Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

Apocalisso

Создание реалистичной модели глаза!

Рекомендуемые сообщения

29x9nhz.jpg

 

Часть 1. Создание текстуры

Кроме того, в данном уроке Вы научитесь некоторым приемам работы с Photoshop.Разрешение текстуры должно быть достаточно высоким, например 1000x1000 пикселей.

Общее время работы: примерно 3 часа.

 

1. Начните с создания нового файла квадратной формы (в нашем случае 1000x1000). Заполните его светло-серым (почти белым) цветом. После этого создайте новый слой, а на нем круговую маску в центре, как на рисунке внизу:

 

4801fe8d5a95.jpg

 

2. Залейте круг цветом, который хотите придать радужной оболочке глаза (зеленым, голубым, коричневым). После этого создайте еще один слой и тем же порядком создайте круг, изображающий зрачок. Залейте его черным цветом:

 

a5675eaf13a4.jpg

 

3. С помощью инструмента smudge (палец), сделайте несколько мазков от центра к краям:

 

2026b0b86ec3.jpg

 

4. Создайте новый слой и новое круговое выделение. Залейте его белым цветом, как на рисунке внизу:

 

38e200dcec49.jpg

 

5. Теперь с помощью фильтра шума (Filter> Noise> Add Noise...), настройки которого показаны на рисунке, добавьте на новый слой шум:

 

5234fb5e7a16.jpg

 

6. Теперь применим другой фильтр: Filter> Blur> Radial Blur...

Используйте опции "Zoom" и "Best" и назначьте очень большое значение "Amount" (100 или близкое к 100). Результат должен быть примерно такой:

 

4fb31de3015d.jpg

 

7. Используйте для нового слоя режим смешивания Overlay, Pin Light, Screen или тот, который Вы считаете наиболее подходящим в данном случае. После этого используйте для него фильтр "Liquify... ". С его помощью придайте линиям некоторую волнообразность, как на рисунке внизу:

 

6ff47a8bf09c.jpg

 

8. Продублируйте слой со зрачком и поменяйте его цвет с помощью средства "Image > Adjustments > Hue/Saturation...", горячая клавиша "Ctrl+U". Параметры приведены на рисунке снизу:

 

48f6c45b0696.jpg

 

9. На этом слое нарисуйте несколько волнообразных линий с помощью не очень широкой кисти. Должно получиться что-то похожее на рисунок:

 

c0972efb3ff4.jpg

 

10. Смешайте этот слой с другими с помощью подходящего стиля (например Overlay) чтобы получить примерно такой результат:

 

6b07767e28b4.jpg

 

11. Можно сымитировать отражение окна в глазу, заведя для этого отдельный слой, как на картинке:

 

366509cf0de2.jpg

 

12. Продублируйте слой и поменяйте его цвет (снова Ctrl+U) два или три раза, чтобы получить оранжевый или коричневый оттенок. Поварьируйте режим смешения слоев, чтобы получить нужный Вам результат. Поверните полученные слои, измените их масштаб. Таким образом, можно получить примерно следующее:

 

55dd19d93579.jpg

 

13. Внешнюю границу радужной оболочки надо чуть размыть. Для этого воспользуйтесь: Filter> Blur> Gaussian Blur...

Не делайте значение чересчур большим. Мне вполне хватило "6":

 

6fd534b9b3d3.jpg

 

14. Чтобы затемнить и подчеркнуть радужную оболочку, воспользуйтесь Layer > Layer Style > Drop Shadow. Значение Distance установите в 0, Spread также обнулите или сделайте очень маленьким, а затем подберите значение Size, для получения нужного результата. Попробуйте также поменять Blend Mode. Можно также использовать Outer Glow, как показано внизу:

 

7849f23fc9c0.jpg

 

15. Выберите слои, в которых Вы рисовали расходящиеся волнистые линии и также добавьте к ним эффект Drop Shadow так, чтобы линии стали похожи на волокна:

 

63da4d94fbbc.jpg

 

16. Чтобы внести некоторую неравномерность в рисунок, создайте новый слой, установите цвета в белый и черный и воспользуйтесь фильтром Render > Clouds. Слегка размойте то, что получилось, с помощью Gaussian Blur и установите для слоя столь Multiply, поместив его поверх остальных слоев:

 

6e3d8d010b32.jpg

 

17. Добавьте детализацию к слоям с волнистыми линиями. Создайте круговое выделение и в менюEdit выберите пункт Stroke... . Выберите большое значение (12-14). В результате должно получиться нечто похожее на рисунок:

 

51b28d151b2a.jpg

 

18. Используйте Gaussian Blur снова, подобрав значение побольше. Результат сравните с тем, что изображено на рисунке:

 

9fdf7607d18e.jpg

 

19. Измените размер слоя, стянув его к центру глаза, добавив глубины в центральной области:

 

489078be0645.jpg

 

20. Теперь будем делать кровяные прожилки. Создайте новый слой и выберите красный тон, сделав его чуть оранжевым. Выберите тонкую кисть и рисуйте линии от центра к краям и наоборот:

 

ab8203caa36f.jpg

 

21. Создайте новый слой и добавьте еще больших и малых вен:

