Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Авторизация  
Chehova

Замена VRayPhysicalCamera стандартной

Рекомендуемые сообщения

Как правило, в большинстве сцен, созданных с использованием V-Ray рендерера, многими визуализаторами применяется специализированная камера VRayPhysicalCamera. Она имеет множество настроек, имитирующих одноименные настройки реальных камер и по своему удобна в использовании.

 

Однако, на практике не всегда возможно и рационально применять камеры этого типа. Например в случае, когда необходимо выполнить ортогональную визуализацию из камеры, создать интерактивную виртуальную панораму или же использовать какой-либо специализированный плагин/скрипт. В подобных случаях более предпочтительно, а иногда и единственно возможно, использование стандартной камеры standard 3ds Max camera.

 

Поэтому важно знать каким образом можно перейти к использованию стандартной камеры, даже если сцена изначально настроена на работу с камерой V-Ray. Это не составит большого труда.

 

Для начала необходимо создать стандартную камеру. Сделать это можно из панели Create в Command Panel, группа Cameras, а также по перспективному виду с помощью комбинации горячих клавиш Ctrl+C.

 

create-standard-camera.png

 

В следствии существенного различия элементов управления стандартной 3ds Max камеры и VRayPhysicalCamera визуализация одной и той же сцены из VRayPhysicalCamera будет отличатся по яркости от визуализации этой же сцены из стандартной 3ds Max камеры.

 

VRayPhysicalCamera имитирует апертуру параметром f-number (число диафрагмы), выдержку параметром shutter speed и чувствительность пленки параметром filmspeed (ISO), которые напрямую влияют на яркость получаемого изображения.

 

В стандартной 3ds Max камере нет аналогичных параметров и яркость получаемого изображения от нее не зависит. Она определяется лишь настройками самой сцены, такими как условия освещения, настройки рендера и т.д.

 

Как можно сразу предположить, не имея возможности регулировки яркости через камеру, ее можно осуществлять с помощью непосредственного изменения яркости источников света.

 

Однако, этого делать не стоит в виду сложности и иррациональности такого подхода. Гораздо проще и удобнее осуществлять регулировку яркости с помощью одного лишь параметра Multiplier, находящегося в закладке V-Ray диалогового окна RenderScene (F10) в свитке V-Ray: colormapping.

 

set-vray-color-mapping-multiplier.png

 

По умолчанию, значение этого параметра равно единице. Для регулировки яркости следует увеличивать или уменьшать значение Multiplier. При этом, соответственно увеличится или понизится яркость финальной визуализации.

 

Часто возникает не просто необходимость визуализации сцены из стандартной 3ds Max камеры, а именно замена VRayPhysicalCamera на стандартную для получения аналогичного изображения того же ракурса, что был подобран в VRayPhysicalCamera.

 

Безусловно, можно создать в сцене стандартную 3ds Max камеру и просто в ручную подобрать аналогичный ракурс, например, воспользовавшись функцией автоматической привязки инструментом Align (Alt+A). То есть, привязав контейнер стандартной 3ds Max камеры к контейнеру VRayPhysicalCamera, привязав точку нацеливания Target стандартной камеры к точке нацеливания V-Ray камеры и отрегулировав значения фокального расстояния Lens или угла обзора FOV стандартной 3ds Max камеры. Так можно добиться большого сходства ракурсов.

 

Однако, подмену камер, как и регулировку яркости всей сцены, следует осуществлять более рациональным способом.

 

Для этого сначала необходимо переключится на вид из подменяемой V-Ray камеры во вьюпорте. После чего, находясь в виде из VRayPhysicalCamera, переключить его на перспективный вид Perspective, нажав клавишу P на клавиатуре. Так, перспективный вид окажется в том же ракурсе, что и вид из камеры.

 

Теперь последнее, что нужно сделать это воспользоваться функцией автоматического создания камеры по перспективному виду. Для этого следует нажать комбинацию клавиш Ctrl+C и 3ds Max создаст стандартную 3ds Max камеру, автоматически подобрав положения камеры, цели, а также значения Lens/FOV параметров.

 

Таким образом вид из только что созданной стандартной 3ds Max камеры будет полностью соответствовать виду из подменяемой VRayPhysicalCamera.

 

Все просто и быстро ;)

 

Многие заблуждаются, что свое название VRayPhysicalCamera получила именно из-за физической корректности получаемого с ее помощью изображения. Но это не совсем так. Единственное отличие от стандартной камеры, из-за которого собственно VRayPhysicalCamera получила название физической, это способ ее настройки, который имитирует настройку реальной камеры. В частности, она удобна, если ею пользуется человек, который хорошо знаком с профессиональной зеркальной фотокамерой (Stillcam), видео (Videocam) или кинокамерой (Moviecam) и прекрасно ориентируется в ее настройках, таких как выдержка, чувствительность пленки, величина апертуры, угол раскрытия, смещение и задержка затвора. Ему не составит труда найти и верно настроить соответствующие параметры VRayPhysicalCamera, имитирующие аналогичные параметры устройств. Они будут ближе и понятнее, чем абстрактные параметры стандартной камеры. Особенно, если речь идет о настройке DOF или Motion blur.

 

Но, для пользователя не привязанного или, как правило, и вовсе не знакомого с настройками реальной камеры, параметры VRayPhysicalCamera будут еще более абстрактны и только лишь введут в заблуждение.

 

Наверняка любой, кто всегда пользуется VRayPhysicalCamera, не имея аналогии с реальной камерой, для регулировки яркости визуализации сталкивается с рутинной необходимостью настройки как минимум трех параметров, а именно f-number, shutter speed и filmspeed(ISO). Это менее удобно и требует большего времени настройки, нежели единственный параметр Multiplier в свитке V-Ray: colormapping. К тому же, использование стандартной камеры очень упростит настройку экспозиции визуализации, если в сцене сразу несколько камер. С ними не придется настраивать каждую камеру отдельно. V-Ray: colormapping это глобальный параметр, влияющий на визуализацию в целом.

 

Стандартная камера имеет более наглядные контейнеры Clipping Planes во вьюпорте , что избавляет от неудобства подбора расстояния отсечения геометрии камерой "наугад", как это есть в случае с VRayPhysicalCamera.

 

Обратите внимание, что в VRayPhysicalCamera по умолчанию установлен параметр, имитирующий виньетирование, создающее специфические затемнения по краям визуализации. Однако, на практике его тоже приходится в большинстве случаев выключать. Для статических визуализаций более контролируемый эффект виньетирования можно получить постобработкой используя стандартные инструменты любого растрового редактора.

 

Безусловно, не стоит полностью отказываться от VRayPhysicalCamera, это отличный инструмент и будет просто незаменим, когда нужно сделать визуализацию нескольких камер с разной яркостью отдельных кадров или воспользоваться функцией цветового баланса. Но, как и любой спец инструмент, его можно и нужно использовать только в тех случаях, где это действительно необходимо.

 

 

 

Всем быстрых рендеров и красивых визуализаций!

 

________________________________________________________________________________

 

Статья позаимствована с сайта renderstuff.ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И сразу мой вопрос к форумчанам, может кто подскажет..

 

Если в виреевской камере накрутить параметр vertical shift, то при использовании выше изложенного способа получения стандартной камеры при повторном её выборе мы увидим что она из-за отсутствия этого параметра в своих настройках съезжает. Соответственно свести два изображения отрендеренных с этих камер становится невозможным.

 

Как решить эту проблему?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

Авторизация  

×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования