Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Народ, дайте пожалуйста что-нибудь по SSS и менталу вцелом...только такое что б я с нуля мог внять, ато никогда еще с этим не сталкивался

Спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вот нашел коечто...спасибо Скифу... но пока слабо понимаю о чем речь....

7_362.thumb.jpg.1613a2fcf16b791e2c86fc70b1be97a1.jpg

6_911.thumb.jpg.fdd5b9b1905ca7b5e4620d19657bb520.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

чегот я ничего не пойму...может его как-то активизировать нужно? галочку в настройках рендера поставить? ато сделал все как показано в мат. едиторе, результат нулевой

1.jpg.1e3343dad897e2b1e25f62dd6678d43f.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну вот)) VRay другое дело... Освоил его VRayFastSSS material без танцев с бубном...воспринимается на интуитивном уровне. Правда одно НО - в настоящее время, VRayFastSSS не авполняет back-scattering (когда свет проходит с обратной стороны обьекта). Это будет добавлено, как обещают, в будущем.

 

Итак вот что мы имеем...

untitled_1_740.jpg.d81d5fee4c8f084206c871e9d1fd51e2.jpg

Изменено пользователем NULL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А настраиваем так:

 

General

 

VRayFastSSS это материал который использует подповерхностное рассеивание. Так как он использует упрощенный алгоритм, он обычно быстрее чем такая же опция VrayMtl материала и более прост в настройке. Заметте что VRayFastSSS не включает диффузного и зеркального эффекта. Для добавления их, необходимо использовать VRayBlendMtl с VRayFastSSS в качестве базового и VRayMtl как оболочку.

 

VRayFastSSS эмулирует эффект двух подповерхностных уровеней.

Эти уровни можно настраивать по отдельности для достижения нужного вида поверхности.

VRayFastSSS параметры

 

Shallow radius - (поверхностный уровень) определяет радиус (в единицах выбранных в сцене) рассеивания света для первого под-поверхностного уровня.

 

Shallow color - цвет поверхности первого уровня. Может быть задан при помощи текстуры.

Deep radius - определяет радиус рассеивания света для второго (глубокого) уровня.

 

Deep color - цвет поверхности второго уровня. Цвет так же может задаваться при помощи текстуры.

 

Subdivs - опеределяет чисто проходов для расчета SSS. Чем больше тем меньше шума, но больше времени для рендера.

 

Bias - управляет функцией рассеивания. При значинии больше 0.0 свет рассеивается меньше.

 

Trace depth - этот параметр используется VRayFastSSS для определения длины лучей в какждом проходе расчета SSS эффекта. Если вы получаете аритфакты на поверхности с VRayFastSSS материалом, можно попытаться уменьшить эту величину.

 

Bump - бамп текстура для поверхности.

vrayfastsss.png.c63b3d1d4eef8e1eecf5e6b49bf78200.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

P.S. Хороший диалог у меня сегодня со мной вышел))) :D :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В ментале чтобы что-то хорошее сделать, лучше пользоваться материалами ментала и его шейдерами.

материал Raytrace стоит использовать в других целях.

Более практичен ARch&Design материал

Ещё лучше воспользоваться шейдерным материалом Менталла, ибо с его помощью можно создать любой материал, абсолютно любой! :)

http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=669

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

C ВирейССС разобрался.... щас таки еще раз попробую осилить ментал. Сравню где результат лучше будет

0.jpg.0469feb4555d959372ca0e727d430a1e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

те же настройки карт только вместо DEEP MAP просто яркокрасный цвет.

А с менталом пока дохлый номер :cool:

00.jpg.3085285721cc49511abe7c7a2fe2ef74.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рид, короче я тоже столько с бубном протанцевал, но результат был. Берешь материал ССС в ментале и присваиваешь его объекту. Рендерим. Ничего не происходит.

НО. Установим настройки цвета слоев(это уж как фантазия у мастера повернет. А теперь глубину трассировки установим на полную. Для работы Все по-честному ставил 5-10 см :shock: . Воть. Рид, проблема только в глубине. Ща попробую и выставлю настройки сюда :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Списывай :smile: !!!

 

Тут один светильник позади крыла. Яркость=1. Извиняй, на моделлинг не тратился шибко.

5a981ed148494_.jpg.3988fbbd83321ec84672a88913a328e2.jpg

5a981ed161d08_.JPG.e19a3e1b1d1cfb8ef0a95e7adb1db5d5.JPG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это, правда, настройки для конкретного примера, но стоит заметить, где там изменения можно внести.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А в ментале нужно GI включать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ура товарисчи, ура! Тиль, с меня +2 к репутации!!!!

Вот бы еще узнать какое окошко за что отвечает...ну типа таблицы

01.jpg.dace1a4a2f9535d5a4fe96389f177bbb.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

MentalRay FOREVER!!! :Yahoo!:

Untitled-1.jpg.bca2a0f64ba3633c405106a8e929c8b0.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Слушайте, а ДОФ там есть? и как активизируется?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

RIDDICK

MentalRay FOREVER!!!

бессмертная фраза :-)

ДОФ там тоже есть, забыл правда, где его включать :)

Да и вообще, Рид, там всё есть

Шеёдеры ментала позволяют сделать всё, что угодно :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Про ДОФ я тебе отпишусь, Рид. Не парься :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я пару раз делал попытки освоить Ментал рей, но не смог уж больно мало внятных урокв на русском... хотя по Вирею их пруд проди.

 

Народ, если кто знает где хорошие уроки по Ментал рею для ЧАЙНИКОВ, может поделитесь ссылками :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

firetwister, спасибо большое :)

Вот ищешь черт знает где, а все оказывается под носом лежит :smile:

Надо буит еще одну попытку освоения Ментала сделать :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Попробую в двух словах объяснить. Создаем камеру, размещаем ее в сцене. Заходим в панель Modify, где multy-pass ставим Enable , а в раскрывающемся списке - depth of field(mental ray). Чуть ниже настраиваем расстояние до цели и Ф-Стоп(фактически, сила замыливания). Если ты не используешь камеру, то окно Render setup-Renderer-depth of field, настройки аналогичные.

Вот такой эффект при таких настройках:

5a981edd37e2f_.JPG.ae9f3529239146036b3494736cb3a341.JPG

dof.jpg.9a79806458a87dd0e432fe4411374c67.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим. Условия использования