 

de68f19dda1a.jpg

 

22. Создайте еще слой и добавьте красное окружение, как показано на рисунке:

 

d981d106c768.jpg

 

23. Создайте еще слой и добавьте на нем красные пятна между радужной оболочкой и белком:

 

12031aefed40.jpg

 

24. Вот как выглядит окончательная текстура (Не беспокойтесь о красных областях. Когда глаз будет вставлен в глазницу, их практически не будет видно.):

 

7d771534e497.jpg

 

25. Та же текстура чуть ближе:

 

fecf659c5ee9.jpg

 

Часть 2. Создание модели глаза

В продолжение первой части, во второй будет описано, как создать трехмерную модель глаза и шейдер для этого “зеркала души” Вашего персонажа. Плохо сделанные глаза “убивают” лицо, и, напротив, качественные модели глаз придадут ему реалистичность. На роговице глаза, прямо напротив радужной оболочки имеется достаточно большая выпуклость. К сожалению, в компьютерной графике ее моделирование представляет некоторою трудность, так как при повороте глаза она может пересечь грани век. По этой причине я уменьшил эту выпуклость, чтобы избежать проблем при анимации.

 

1. Создайте сферу с несколькими сегментами (я использовал 8):

 

7108a343bdcf.gif

 

2. Если хотите, удалите половину модели и используйте NURMS/Symmetry (MAX) или скрипт CPS (MAYA):

 

9c881971c30c.jpg

 

3. Здесь вы можете видеть примерные пропорции радужной оболочки по отношению к глазу. Как видите эта область чуть меньше половины, но чуть больше трети. Создайте две новых петли (на рисунке они отмечены красным) примерно там, где будет граница радужной оболочки:

 

390c096a6ee4.jpg

 

4. Вид в перспективе после небольшого перемещения полигонов:

 

af8e84196b51.jpg

 

5. Смоделируйте небольшую выпуклость, как показано на рисунке внизу (вид сбоку):

 

23480f28d897.jpg

 

6. Теперь преобразуем вершинные треугольники...

 

e0a48485d1c6.jpg

 

7. . ...в четырехугольники, разрезав сетку следующим образом:

 

ac9e654554ff.jpg

 

8. SubDiv каркасная версия...

 

9b61c9534329.jpg

 

9. ...а теперь в режиме затенения. Обратите внимание на то, что выпуклость в центре глаза очень невелика, в отличие от настоящего глаза:

 

f8b60463c8ee.jpg

 

10. Вот начальные пропорции после создания выпуклости:

 

7b9a563fb165.jpg

 

11. Продублируйте модель и на втором экземпляре смоделируйте зрачок и радужную оболочку. Для этого сделайте плоскую поверхность в центре глазного яблока. Затем выделите ребра, отмеченные красным...

 

ec98a0142823.jpg

 

12. ...создайте новые ребра, как показано на рисунке:

 

ab592bcb18d2.jpg

 

13. Переместите вершины или экструдируйте грани, сформировав отверстие зрачка:

 

a03a8f49fdde.jpg

 

14. Модель в перспективном виде (область радужной оболочки ВСЕГДА плоская, но имеет слегка углубленную область):

 

0e587f0463c5.jpg

 

15. Здесь обе модели, вид со стороны:

 

bf430ad194f8.jpg

 

16. Те же модели в перспективе:

 

1891652f8bef.jpg

 

17. Чтобы сделать шейдер роговицы, используйте настройки, приведенные на рисунке внизу (MAYA) или примерно такие же для MAX. Советы: Для зеркального отражения примите белый цвет, но сделайте его в два раза белее (установив значение V для HSV равное 2). Используйте низкое значение отражения (reflection 0.037, в MAYA), а коэффициент преломления (refraction) 1.2:

 

ea9f619eb224.jpg

 

18. Для второй модели, используйте в качестве текстуры подготовленную в первой части урока текстуру радужной оболочки. Уровень отражения сделайте очень низким а блик почти прозрачным. Для текстурирования можно использовать плоскую проекцию:

 

ba40a79cca3e.jpg

 

19. Если хотите придать рельефность венам, скройте слои, отвечающие за радужную оболочку, переведите картинку в черно-белый режим и используйте в качестве карты рельефа:

 

1e2bd20afc1e.jpg

 

20. Можно также добавить карту самосвечения (или просто цвет самосвечения) к радужной оболочке, но очень небольшое значение:

 

925f6b4d7dc5.jpg

 

21. Вот как выглядит окончательная модель:

 

22ddd573328c.jpg

 

Еще пара советов:

a) Используйте Area light , чтобы имитировать отражение окна в глазу;

b) Для модели роговицы отключите отбрасывание тени, это позволит сэкономить время рендеринга.

Перевод: heshang

 

Источник: 3dmir.ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо большое за оперативность с которой была выполнена просьба по размещению урока :) От меня ++ к рейтингу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А почему в Максе?

 

Первая часть - чистый фотошоп. Вторая - майка. Может завести раздел, в котором "общие" уроки? Например топология - она везде топология, хоть в Максе, хоть в Майке, хоть в Збраше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования