Кстати в настройках для VRAY в карте VrayNormalBump точно также не предусмотрена галочка

swap RED and GREEN.

 

Поэтому берем бубен и пляшем дальше ;)

 

Happy modelling, brothers and sisters!

 

 

На самом деле у меня еще вопросов гораздо больше, чем ответов, но надеюсь, что эти лекарства

избавят любопытных от той головной боли, которая была у меня все эти дни ;)

 

Enjoy.

normal07.jpeg.66e54ec2fdabcf64c6951761e6d1c176.jpeg

normal06.jpeg.57a9d3735344574353c0bf2668591ca0.jpeg

normal05.jpeg.ba1907e42fcdafbd1f18b16a4581225c.jpeg

normal04.jpeg.b835ee1bbbcca32a011cd1eaeaee27c0.jpeg

normal03.jpeg.d206bc5392a17ad45d75d252724e1f1c.jpeg

normal02.jpeg.3d3b02e916e058c7ed22d84329677d09.jpeg

normal01.jpeg.7936755b610eeca00a9d43fae720dee1.jpeg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Продолжение темы разборов Normal map...

http://vitaly-sokol.livejournal.com/105802.html

 

001g87eq_541.jpeg

 

Дано: стандартная PolySphere, которая автоматически появляется при загрузке зебры (зебра - zbrush)

 

Задача: в режиме HD-скульптинга добавить мелких красивых деталей, чтобы затем сгенерировать normal map, чтобы потом отрендерить низкополигональую модель c режимом BUMP

 

Кто не знает BUMP-карты по отношению к камере отображают всякие неровности и шероховатости на 3D моделях. Это хуже чем дисплэйс по качеству, т.к. не оказывает влияния на геометрию, но зато дает возможность быстро добавлять всякие морщинки и трещинки.

 

Оказалось в zbrush 3.5 совершенно кривой normal генератор и UV mapping.

 

На картинке видно: по центру сверху беленькая это оригинал, который я быстро намазюкал для теста.

 

1. Слева и сверху карта NORMAL, наложенная на модель после генерации. UV координаты на модели родные (кажется это куб). Те, что уже были до того, как я начал ковырять её.

 

2. Справа и сверху карта NORMAL сгенеренная с режимом FLIP V - отразить по оси V. UV координаты при этом я сгенерил с помощью плагина UV MASTER. То, что там не видно стыков и швов еще ни о чем не говорит, я детализацию делал только спереди.

 

А вот теперь начинаются фокусы!

 

3. В zbrush 3.5 есть еще три любопытных вида генерации UV координат, это PUV, GUV, и AUV. Как написано в руководстве "это, мол, самые что ни на есть крутые фичи, которые позволяют использовать всю поверхность заполняемой карты." Особенно PUV (packed uv tiles).

 

Красным я обвел эти самые крутые фичи. Т.е. унылая реальность такова, что зебра в каждом отдельно взятом блоке UV-координат генерит NORMAL как Ктулху на душу положит. Т.е. как ей вздумается.

 

Что при рендеринге дает отвратительную заплатку на поверхности.

 

UPD: РАЗОБРАЛСЯ, УРА!

Лечится следующим образом - в настройках макса для NORMAL BUMP ставится SWAP RED GREEN.

Беда в том, что я использовал материал VRAY и соотв. для него VRAY NORMAL MAP в котором этой настройки нет.

001g87eq.jpeg.e13748f6d609ea3443d93907c7ca745f.jpeg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я нашел решение проблемы инвертированного отображения нормала для все пакетов графики и игровых движков. Разгребу дела и сделаю мини-урок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вообще в Maya для работы с tiff надо подключать библиотеку tiffFloatRender...

А вообще советуют для майки использовать оптимизированные текстуры...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования