Перейти к содержанию

Добро пожаловать в сообщество творческих людей - ARTTalk.ru!

Уважаемые пользователи, если вы были зарегистрированы ранее, вам необходимо пройти процедуру восстановления пароля с помощью адреса электронной почты.

Для новых пользователей доступна регистрация.

Тема для обсуждения новой версии сообщества.

Если возникают какие либо проблемы с восстановлением старого аккаунта, вы можете воспользоваться формой обратной связи.

San oOo

Идеальная развёртка – что это?

Какой вариант развёртки лучше?  

15 проголосовавших

  1. 1. Какой вариант развёртки лучше?

    • Рис 1.A) стоит заморочиться и выровнять все UV куски - потом работать приятней будет
      11
    • Рис 1.B) зачем мудрить? распределил максимально по всему UV листу и пошёл текстурить
      4


Рекомендуемые сообщения

До недавнего времени никогда особо сильно не задумывался над развёрткой. Встречал три типа развёрток (рис.1)

1_555.jpg

 

A) Аккуратно вручную выровненная развёртка, очень удобная в редактировании текстуры (автора незнаю, но наткнулся на поликаунте)

B) Развёртка выполненная в Unfold 3D и отредактированная в максе (Развёртка моего перса с доминанса)

C) Относительно неправильная развёртка - много незадействованного пространства (так я учился делать развёртки) – сразу забудем про неё, так ненадо делать :-)

 

Однако во время Dominance War V я случайно создал себе ряд проблем, которые натолкнули меня на данную тему.

Итак первое, не самое страшное конечно, я начал делать текстуру сразу под нужный размер 1024х1024. Что в этом плохого? Если бы я начал с 2048х2048, то уменьшив текстуру я бы не сильно потерял в качестве. Работая же сразу с меньшим размером, мелкие детали получались замыленными и некрасивыми. Но как раз тут я заметил один момент – пикселизация прямых линий (рис. 2)

2_289.jpg

 

При развёртке типа A (рис.1) качество будет значительно лучше, даже при низком разрешении, т.к. линии проведённые ровно по оси X или Y подвергаются меньшей пикселизации нежели по диагонали, окружности и т.д.

Также по такой развёртке удобно рисовать и компоновать на UV листе (гораздо больше эффективного пространства занимают куски) и шахматная доска ложится ровно по развёртке (рис.3)

3_264.jpg

 

Идём дальше - Развёртка B (рис.1)

Раньше меня устраивало то что делал Unfold, но теперь сомневаюсь. (рис.4)

4_211.jpg

 

С цилиндром 1 всё просто и понятно. Далее начинается выбор: вариант 2 казалось бы правильная развёртка усложнённого цилиндра (сплющенного по центру) - шахматная доска на нём относительно ровная. Однако проводить прямые линии вдоль неё абсолютно неудобно и в итоге они не получаются прямыми. Плюс про пикселизацию я уже говорил. Гораздо проще выровнять форму развёртки в ровную сетку и наслаждаться текстурированием (рис.4-3). НО! в данном случае ровная сетка может вызвать растяжение и искажение текстуры т.к. не все полигоны имеют форму ровного квадрата.

Вариант 4 я специально выделил. Вот именно при таком зубастом чудовище искажений вООбще нет) Работать с этим тоже можно. Но не так удобно как скажем с вариантом 3. Больше швов больше проблем.

Другой вопрос каким способом текстурировать. Если использовать projection painting то собственно не сильно важно как там лежит развёртка, главное чтоб растяжек было минимально. А если необходимо делать всю текстуру в фотошопе: собирать из фотографий?

Когда я делал пьедестал для персонажа, я попробовал оба варианта развёртки – пришёл к выводу, что отличия вариантов А и В минимальны. Еле заметные растяжения будут всегда, если хочется удобную и правильную развёртку. Лично мне вариант А больше нравится. Сам правда ещё на персонаже не пробовал, но пьедестал затекстурил быстрее и ровнее).

Просто пока рисовал очень бесили такие моменты (рис. 5) – знакомьтесь, прямая линия.

5_645.jpg

Вроде прямо рисуешь и тут на тебе

 

Интересно ваше мнение - какой вариант развёртки лучше(плюсы и минусы)? С какими ещё проблемами вы сталкивались при текстуринге?

 

 

 

 

P.S.: все материалы использованные в теме принадлежат их авторам.

Копирование на другие форумы только с указанием ссылки на оригинал.

5.jpg.f86fba27e944dc64a99ae391f3621c80.jpg

4.jpg.c3696c8362bf1f387f0e03f7f4cda1a8.jpg

3.jpg.ba6d9dc8d63776711ae6e1c3ab98de08.jpg

2.jpg.29c2738ecab6371200303763d4dbcb2f.jpg

1.thumb.jpg.a8a1ce147869bbd3a835f7e2f21a01a3.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

да в принципе все правильно ты расписал

1 вариан оптемален для игровой графики идет более лучшее забивка прострвнства легко и просто рисовать по пямым

2 вариант больще как ты говариш для юзанья фото текстур но и в этом случаее лучше получить нечто чреднее между вариантом 1, 2

вот пару примеров один из алодов и несного моих

причем в аллодах все персонажи независемо от рассы развернуты именно так и как нестранно любая текстура оденется почти правельно хоть на человека хоть на орка хоть на гипербилинга жоть на музчину хоть на женщину

difuz_telo-nov.thumb.jpg.9b9ebf577785fda8c79f8e7a3858a424.jpg

SkL_dif.jpg.c602867fd8087181947d1fd517d57586.jpg

skel-_dif.jpg.f2b94a13314a6f384c9a60f181ccbb2e.jpg

.thumb.jpg.81e61714985f1b5b44f25eda23f3b631.jpg

textures.thumb.jpg.f0293619d181ba9969f5a3aaae498d76.jpg

5a982a82b67dc_wip-83.thumb.jpg.466fdb09bb687c36038e3018778060c3.jpg

b51520b5.jpg.2122ba87a479639429dcbceb513891cc.jpg

5a982a82e7016_88.thumb.jpg.d90c68e3b99dec71c0a367a75d1efd72.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

очень интересная и злободневная тема здесь затронута :-). На мой взгляд, здесь нужно отталкиваться от того, что ты делаешь и как.

Что?: техника, архитектура, предметы или персонаж.

Как?: текстуришь в мудбоксе, бодипаинте, браше или фотошопе.

Уже после утверждения этих моментов можно и выбирать вариант развёртки.

 

П.С.: ещё очень важный момент фактура рисунка, если там много линий, решёток разнообразных, то следует использовать вариант "А", не будет размазанных линий.

П.П.С: На варинте "В" неискажены(растянуты, сужены) будут элементы текстуры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

насчет растеризации прямых линий мое имхо на примере вышеуказанных тестур покажите много ли вы видите строго вертикальных и строго горизонтальных линий на этих работах???

3_264.jpg

и не факт что они обязательно будут соблюдать топологию модели!

такая развертка удобнее разве что в компановке элементов текстуры, опять же имхо))

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

silverz

Не ну понятно что не везде) но к примеру если необходимо сделать пояс с фактурой ткани. Там порой такая каша выходит

и не факт что они обязательно будут соблюдать топологию модели!

вот поэтому и создал эту тему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
но к примеру если необходимо сделать пояс с фактурой ткани. Там порой такая каша выходит

ну так пояс можно развернуть специально для этой задачи!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

silverz

если это не прямые линии то что это ( синим отметил направления)

да и потом компоновать так удобней

2711-1251360168-artwork-4.thumb.jpg.f39091ca8294d299aa24d6d776367288.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

silverz

ну это да)

Но в плане компановки - сравнить развёртку руки 1ю и 2ю

Мне кажется с 1й гораздо удобней работать (в шопе например) да и занимает места меньше.

2я (я делал) ну неудобная она, постоянно приходится вертеть фотореференс и кстати чем больше вертишь тем хуже качество (это тоже заметил когда сразу с мелким разрешением работал)

И это касается не только руки!

a1.jpg.47cf1fc164310ec3c9eb0548bc1d67af.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
да и занимает места меньше

занимает места меньше соответсвенно можно увеличить в размере уже качество растет плюс в итоге меьше седается памяти видеокартой это касается в особеность реальтайм моделей

 

П. С . Для того чтоб в шопе не терялось качестово когда крутиш нужно слой с фото текстурой сохранять как смарт обьект правдо сам размер шоповского файла выростает очень сильно. зато можно без страха крутить вертеть увеличивать и уменбшать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

hron

если это не прямые линии то что это ( синим отметил направления)

 

Это не совсем те прямые линии о которых мы говорили!

мы имели в виду этот случай когда:

2_289.jpg

 

а из таких линий я на картинке вижу не так уж много

wnload.thumb.jpg.c3bdab22ed260bc9f109ce9d7834340e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

silverz

и всё же даже пусть такая малость но уже качественней будет выглядеть. Тем более на кинжале!

Всё же лучше чем вот так:

5_645.jpg

 

Я не спорю что на это можно и не обращать внимание. Но блиин! когда я показываю в упор такое!

a2_148.jpg

 

то мне становится стыдно(((((( Это я рисовал в бодипаинте инструментом линия при включенном прожекшене - вот так вот они растрировались( Но это при том что я сразу на 1024 рисовал ещё. Издалека это естественно ничо не видно. Ну а если скриптовый ролик в игре? Случайный крупный план и такая жуть на экране(

a2.thumb.jpg.5c80c3250138be2a033987be38b05d8e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

San oOo

Ну не сможешь ты все линии в работе выровнять по сетке имхо это нереально! Где то надо и косые линии сделать, ведь правда?

А в твоем случае это просто нехватка разрешения на текстуре!

Тем более рисуя в бодипейнте не угадаешь "правильность" текстурной развертки!

А рисуя по разверте большая вероятность промахнуться с направлением орнамента или полосок на модели.

З.Ы. а где кстат можно посмотреть оригинал этой развертки??

3_264.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

silverz

ты не все выделил там еше на ремнях есть ))

 

все линии естественно не выравниш да и смысла в этом выровнять сможеш только ели у тебя соввем лоуполи жесткий

 

но оснавные напрпвлляюшие всеже нужно выравнивать и какможно больше экономить место на текстуре

 

San oOo

silverz в данном случае прав что в данном случае это нехватка разрешения но и нгда на это можно зактыть глаза темболее что ни один перс не показывается так болизко

вобшем суть УВ в том и есть чтоб сделать ее так чтоб было как можно больше занято текстурного пространства и чтоб при текстуренге было максемально удобно тектурить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По мне так заморочней делать вариант В чем А. Про руки видимо сказали, в остальном твою развертку браканут, не всегда сам модели красишь.

Вариант С вообще походу автомат какой то, если и юзать то для бейка.

Я практически не кручу куски как у тебя. Касаемо кусков Аллодов, так почти везде разбивается текстура по зонам для всех однотипных юнитов, иногда до абсурда доходит.

В бодипаинти вообще антиалайзинг странно работает, крутил настройки но так и не пришел к чему то хорошему, в пень его, шоповский прожекшен открыл для себя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

silverz

вот тут посмотри работы Молотова

http://www.gameartisans.org/gamecon/galleries/index_artist.php?uid=2711&gid=3149

 

Я бы ничего если бы рядом с рукой меч не выглядел качественней (он то на развёртке лежит ровно)

a4_123.jpg

a3_186.jpg

И я думаю если б выровнять руку то было бы лучше гораздо. Текстура маленького разрешения, но качество то можно улучшить, если постараться

 

Assalto

про антиляйзинг - ты имеешь ввиду в отображении текстуры во вьюпорте? Я скачал обновление, сейчас нормально (также как на скринах из макса выше) Если ты об этом.

a4.thumb.jpg.2daf02d31a3f19c22d6fdd9db2e27de9.jpg

a3.jpg.2da1ae20169bafea339dfabec3df30bf.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не про вьюпорт, я про то как кисти мажут.

Твой бэд не в том что антиальясинг кривой, один хер с игровых ракурсов не видно нифига, а в том сколько ты времени убил для того что бы линии сделать. Нарипай моделек из игр, посмотри.

У тебя ещё и размеры кусков как то не особо соизмеряются, рука чуть ли не больше тулова.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Нарипай моделек из игр, посмотри

вот кстате дельный савет я постаянно так изучаю понравившися мне модели

многие вопросы сами сабой отпадают

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а как рипать это модельки?

чисто технически? подскажите процесс!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а в какой он формат рипает?просто я блендер юзаю для 3д неохота будет отдельно для этого качать/устанавливать/крякать лишнюю программу!

и кстати вот прочитал отзыв о проге:

прога не плохая, но у неё проблемка, она фоткает , то что видно в данный момент на экране, а поэтому часто например обратные стороны домов не беруться, поскольку в игре они не прорисовуються, и ещё есть одна проблемка, вид с экрана в игре становиться видом Front в максе поэтому, если герой смотрел вниз, то все обьекты повёрнуты на некоторый угол, что неудобно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

свой какой то или обж, не помню, вроде были у него плаги для макса, на офф сайте все расписано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

в свой с плагами все ок модельки акуратно выходят за исключением описанного ну а в обж карява получается но разобраться можно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Зачем тебе дома то понадобились? :)

Там в плагах по пропорциям какая то коррекция есть.

Друхи альтернатив рипперу не встречал к сожалению, так что юзаю то что есть со всеми недочетами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

поставил прогу а она ругается, мол не хочу с вин7 работать и висту мол мне тоже не подсовывайте((

и мол где у вас тут директикс 9((

З.Ы. может подскажите какие нибудь аналоги этой проги?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

у меня на семерке стоит она.

незнаю можно тут линки или нет на дистриб кидать, вот Current version is 1.8.1 версия с официалки, проверь свою

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Условия использования